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網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法、游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存...的制作方法

文檔序號:1600817閱讀:323來源:國知局
專利名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法、游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存 ...的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法、游戲裝置、游戲裝置的控制
方法、程序及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
多個(gè)使用者(user)透過通信網(wǎng)絡(luò)而執(zhí)行所參加的網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)為眾 所周知。例如,眾所周知有多個(gè)使用者透過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行足球游戲或麻將游戲的對戰(zhàn)的網(wǎng) 絡(luò)游戲系統(tǒng)。[專利文獻(xiàn)l]日本特開2005-137812號公報(bào) 在上述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,有因?yàn)槭褂谜咭虮旧淼脑?,在對?zhàn)中切斷本身的游 戲裝置的電源或通信連接的狀況,而在中途結(jié)束對戰(zhàn)的情形。例如有在對戰(zhàn)中即將敗北的 使用者,在對戰(zhàn)中刻意切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接,而在中途結(jié)束對戰(zhàn)的情形。 基于如此的使用者的行為而使網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味受損。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是有鑒于上述課題提出,其目的是提供一種可抑制使用者因本身的情況, 而在對戰(zhàn)中切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制 方法、游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)。(解決課題的單元) 為了解決上述課題,本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)對多個(gè)使用者透過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)
的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,包含 游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù); 條件存儲單元,其存儲多個(gè)所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存儲 于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況否滿足存儲于所 述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè);中途結(jié)束判定單元,其判定所述對戰(zhàn) 是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途 結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件 的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法是是對多個(gè)使用者透過通信網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行 執(zhí)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法,該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法包 含讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單 元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存 儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而 判定所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè) 的條件判定步驟;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定步驟;以及所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲 單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行步驟。
此外,本發(fā)明的程序使計(jì)算機(jī)作為網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)發(fā)揮作用,該游戲系統(tǒng)對多個(gè)使 用者透過通信網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行,所述程序使所述計(jì)算機(jī)作為如下的單 元發(fā)揮作用 讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)
存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的
條件存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況
數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的
條件判定單元;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定單元;以及所述對戰(zhàn)在中途
結(jié)束時(shí),根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單
元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行單元。 此外,本發(fā)明的游戲裝置是作為所述多個(gè)游戲裝置的中的一個(gè)而包含于「包含多
個(gè)游戲裝置、對與所述多個(gè)游戲裝置的每一個(gè)相關(guān)的使用者透過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)
游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)」的游戲裝置,其特征是包含 游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù); 條件存儲單元,其存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存 儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況是否滿足存儲 于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè);中途結(jié)束判定單元,其判定所述 對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根據(jù)所述對戰(zhàn) 在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀 況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法是作為所述多個(gè)游戲裝置中的一個(gè)而包含于
「包含多個(gè)游戲裝置、對與所述多個(gè)游戲裝置的每一個(gè)相關(guān)的使用者透過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對
戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)」的游戲裝置的控制方法,其特征是包含讀取存儲
表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的存儲內(nèi)
容的步驟;讀取存儲多個(gè)所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲
內(nèi)容的步驟;根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲
狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的條件判定步
驟;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定步驟;以及所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根
據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述
多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行步驟。 此外,本發(fā)明的程序是用以使家庭用游戲裝置、攜帶用游戲機(jī)、行動(dòng)電話、攜帶式
信息終端機(jī)(PDA)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等計(jì)算機(jī)發(fā)揮作為多個(gè)游戲裝置中的一個(gè)而包含于「包含
多個(gè)游戲裝置、對與所述多個(gè)游戲裝置的每一個(gè)相關(guān)的使用者透過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)
絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)」,而使所述計(jì)算機(jī)達(dá)成下列功能讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)
游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取
存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;
根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況是否滿
7足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的條件判定單元;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定單元;以及所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行單元。 此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是記錄有上述計(jì)算機(jī)能夠讀取的程序的信息存儲介質(zhì)。此外,本發(fā)明的程序配送裝置是具備記錄上述程序的信息存儲介質(zhì),自該信息存儲介質(zhì)讀取上述程序且進(jìn)行配送的程序配送裝置。此外,本發(fā)明的程序配送方法是自記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì)讀取上述程序且進(jìn)行配送的程序配送方法。 本發(fā)明涉及對多個(gè)使用者透過通信網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。本發(fā)明中,存儲表示網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。此外,存儲多個(gè)與游戲狀況的相關(guān)的游戲狀況條件。根據(jù)游戲狀況數(shù)據(jù)而判定游戲狀況是否滿足該多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)。此外,本發(fā)明中,判定對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束。對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根據(jù)對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的游戲狀況是否滿足多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。根據(jù)本發(fā)明,即能形成抑制使用者因本身的情況而在對戰(zhàn)中切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接的情形。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式亦可包含數(shù)值取得單元,其取得與所述條件判定單元的判定結(jié)果對應(yīng)的數(shù)值;以及比較單元,其將與所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果對應(yīng)的所述數(shù)值、以及規(guī)定的基準(zhǔn)值作比較。所述規(guī)定處理執(zhí)行單元是所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根據(jù)所述比較單元的比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式亦可包含基本數(shù)值存儲單元,其與存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)關(guān)聯(lián)對應(yīng)而存儲基本數(shù)值。所述數(shù)值取得單元是根據(jù)與滿足所述游戲狀況的存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的中的所述游戲狀況條件關(guān)聯(lián)對應(yīng)而存儲的所述基本數(shù)值,執(zhí)行規(guī)定的演算處理,據(jù)此而能取得所述數(shù)值。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式是所述條件判定單元亦可于更新存儲于所述游戲狀況數(shù)
據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)時(shí),判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存
儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)。所述數(shù)值取得單元亦可于進(jìn)行
所述條件判定單元的判定時(shí),取得對應(yīng)于該判定結(jié)果的所述數(shù)值。所述比較單元亦可于藉
由所述數(shù)值取得單元而取得所述數(shù)值時(shí),將該數(shù)值和所述規(guī)定的基準(zhǔn)值作比較,并將其比
較結(jié)果存儲于非易失性存儲單元。所述規(guī)定處理執(zhí)行單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),
根據(jù)存儲于所述非易失性存儲單元的所述比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式是所述條件判定單元亦可于更新存儲于所述游戲狀況數(shù)
據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)時(shí),判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存
儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)。所述數(shù)值取得單元亦可于進(jìn)行
所述條件判定單元的判定時(shí),取得對應(yīng)于該判定結(jié)果的所述數(shù)值,并將該數(shù)值存儲于非易
失性存儲單元。所述比較單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),將存儲于所述非易失性存儲
單元的所述數(shù)值和所述規(guī)定的基準(zhǔn)值作比較。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式是所述條件判定單元亦可于更新存儲于所述游戲狀況數(shù)
8據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)時(shí),判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè),并將其判定結(jié)果存儲于非易失性存儲單元。所述數(shù)值取得單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),取得對應(yīng)于存儲于所述非易失性存儲單元的所述判定結(jié)果的所述數(shù)值。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式是所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元亦可為非易失性存儲單元。所述條件判定單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),判定表示存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式是所述規(guī)定處理亦可為至少包含下列一方面的處理
用以對所述多個(gè)使用者中的至少一人輸出規(guī)定的消息的處理;以及
用以限制多個(gè)使用者中的至少一人進(jìn)行對戰(zhàn)的處理。 此外,本發(fā)明的一個(gè)形式亦可包含總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲單元,其存儲所述多個(gè)使用者的各個(gè)總計(jì)對戰(zhàn)成績。所述規(guī)定處理亦可包含用以更新所述多個(gè)使用者中的至少一人的所述總計(jì)對戰(zhàn)成績的處理。


圖1是表示本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的全體構(gòu)成圖。圖2是表示網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置的硬件構(gòu)成圖。圖3是表示游戲裝置的硬件構(gòu)成圖。圖4是表示對戰(zhàn)足球游戲的流程的圖。圖5是表示菜單畫面的一例的圖。圖6是表示對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面的一例的圖。圖7是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖8是表示游戲狀況數(shù)據(jù)的一例的圖。圖9是表示比賽結(jié)果畫面的一例的圖。圖10是本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的功能方塊圖。圖11是表示總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的一例的圖。圖12是表示對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)的一例的圖。圖13是表示條件數(shù)據(jù)的一例的圖。圖14是表示條件數(shù)據(jù)的一例的圖。圖15是表示菜單畫面的一例的圖。圖16是表示顯示對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面時(shí)所執(zhí)行的處理的流程圖。圖17是說明有關(guān)于比賽中在各規(guī)定時(shí)間所執(zhí)行的處理。圖18是表示顯示菜單畫面時(shí)所執(zhí)行的處理的流程圖。圖19是表示保存于游戲卡的數(shù)據(jù)的一例的圖。圖20是表示判定結(jié)果數(shù)據(jù)的一例的圖。
具體實(shí)施例方式以下,根據(jù)附圖詳細(xì)說明有關(guān)本發(fā)明實(shí)施方式的一例。
圖1是表示本發(fā)明實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的全體構(gòu)成圖。如圖1所示,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10包含網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20、以及多個(gè)游戲裝置30。網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20和多個(gè)游戲裝置30連接于通信網(wǎng)絡(luò)12。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20和游戲裝置30之間能相互進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)。此外,游戲裝置30和其它的游戲裝置30之間亦能相互進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)。又,通信網(wǎng)絡(luò)12例如包含因特網(wǎng)。 網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20藉由眾知的服務(wù)器計(jì)算機(jī)系統(tǒng)而實(shí)現(xiàn)。圖2是表示網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20的硬件構(gòu)成圖。如圖2所示,網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20包含控制部21、主存儲部22、輔助存儲部23、光盤讀取部24、以及通信接口 25。 控制部21是例如微處理器,根據(jù)主存儲部22所讀取的操作系統(tǒng)或其它的程序而執(zhí)行各種信息處理。主存儲部22是例如包含RAM而構(gòu)成。主存儲部22存儲自輔助存儲部23或光盤(信息存儲介質(zhì))所讀取的程序或數(shù)據(jù)。此外,主存儲部22亦作為存儲處理過程所必須的各種數(shù)據(jù)的工作內(nèi)存而使用。輔助存儲部23例如包含硬盤等非易失性存儲介質(zhì)而構(gòu)成。光盤讀取部24讀取存儲于光盤的程序或數(shù)據(jù)。光盤是例如DVD(注冊商標(biāo))-ROM或CD-ROM等。通信接口 25用以連接網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20于通信網(wǎng)絡(luò)12的接口 。
游戲裝置30例如藉由攜帶用游戲機(jī)、家庭用游戲機(jī)、行動(dòng)電話、攜帶式信息終端機(jī)(PDA)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等而實(shí)現(xiàn)。此處是說明有關(guān)于游戲裝置30為藉由攜帶用游戲機(jī)而實(shí)現(xiàn)的情形。圖3是表示游戲裝置30的硬件構(gòu)成圖。如圖3所示,游戲裝置30包含控制部31、主存儲部32、卡插槽33、游戲卡34、通信接口 35、操作輸入部36、顯示部37、以及聲音輸出部38。 控制部31是例如微處理器,根據(jù)主存儲部32所讀取的操作系統(tǒng)或其它的程序而執(zhí)行各種信息處理。主存儲部32例如包含RAM而構(gòu)成。主存儲部32存儲自游戲卡34 (信息存儲介質(zhì))所讀取的程序或數(shù)據(jù)。此外,主存儲部32也作為存儲處理過程所必須的各種數(shù)據(jù)的工作內(nèi)存而使用??ú宀?3讀取存儲于游戲卡34的程序或數(shù)據(jù)。游戲卡34例如包含存儲游戲程序或游戲數(shù)據(jù)的ROM、以及用以存儲存檔數(shù)據(jù)等的EEPROM(非易失性存儲單元)而構(gòu)成。通信接口35用以將游戲裝置30通信連接于通信網(wǎng)絡(luò)12的接口。又,游戲裝置30是例如亦可包含硬盤等的輔助存儲部(非易失性存儲單元)。 操作輸入部36是使用者用以進(jìn)行操作輸入的單元。操作輸入部36是例如操作按鈕或觸控面板等。顯示部37根據(jù)控制部31的指示而顯示畫面。顯示部37例如液晶顯示面板等。聲音輸出部38根據(jù)控制部31的指示而輸出自游戲卡34所讀取的游戲音樂、游戲音效、消息等各種聲音數(shù)據(jù)。聲音輸出部38是例如揚(yáng)聲器或頭戴式耳機(jī)等。
又,網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20亦可包含內(nèi)存卡插槽。如此作法,則程序或數(shù)據(jù)亦可透過存儲卡而供給網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20。此外,游戲裝置30亦可包含光盤讀取部。如此處理,則程序或數(shù)據(jù)亦可透過光盤而供給游戲裝置30。此外,程序或數(shù)據(jù)亦可透過通信網(wǎng)絡(luò)12而遠(yuǎn)程供給網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20或游戲裝置30。 在具有上述構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,使用者能透過通信網(wǎng)絡(luò)12而和遠(yuǎn)程的另外的使用者享受游戲。例如,使用者能透過通信網(wǎng)絡(luò)12而和遠(yuǎn)程的另外的使用者(以下,記載為「對戰(zhàn)對手」)享受對戰(zhàn)足球游戲。 圖4是表示對戰(zhàn)足球游戲的流程圖。首先,使用者自游戲裝置30訪問網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20,并登錄于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10。當(dāng)完成登錄于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10時(shí),首先顯示菜單畫面(SIOI)。圖5表示菜單畫面的一例。圖5所示的菜單畫面40包含總計(jì)對戰(zhàn)成績按鈕41、球隊(duì)設(shè)定按鈕42、以及對戰(zhàn)請求按鈕43。當(dāng)使用者指示總計(jì)對戰(zhàn)成績按鈕41時(shí),則顯示出表示使用者至目前為止的對戰(zhàn)成績的總計(jì)對戰(zhàn)成績畫面。又,使用者至目前為止的對戰(zhàn)成績存儲于游戲卡34(參照后述的圖11和圖12)。 球隊(duì)設(shè)定按鈕42是用來顯示使用者用以作成本身的球隊(duì)數(shù)據(jù)的球隊(duì)設(shè)定畫面的按鈕。使用者在進(jìn)行對戰(zhàn)之前,即必須預(yù)先作成本身的球隊(duì)數(shù)據(jù)。當(dāng)使用者指示球隊(duì)設(shè)定按鈕42時(shí),則顯示出球隊(duì)設(shè)定畫面。在球隊(duì)設(shè)定畫面中,使用者從預(yù)先準(zhǔn)備好的多個(gè)球隊(duì)的中選擇希望的球隊(duì)。此外,使用者設(shè)定該球隊(duì)的先發(fā)出場選手或隊(duì)形等。如此處理,則使用者所作成的球隊(duì)數(shù)據(jù)被保存于游戲卡34。 希望對戰(zhàn)的使用者指示對戰(zhàn)請求按鈕43。在對戰(zhàn)請求按鈕43被指示的情況下,則對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)被發(fā)送至網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20(S102)。此時(shí),讀取預(yù)先存儲于游戲卡34的使用者的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)和對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)均被發(fā)送至網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20。又,「使用者的數(shù)據(jù)」是例如包含該使用者的姓名、該使用者的游戲裝置30的IP地址、以及該使用者的球隊(duì)數(shù)據(jù)等。又,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20自游戲裝置30接收對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)和使用者的數(shù)據(jù)時(shí),則存儲該使用者的數(shù)據(jù)于輔助存儲部23。 接收了對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20從請求對戰(zhàn)的另外的使用者的中自動(dòng)地決定對戰(zhàn)對手。例如,作為使用者A的對戰(zhàn)對手而決定了使用者B時(shí),則網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20從輔助存儲部23讀取使用者B的數(shù)據(jù)(使用者的姓名、IP地址、以及球隊(duì)數(shù)據(jù)等),且將該數(shù)據(jù)發(fā)送至使用者A的游戲裝置30。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20從輔助存儲部23讀取使用者A的數(shù)據(jù),且將該數(shù)據(jù)發(fā)送至使用者B的游戲裝置30。各游戲裝置30將對戰(zhàn)對手的數(shù)據(jù)存儲于主存儲部32。之后,根據(jù)對戰(zhàn)對手的數(shù)據(jù)(IP地址)而進(jìn)行游戲裝置30之間的數(shù)據(jù)的收發(fā)。 接收了對戰(zhàn)對手?jǐn)?shù)據(jù)的游戲裝置30顯示對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面(S103)。圖6表示對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面的一例。圖6所示的對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面45包含對戰(zhàn)對手信息欄46、以及對戰(zhàn)對手消息欄47。對戰(zhàn)對手信息欄46顯示對戰(zhàn)對手的信息。又,使用者將給對戰(zhàn)對手的消息輸入至對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面45的顯示中。使用者所輸入的消息被發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30 。對戰(zhàn)對手消息欄47顯示來自對戰(zhàn)對手的消息。 顯示來自對戰(zhàn)對手的消息于戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面45之后,即開始進(jìn)行比賽(S104)。比賽在經(jīng)過了合并規(guī)定的基本比賽時(shí)間和因應(yīng)于比賽經(jīng)過而決定的延長比賽時(shí)間(加時(shí)賽時(shí)間)的比賽時(shí)間后的時(shí)刻(timing)結(jié)束。又,在經(jīng)過上述比賽時(shí)間后的時(shí)刻,兩個(gè)球隊(duì)的得分相同時(shí),亦可不分勝負(fù)而結(jié)束比賽,亦可在藉由所謂的點(diǎn)球大戰(zhàn)而決定勝負(fù)之后再結(jié)束比賽。本說明書是將并非于中途結(jié)束比賽而持續(xù)至最后才結(jié)束比賽記載為「比賽正常結(jié)束」。亦即,將經(jīng)過比賽時(shí)間而結(jié)束比賽、或藉由點(diǎn)球大戰(zhàn)而決定勝負(fù)再結(jié)束比賽記載為「比賽正常結(jié)束」。 在比賽當(dāng)中,共通的虛擬三維空間被建構(gòu)于各游戲裝置30的主存儲部32。圖7表示虛擬三維空間的一例。如圖7所示,虛擬三維空間50中配置有表示足球的場地的場地對象52。場地對象52例如表示有角球區(qū)53或罰球區(qū)55等。此外,場地對象52上配置有表示球門的球門對象54、表示足球選手的選手對象56、以及表示足球的球?qū)ο?8。圖7中雖為省略,但虛擬三維空間50配置有22個(gè)選手對象56。
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此外,在虛擬三維空間50中配置有虛擬攝影機(jī)59。虛擬攝影機(jī)59例如從動(dòng)于球 對象58。比賽進(jìn)行中,顯示自該虛擬攝影機(jī)59觀看虛擬三維空間50的情況的游戲畫面被 顯示于各游戲裝置30的顯示部37。使用者則邊觀看游戲畫面,邊使用操作輸入部36操作 本身的球隊(duì)的選手對象56。 本實(shí)施方式藉由使使用者的游戲裝置30和對戰(zhàn)對手的游戲裝置30中的任意一方 負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的任務(wù),在這些游戲裝置30之間使虛擬三維空間50共通化。亦即,負(fù)責(zé)游 戲服務(wù)器的任務(wù)的游戲裝置30的主存儲部32存儲表示最新的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。 此外,該游戲狀況數(shù)據(jù)的復(fù)本被存儲于另一游戲裝置30的主存儲部32。游戲狀況數(shù)據(jù)是例 如包含表示比賽經(jīng)過的數(shù)據(jù)、以及表示虛擬三維空間50的目前狀態(tài)的數(shù)據(jù)。圖8是表示游 戲狀況數(shù)據(jù)的一例。 比賽經(jīng)過數(shù)據(jù)是表示比賽經(jīng)過的數(shù)據(jù),包含比賽時(shí)間數(shù)據(jù)、得分?jǐn)?shù)據(jù)、犯規(guī)數(shù)據(jù)、 黃/紅牌數(shù)據(jù)、選手替換數(shù)據(jù)、以及控球時(shí)間數(shù)據(jù)。比賽時(shí)間數(shù)據(jù)表示加時(shí)賽時(shí)間的長度或 距離比賽開始的經(jīng)過時(shí)間等。得分?jǐn)?shù)據(jù)表示各球隊(duì)的得分。犯規(guī)數(shù)據(jù)包含各球隊(duì)的選手對 象56所犯規(guī)的相關(guān)數(shù)據(jù)。黃/紅牌數(shù)據(jù)包含各球隊(duì)的選手對象56所接受的黃牌和紅牌的 相關(guān)數(shù)據(jù)。選手替換數(shù)據(jù)表示各球隊(duì)的選手替換的內(nèi)容。又,在一場比賽中能進(jìn)行的選手 替換的人數(shù)和次數(shù)是限定于規(guī)定的人數(shù)和次數(shù)(例如3人、3次)??厍驎r(shí)間數(shù)據(jù)表示各球 隊(duì)的選手對象56所保持的球?qū)ο?8的累計(jì)時(shí)間。 虛擬攝影機(jī)59的狀態(tài)數(shù)據(jù)包含表示虛擬攝影機(jī)59的目前的位置或視線方向的數(shù) 據(jù)。球?qū)ο?8的狀態(tài)數(shù)據(jù)例如包含表示球?qū)ο?8的目前位置、移動(dòng)方向/速度的數(shù)據(jù)。選 手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)例如包含表示選手對象56的目前位置、姿勢、移動(dòng)方向/速度、以及 動(dòng)作種類(例如沖剌、傳球、射門等)的數(shù)據(jù)。此外,選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)包含操作對象 標(biāo)記和球保持標(biāo)記。操作對象標(biāo)記表示該選手對象56是否為使用者或?qū)?zhàn)對手的操作對 象。球保持標(biāo)記表示該選手對象56是否保持球?qū)ο?8。 如圖4所示,比賽正常結(jié)束時(shí)(對戰(zhàn)結(jié)束時(shí)),則于使用者和對戰(zhàn)對手的游戲裝 置30顯示比賽結(jié)果畫面(S105)。圖9表示比賽結(jié)果畫面的一例。圖9所示的比賽結(jié)果畫 面60包含比賽結(jié)果顯示欄61、以及對戰(zhàn)對手消息欄62。比賽結(jié)果顯示欄61顯示比賽結(jié) 果。使用者將給對戰(zhàn)對手的消息輸入于比賽結(jié)果畫面60的顯示中。使用者所輸入的消息 被發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30。對戰(zhàn)對手消息欄62顯示來自對戰(zhàn)對手的消息。來自對 戰(zhàn)對手的消息被顯示于比賽結(jié)果畫面60之后,經(jīng)過了規(guī)定時(shí)間的情況下,則顯示菜單畫面 40(S101)。又,比賽正常結(jié)束的情況下,根據(jù)比賽結(jié)果而更新存儲于游戲裝置30的游戲卡 34的使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績(參照后述的圖11和圖12)。 在上述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,當(dāng)于對戰(zhàn)中被切斷游戲裝置30之間的通信連接時(shí), 則游戲裝置30之間便無法使游戲狀況數(shù)據(jù)共通化。結(jié)果,足球游戲變成無法繼續(xù)進(jìn)行,而 使對戰(zhàn)在中途結(jié)束。 此外,原則上,在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,在比賽正常結(jié)束的情況下,使用者的總計(jì)對 戰(zhàn)成績(勝利次數(shù)、敗北次數(shù)或總計(jì)失分等)根據(jù)比賽結(jié)果而更新。在比賽若非正常結(jié)束 則不會更新使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,例如敗相濃厚的使用者,為了避免 本身敗北次數(shù)的增加,而有于比賽中刻意切斷游戲裝置30(或連接游戲裝置30的路由器等 通信機(jī)器)的電源或通信連接的情形。此外,例如被對戰(zhàn)對手得分的使用者,為了避免本身總計(jì)失分的增加,而有于比賽中刻意切斷游戲裝置30 (或連接游戲裝置30的路由器等通信機(jī)器)的電源或通信連接的情形。如對如此的使用者的行為置的不理時(shí),則有損對戰(zhàn)足球游戲的趣味。以下,說明有關(guān)于在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,用以抑制使用者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的技術(shù)。 圖10是表示由網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10所實(shí)現(xiàn)的功能的中,本發(fā)明相關(guān)連的功能的功能方塊圖。如圖10所示,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10在功能上包含游戲數(shù)據(jù)存儲部70、主游戲處理執(zhí)行部72、中途結(jié)束判定部74、條件判定部76、以及規(guī)定處理執(zhí)行部78。例如,這些的功能方塊是由各游戲裝置30所實(shí)現(xiàn)。亦即,這些的功能方塊是由各游戲裝置30藉由執(zhí)行程序而實(shí)現(xiàn)?!灿螒驍?shù)據(jù)存儲部〕 游戲數(shù)據(jù)存儲部70例如藉由主存儲部32或游戲卡34而實(shí)現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部70存儲對戰(zhàn)足球游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù)。 例如,游戲數(shù)據(jù)存儲部70 (游戲卡34)存儲使用者的球隊(duì)數(shù)據(jù)。此外,例如游戲數(shù)據(jù)存儲部70(主存儲部32)存儲對戰(zhàn)對手的球隊(duì)數(shù)據(jù)。球隊(duì)數(shù)據(jù)包含表示球隊(duì)的設(shè)定內(nèi)容(例如先發(fā)出場選手或隊(duì)形等)的數(shù)據(jù)。此外,球隊(duì)數(shù)據(jù)包含球隊(duì)所屬的各選手對象56的能力參數(shù)或狀況參數(shù)。能力參數(shù)是表示選手對象56的各種能力(例如傳球能力或射門能力等)的高低的數(shù)值參數(shù)。例如,能力參數(shù)取0至100的整數(shù)值。選手對象56的能力較強(qiáng)時(shí),則該選手對象56的該能力參數(shù)的值即變高。另一方面,狀況參數(shù)是表示選手對象56的狀況的良好度的參數(shù)。例如,狀況參數(shù)亦取0至100的整數(shù)值。選手對象56的狀況良好時(shí),則該選手對象56的狀況參數(shù)的值即變高。在比賽當(dāng)中,各選手對象56的能力參數(shù)的值根據(jù)該選手對象56的狀況參數(shù)的值而進(jìn)行修正。例如,狀況良好的選手對象56的能力參數(shù)的值則修正為較通常更高的能力。此外,例如狀況較差的選手對象56的能力參數(shù)的值則修正為較普通更低的能力。 此外,游戲數(shù)據(jù)存儲部70包含總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲部70a、游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b、以及條件存儲部70c (基本數(shù)值存儲單元)。
〔總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲部〕 總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲部70a例如藉由游戲卡34而實(shí)現(xiàn)??傆?jì)對戰(zhàn)成績存儲部70a存儲該游戲裝置30相關(guān)的使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)。例如,使用者A的游戲裝置30的總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲部70a中存儲使用者A的總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)。圖11和圖12表示存儲于總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲部70a的數(shù)據(jù)的一例。 圖11表示總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的一例。圖11所示的總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)包含總計(jì)對戰(zhàn)成績、總計(jì)得分、總計(jì)失分、總計(jì)犯規(guī)數(shù)、以及通信切斷次數(shù)的字段??傆?jì)對戰(zhàn)成績字段表示使用者的對戰(zhàn)次數(shù)、勝利次數(shù)、敗北次數(shù)、以及不分勝負(fù)次數(shù)??傆?jì)得分字段表示使用者的累計(jì)得分??傆?jì)失分字段表示使用者的累計(jì)失分??傆?jì)犯規(guī)數(shù)字段表示使用者的犯規(guī)累計(jì)次數(shù)。中途結(jié)束次數(shù)字段表示對戰(zhàn)于中途結(jié)束的累計(jì)次數(shù)。該總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)在比賽并非中途結(jié)束而為正常結(jié)束時(shí),根據(jù)比賽結(jié)果而更新(參照后述的圖17的S312)。
圖12是表示對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)的一例。圖12所示的對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)包含日期時(shí)間、勝敗、得分、以及失分的字段。日期時(shí)間字段表示進(jìn)行的對戰(zhàn)的日期時(shí)間,勝敗字段表示該對戰(zhàn)的勝敗結(jié)果。值「0」表示使用者敗北。值「1」表示使用者獲勝。值「2」表示使用者和對
13戰(zhàn)對手不分勝負(fù)。得分字段表示使用者的得分。失分字段表示對戰(zhàn)對手的得分。該對戰(zhàn)履 歷數(shù)據(jù)亦于比賽并非中途結(jié)束而為正常結(jié)束時(shí),根據(jù)比賽結(jié)果而更新(參照后述的圖17的 S312)?!灿螒驙顩r數(shù)據(jù)存儲部〕 游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b例如藉由主存儲部32而實(shí)現(xiàn)。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b 存儲游戲狀況數(shù)據(jù)(參照圖8)。
〔條件存儲部〕 條件存儲部70c例如藉由游戲卡34而實(shí)現(xiàn)。條件存儲部70c存儲用以判斷使用 者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性是否為較高的多個(gè)條件(判 斷基準(zhǔn))。此處,「多個(gè)條件」中例如包含使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績、使用者球隊(duì)(使用者所操 作的球隊(duì))、對戰(zhàn)對手球隊(duì)(對戰(zhàn)對手所操作的球隊(duì))或游戲狀況的相關(guān)的條件。
圖13和圖14表示存儲于條件存儲部70c的條件數(shù)據(jù)的一例。圖13和圖14所示 的條件數(shù)據(jù)是使ID、條件、以及指針(point)量(基本數(shù)值)相對應(yīng)而形成的數(shù)據(jù)。又,ID 是表示唯一地辨識各條件的信息。此外,指針量表示相對于各條件的權(quán)重。越是認(rèn)為使用 者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性高的條件,則設(shè)定越多的指 針量。 ID 「101」至「107」的條件是使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績的相關(guān)條件。
ID 「101」的條件是使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績是否為全勝的條件。ID 「102」的條件 是使用者的總計(jì)失分是否為O分的條件。ID 「103」的條件是使用者的總計(jì)犯規(guī)數(shù)是否為0 的條件。ID 「104」的條件是使用者最近10次的對戰(zhàn)結(jié)果是否為全勝的條件。ID 「105」的 條件是使用者最近5次的對戰(zhàn)失分是否為0分的條件。 如上述,原則上,在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,在比賽正常結(jié)束的情況下,根據(jù)比賽結(jié)果 而更新使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績(勝利次數(shù)、敗北次數(shù)或總計(jì)失分等)。例如在足球游戲的對 戰(zhàn)中連續(xù)獲勝是相當(dāng)困難,然而總計(jì)對戰(zhàn)成績?nèi)珓俚氖褂谜呖膳袛酁榫哂性谶^去的對戰(zhàn)中 當(dāng)敗北成份濃厚時(shí),為了避免敗北次數(shù)的增加,而切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可 能性。因此,將ID「101」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。此外,例如在足球游戲的對戰(zhàn)中連續(xù)無失分比賽是相當(dāng) 困難,然而總計(jì)失分為O分的使用者可判斷為具有在過去的對戰(zhàn)中當(dāng)對戰(zhàn)對手得分時(shí),為 了避免總計(jì)失分的增加,而切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID「102」 的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的 判斷基準(zhǔn)。基于相同的想法,ID 「103」至「105」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻 意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。 ID 「106」的條件是使用者的中途結(jié)束次數(shù)是否為1次以上的條件。ID 「107」的
條件是使用者的中途結(jié)束頻率是否為較高的條件。例如,使用者的中途結(jié)束次數(shù)不為0時(shí)
或使用者的中途結(jié)束頻率較高時(shí),則可推測該使用者具有在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電
源或通信連接的可能性。因此,將ID 「106」和「107」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有
刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。 ID 「108」至「110」的條件是使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)的相關(guān)條件。 ID 「108」的條件是對戰(zhàn)對手球隊(duì)是否為強(qiáng)隊(duì)的條件。ID 「109」的條件是對戰(zhàn)對手
14球隊(duì)的能力參數(shù)是否大幅超過使用者球隊(duì)的能力參數(shù)的條件。ID 「110」的條件是使用者球隊(duì)的狀況參數(shù)是否為較低的條件。例如,對戰(zhàn)對手球隊(duì)為強(qiáng)隊(duì)時(shí),則使用者敗北的可能性提高。因此,對戰(zhàn)對手球隊(duì)為強(qiáng)隊(duì)時(shí),在對戰(zhàn)中途結(jié)束的情形下,則可推測使用者具有以避免敗北為目的,而在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「108」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)?;谙嗤南敕?,而將ID 「109」禾P「110」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。
ID 「201」至「217」的條件是游戲狀況的相關(guān)條件。 ID 「201」的條件是使用者球隊(duì)的得分是否少于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的得分的條件。ID「202」的條件是使用者球隊(duì)的得分是否為0分的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn),使用者球隊(duì)的得分少于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的得分的情形下,則可推測使用者具有以避免敗北為目的,而切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「201」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)?;谙嗤南敕?,而將ID 「202」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。 ID 「203」的條件是使用者球隊(duì)的紅牌張數(shù)是否為1張以上的條件。ID 「204」的條件是使用者球隊(duì)的黃牌張數(shù)是否為1張以上的條件。ID 「205」的條件是使用者球隊(duì)的選手替換的剩余次數(shù)是否為O次的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn),使用者球隊(duì)的紅牌張數(shù)為1張以上的情形下,則可推測于該時(shí)間點(diǎn),使用者球隊(duì)相較于對戰(zhàn)對手球隊(duì)有處于不利的狀況。因此,可推測使用者具有在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「203」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)?;谙嗤南敕?,而將ID 「204」和「205」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。
ID 「206」的條件是比賽的剩余時(shí)間是否較少的條件。在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn),比賽的剩余時(shí)間較少的情形下,則可推測使用者以避免敗北為目的,而具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「206」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。 ID 「207」的條件是使用者球隊(duì)的控球率是否遠(yuǎn)低于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的控球率的條件。在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn),使用者球隊(duì)的控球率遠(yuǎn)低于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的控球率的情形下,則可推測在該時(shí)間點(diǎn),使用者球隊(duì)相較于對戰(zhàn)對手球隊(duì)有處于不利的狀況。因此,該情形時(shí),則可推測使用者在對戰(zhàn)中具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「207」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。 ID「208」的條件是在使用者球隊(duì)的罰球區(qū)55內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56是否保持著球?qū)ο?8的條件。又,「使用者球隊(duì)的罰球區(qū)55」是指有使用者球隊(duì)的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55。 「使用者球隊(duì)的球門對象54」是指使用者應(yīng)防守的球門對象54。 ID 「209」的條件是在能傳中的區(qū)域內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56是否保持著球?qū)ο?8的條件。ID 「210」的條件是位于對戰(zhàn)對手球隊(duì)保持有球?qū)ο?8的選手對象56和使用者球隊(duì)的球門對象54之間的使用者球隊(duì)的選手對象56的人數(shù)是否為1人以下的條件。ID 「211」的條件是是否為使用者球隊(duì)的球門對象54前的任意球機(jī)會剛被給予對戰(zhàn)對手球隊(duì)的之后的條件。ID 「212」的條件是是否為罰點(diǎn)球機(jī)會剛被給予對戰(zhàn)對手球隊(duì)的之后的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn),使用者球隊(duì)的罰球區(qū)55內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56為保持著球?qū)ο?8時(shí),則可推測于該時(shí)間點(diǎn),使用者球隊(duì)是處于不利的狀況。因此,該情形時(shí),可推測唯恐失分的使用者在對戰(zhàn)中具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「208」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。基于相同的想法,而將ID 「209」至「212」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。
ID 「213」的條件是是否為對戰(zhàn)對手球隊(duì)剛得分的之后的條件。ID 「214」的條件是是否為對戰(zhàn)對手球隊(duì)剛?cè)〉妙I(lǐng)先的之后的條件。ID 「215」的條件是是否為使用者球隊(duì)的選手對象56剛罰點(diǎn)球失敗的之后的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn)為對戰(zhàn)對手球隊(duì)剛得分的之后時(shí),則可推測因失分而感到不愉快的使用者具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「213」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)?;谙嗤南敕ǎ鴮D 「214」和「215J的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。 ID 「216」的條件是是否為正在加時(shí)賽時(shí)間中的條件。ID 「217」的條件是是否為正在點(diǎn)球大戰(zhàn)的時(shí)間中的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn)為正在加時(shí)賽的時(shí)間中的情況下,則可推測使用者以避免敗北為目的而具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「216」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)?;谙嗤南敕?,而將ID 「217」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準(zhǔn)。[OO"]〔主游戲處理執(zhí)行部〕 主游戲處理執(zhí)行部72例如藉由控制部31而實(shí)現(xiàn)。主游戲處理執(zhí)行部72執(zhí)行用以實(shí)現(xiàn)對戰(zhàn)足球游戲的處理。主游戲處理執(zhí)行部72包含游戲狀況數(shù)據(jù)更新部72a、以及顯示控制部72b?!灿螒驙顩r數(shù)據(jù)更新部〕 游戲狀況數(shù)據(jù)更新部72a藉由按每規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒)執(zhí)行游戲處理,而更新存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b的游戲狀況數(shù)據(jù)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部72a的動(dòng)作,在游戲裝置30為負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的任務(wù)的情形和游戲裝置30并不負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的任務(wù)的情形并不相同。其詳細(xì)如后述(參照圖17的S301)。
〔顯示控制部〕 顯示控制部72b將菜單畫面40、對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面45或比賽結(jié)果畫面60顯示于顯示部37 。此外,顯示控制部72b在比賽進(jìn)行中,根據(jù)存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b的游戲狀況數(shù)據(jù)而產(chǎn)生表示自虛擬攝影機(jī)59觀看虛擬三維空間50的情況的游戲畫面。此外,顯示控制部72b將該游戲畫面顯示于顯示部37。顯示控制部72b于比賽進(jìn)行中,按每規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒)更新游戲畫面。
〔中途結(jié)束判定部〕 中途結(jié)束判定部74例如藉由控制部31而實(shí)現(xiàn)。中途結(jié)束判定部74是判定對戰(zhàn)
16(比賽)是否于中途結(jié)束。本實(shí)施方式的情形,中途結(jié)束判定部74于開始進(jìn)行菜單畫面40 的顯示時(shí)(參照圖4的S101),判定前次的對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束。
〔條件判定部〕 條件判定部76例如藉由控制部31而實(shí)現(xiàn)。條件判定部76根據(jù)存儲于游戲數(shù)據(jù) 存儲部70的數(shù)據(jù)而判定存儲于條件存儲部70c的多個(gè)條件的每一個(gè)是否被滿足。例如,條 件判定部76根據(jù)總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)或?qū)?zhàn)履歷數(shù)據(jù)而判定使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績是否滿 足ID 「101」至「107」的條件。此外,例如,條件判定部76根據(jù)使用者或?qū)?zhàn)對手的球隊(duì)數(shù) 據(jù)而判定使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)是否滿足ID 「108」至「110」的條件。此外,例如,條 件判定部76根據(jù)游戲狀況數(shù)據(jù)而判定游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件。
本實(shí)施方式的情形,條件判定部76于比賽開始之前,判定使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績 是否滿足ID 「101」至「107」的條件,且判定使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)是否滿足ID 「108」 至「110」的條件。此外,條件判定部76于比賽進(jìn)行中,按每規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒)判定 游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件。 [cmo]〔規(guī)定處理執(zhí)行部〕 規(guī)定處理執(zhí)行部78例如藉由控制部31而實(shí)現(xiàn)。在由中途結(jié)束判定部74判定為
對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),規(guī)定處理執(zhí)行部78根據(jù)是否滿足ID 「101」至「110」的條件的判定結(jié)
果、以及對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn)的游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)
果而執(zhí)行規(guī)定處理?!仓羔樍咳〉貌亢捅容^部〕 規(guī)定處理執(zhí)行部78包含指針量取得部78a (數(shù)值取得單元)和比較部78b 。指針 量取得部78a取得對應(yīng)于是否滿足ID 「101」至「110」的條件的判定結(jié)果、以及在對戰(zhàn)中 途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn)的游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)果的指針量(數(shù) 值)。 本實(shí)施方式的情形,指針量取得部78a算出與ID 「101」至「110」的條件之中的被 判定為滿足的條件的關(guān)聯(lián)對應(yīng)指針量的合計(jì)Pa。此外,指針量取得部78a算出與ID 「201」 至「217」的條件之中的對戰(zhàn)中途結(jié)束的時(shí)間點(diǎn)上的游戲狀況所滿足的條件關(guān)聯(lián)對應(yīng)的指針 量的合計(jì)Pb。此外,指針量取得部78a取得這些進(jìn)行相加后的指針量(Pa+Pb)。如上述,條 件判定部76在比賽進(jìn)行中,按每規(guī)定時(shí)間(例如l/60秒)判定游戲狀況是否滿足ID「201」 至「217」的條件。指針量取得部78a在比賽進(jìn)行中,按每規(guī)定時(shí)間(例如l/60秒)算出對 應(yīng)于ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)果的指針量Pb。因此,指針量取得部78a按每規(guī)定 時(shí)間(例如1/60秒)算出指針量(Pa+Pb)。 比較部78b將藉由指針量取得部78a所取得的指針量(Pa+Pb)和規(guī)定的基準(zhǔn)指針 量(Pc)作比較。本實(shí)施方式的情形,比較部78b判定藉由指針量取得部78a所取得的指針 量(Pa+Pb)是否為規(guī)定的基準(zhǔn)指針量(Pc)以上。但,藉由指針量取得部78a所取得的指針 量較多的情形是指具有使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高 的情形。因此,比較部78b能判定使用者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接 的可能性是否為較高。 本實(shí)施方式的情形,比較部78b判定在比賽進(jìn)行中,按每規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒) 所取得的指針量(Pa+Pb)是否為規(guī)定的基準(zhǔn)指針量(Pc)以上。繼而比較部78b將表示該判定結(jié)果的數(shù)據(jù)保存于游戲卡34。 規(guī)定處理執(zhí)行部78在藉由中途結(jié)束判定部74判定為對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),根據(jù)比較部78b的比較結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。本實(shí)施方式的情形,由比較部78b判定為藉由指針量取得部78a所取得的指針量(Pa+Pb)為規(guī)定的基準(zhǔn)指針量(Pc)以上時(shí),規(guī)定處理執(zhí)行部78即執(zhí)行規(guī)定處理。亦即,在判定為使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時(shí),規(guī)定處理執(zhí)行部78即執(zhí)行規(guī)定處理。 本實(shí)施方式的情形,「規(guī)定處理」例如包含更新使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績的處理。更具體而言,「規(guī)定處理」包含增加使用者的敗北次數(shù)的處理。因此,本實(shí)施方式是于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時(shí),則增加該使用者的敗北次數(shù)。 本實(shí)施方式的情形,「規(guī)定處理」例如包含用以限制使用者和另外的使用者的對戰(zhàn)的處理。更具體而言,「規(guī)定處理」包含用以在直到經(jīng)過對戰(zhàn)限制期限為止的期間,限制使用者使其無法和另外的使用者進(jìn)行對戰(zhàn)的處理。因此,本實(shí)施方式是于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時(shí),則該使用者在直到經(jīng)過對戰(zhàn)限制期限為止的期間,無法和另外的使用者對戰(zhàn)。 本實(shí)施方式的情形,「規(guī)定處理」例如包含輸出規(guī)定消息的處理。更具體而言,「規(guī)定處理」包含輸出對使用者的警告消息的處理。因此,本實(shí)施方式是于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時(shí),則對該使用者輸出警告消息。 本實(shí)施方式中,于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時(shí),在判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時(shí),則規(guī)定處理執(zhí)行部78取代如圖5所示的菜單畫面40,而例如顯示如圖15所示的菜單畫面40于顯示部37。圖15所示的菜單畫面40包含警告消息欄44以取代對戰(zhàn)請求按鈕43。警告消息欄44顯示對使用者的警告消息。此外,由于圖15所示的菜單畫面40并未顯示對戰(zhàn)請求按鈕43,故使用者變得無法和另外的使用者對戰(zhàn)。又,以下將圖5所示的菜單畫面40記載為「通常菜單畫面」,將圖15所示的菜單畫面40記載為「限制菜單畫面」。 繼而說明有關(guān)于為了實(shí)現(xiàn)上述的各功能方塊而由各游戲裝置30所執(zhí)行的處理。圖16至圖18是表示由各游戲裝置30所執(zhí)行的處理的流程圖??刂撇?1根據(jù)存儲于游戲卡34的程序而執(zhí)行圖16至圖18所示的處理。 又,與圖16至圖18的處理關(guān)聯(lián),例如圖19所示的數(shù)據(jù)是存儲于游戲卡34的EEPROM。圖19所示的數(shù)據(jù)包含對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記、刻意切斷標(biāo)記、以及對戰(zhàn)限制期限。關(guān)于這些的數(shù)據(jù)的詳細(xì)如后述。 圖16表示于顯示對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面45時(shí)(參照圖4的S103),各游戲裝置30所執(zhí)行的處理。 如圖16所示,首先,控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記更新為1 (S201)。此外,控制部31是將變量Pa的值予以初始化為O,將變量i的值予以初始化為101 (S202)。繼而控制部31判定是否滿足ID 「i」的條件。 變量i為101時(shí),控制部31根據(jù)總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績是否為全勝。變量i為102時(shí),控制部31根據(jù)總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的總計(jì)失分是否為0分。變量i為103時(shí),控制部31根據(jù)總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的總計(jì)犯規(guī) 次數(shù)是否為0。變量i為104時(shí),控制部31根據(jù)對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)而判定使用者的最近10次的 對戰(zhàn)結(jié)果是否為全部勝利。變量i為105時(shí),控制部31根據(jù)對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)而判定使用者的 最近5次的對戰(zhàn)失分是否為0分。變量i為106時(shí),控制部31根據(jù)總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判 定使用者的中途結(jié)束次數(shù)是否為1次以上。 變量i為107時(shí),控制部31根據(jù)總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的中途結(jié)束頻率 是否較高。例如,控制部31藉由以中途結(jié)束次數(shù)除以對戰(zhàn)次數(shù)的情形而算出中途結(jié)束頻 率。繼而控制部31判定中途結(jié)束頻率是否為規(guī)定的基準(zhǔn)頻率以上。當(dāng)中途結(jié)束頻率為規(guī) 定的基準(zhǔn)頻率以上時(shí),則控制部31是判定使用者的中途結(jié)束頻率較高。
變量i為108時(shí),控制部31根據(jù)對戰(zhàn)對手的球隊(duì)數(shù)據(jù)而判定對戰(zhàn)對手球隊(duì)是否為 強(qiáng)隊(duì)。本實(shí)施方式的情形,游戲卡34存儲有表示預(yù)先準(zhǔn)備好的多個(gè)球隊(duì)的中的哪一個(gè)球隊(duì) 是強(qiáng)隊(duì)的數(shù)據(jù)??刂撇?1根據(jù)該數(shù)據(jù)而判定對戰(zhàn)對手球隊(duì)(亦即自上述多個(gè)球隊(duì)的中對 戰(zhàn)對手選擇的球隊(duì))是否為強(qiáng)隊(duì)。又,控制部31亦能算出對戰(zhàn)對手球隊(duì)所屬的各選手對象 56的能力參數(shù)的統(tǒng)計(jì)值(例如平均值等)。繼而控制部31亦可藉由判定該統(tǒng)計(jì)值是否為 基準(zhǔn)值以上而判定對戰(zhàn)對手球隊(duì)是否為強(qiáng)隊(duì)。 變量i為109時(shí),控制部31根據(jù)使用者和對戰(zhàn)對手的球隊(duì)數(shù)據(jù)而判定對戰(zhàn)對手球 隊(duì)的能力參數(shù)是否大幅超過使用者球隊(duì)的能力參數(shù)。此處,對戰(zhàn)對手球隊(duì)的能力參數(shù)是指 例如對戰(zhàn)對手球隊(duì)所屬的各選手對象56的能力參數(shù)的統(tǒng)計(jì)值(例如平均值等)。同樣地, 使用者球隊(duì)的能力參數(shù)是指例如使用者球隊(duì)所屬的各選手對象56的能力參數(shù)的統(tǒng)計(jì)值。 例如,控制部31判定對手球隊(duì)的能力參數(shù)是否高于使用者球隊(duì)的能力參數(shù)。此外,當(dāng)對戰(zhàn) 對手球隊(duì)的能力參數(shù)高于使用者球隊(duì)的能力參數(shù)時(shí),則控制部31即判定對戰(zhàn)對手球隊(duì)和 使用者球隊(duì)的能力參數(shù)的差是否為規(guī)定的基準(zhǔn)差以上。 變量i為110時(shí),控制部31根據(jù)使用者的球隊(duì)數(shù)據(jù)而判定使用者球隊(duì)的狀況參數(shù) 是否較低。此處,使用者球隊(duì)的狀況參數(shù)是例如使用者球隊(duì)所屬的各選手對象56狀況參數(shù) 的統(tǒng)計(jì)值(例如平均值等)。例如,控制部31判定使用者球隊(duì)的狀況參數(shù)是否為規(guī)定的基 準(zhǔn)值以下。當(dāng)使用者球隊(duì)的狀況參數(shù)為規(guī)定的基準(zhǔn)值以下時(shí),則控制部31即判定使用者球 隊(duì)的狀況參數(shù)較低。 在S203中,當(dāng)判定滿足ID 「i」的條件時(shí),則控制部31將ID 「i」的指針量Pi加 到變量Pa上(S204)。在S203中,當(dāng)判定未滿足ID 「i」的條件時(shí),或執(zhí)行了 S204的處理之 后,則控制部31變量i的值上加1 (S205)。繼而控制部31判定變量i是否大于110 (S206)。 亦即,控制部31判定ID 「101」至「110」的各條件的判定是否完成。當(dāng)變量i為110以下 時(shí),控制部31即執(zhí)行S203至S206的處理。另一方面,當(dāng)變量i大于110時(shí),控制部31將 對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面45顯示于顯示部37(S207)。此時(shí),變量Pa的值被保存于游戲卡34。保 存于游戲卡34的變量Pa的值被使用于后述的處理(參照圖17的S308)。
圖17是表示在比賽進(jìn)行中(參照圖4的S104),游戲裝置30按每規(guī)定時(shí)間(例如 1/60秒)所執(zhí)行的處理的流程圖。 如圖17所示,首先,控制部31更新存儲于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)(S301)。 在游戲裝置30負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的任務(wù)的情形和游戲裝置30未負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的任務(wù)的情 形,其S301的處理內(nèi)容不同。
首先,說明有關(guān)于游戲裝置30負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的任務(wù)的情形時(shí)的處理。在該情形 時(shí),控制部31根據(jù)自操作輸入部36所輸入的數(shù)據(jù)而判斷使用者的操作內(nèi)容。此外,控制部 31根據(jù)自對戰(zhàn)對手的游戲裝置30所發(fā)送的操作數(shù)據(jù)而判斷對戰(zhàn)對手的操作內(nèi)容。繼而控 制部31根據(jù)使用者的操作內(nèi)容、對戰(zhàn)對手的操作內(nèi)容、存儲于游戲卡34的使用者的球隊(duì)數(shù) 據(jù)、以及存儲于主存儲部32的對戰(zhàn)對手的球隊(duì)數(shù)據(jù),而更新存儲于主存儲部32的游戲狀況 數(shù)據(jù)。 例如,各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)是根據(jù)使用者或?qū)?zhàn)對手的操作內(nèi)容、各選手對 象56的能力參數(shù)和狀況參數(shù)而更新。此外,例如球?qū)ο?8的狀態(tài)數(shù)據(jù)是根據(jù)使用者或?qū)?戰(zhàn)對手的操作內(nèi)容而更新。此外,例如虛擬攝影機(jī)59的狀態(tài)數(shù)據(jù)是根據(jù)球?qū)ο?8的狀態(tài) 數(shù)據(jù)而更新。此外,例如根據(jù)球?qū)ο?8的狀態(tài)數(shù)據(jù)而產(chǎn)生使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)的得 分事件。例如,當(dāng)球?qū)ο?8移動(dòng)于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的球門對象54內(nèi)時(shí),則產(chǎn)生使用者球隊(duì)的 得分事件。此外,例如當(dāng)球?qū)ο?8移動(dòng)于使用者球隊(duì)的球門對象54內(nèi)時(shí),則產(chǎn)生對戰(zhàn)對手 球隊(duì)的得分事件。產(chǎn)生使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)的得分事件時(shí),則更新得分?jǐn)?shù)據(jù)。此外, 例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而產(chǎn)生使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)的犯規(guī)事件。例如 使用者球隊(duì)的選手對象56對對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56進(jìn)行鏟球時(shí),即根據(jù)這些選手對 象56的位置關(guān)系等而產(chǎn)生使用者球隊(duì)的犯規(guī)事件。在產(chǎn)生使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)的 犯規(guī)事件時(shí),則更新犯規(guī)數(shù)據(jù)或黃/紅牌數(shù)據(jù)。此外,例如判定使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì) 所屬的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8,并根據(jù)該判定結(jié)果而更新控球時(shí)間數(shù)據(jù)。此外, 亦更新比賽時(shí)間數(shù)據(jù)或選手替換數(shù)據(jù)。 此外,該情形時(shí),控制部31將表示游戲狀況數(shù)據(jù)的更新內(nèi)容的游戲狀況更新數(shù)據(jù) 發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30。 繼而說明有關(guān)游戲裝置30未負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的任務(wù)的情形時(shí)的處理。該情形時(shí), 控制部31根據(jù)自操作輸入部36所輸入的數(shù)據(jù)而判斷使用者的操作內(nèi)容。繼而控制部31 將表示使用者的操作內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30(游戲服務(wù)器)。此外, 控制部31接收自對戰(zhàn)對手的游戲裝置30 (游戲服務(wù)器)所發(fā)送來的游戲狀況更新數(shù)據(jù),并 根據(jù)該游戲狀況更新數(shù)據(jù)而更新存儲于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)。
更新了游戲狀況數(shù)據(jù)之后,控制部31根據(jù)比賽時(shí)間數(shù)據(jù)而判定比賽結(jié)束時(shí)刻是 否到來(S302)。此處,比賽結(jié)束時(shí)刻是指比賽正常結(jié)束的時(shí)刻,例如經(jīng)過了比賽時(shí)間的時(shí) 刻、或經(jīng)由點(diǎn)球大戰(zhàn)而確定勝敗后的時(shí)刻。比賽結(jié)束時(shí)刻尚未到來時(shí),則控制部31將變量 Pb的值予以初始化為O,將變量i的值予以初始化為201 (S303)。繼而控制部31根據(jù)存儲 于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)而判定是否滿足ID 「i」的條件(S304)。
變量i為201時(shí),控制部31根據(jù)得分?jǐn)?shù)據(jù)而判定使用者球隊(duì)的得分是否少于對戰(zhàn) 對手球隊(duì)的得分。變量i為202時(shí),控制部31根據(jù)得分?jǐn)?shù)據(jù)而判定使用者球隊(duì)的得分是否 為0分。變量i為203時(shí),控制部31根據(jù)黃/紅牌數(shù)據(jù)而判定使用者球隊(duì)的紅牌張數(shù)是否 為1張以上。變量i為204時(shí),控制部31根據(jù)黃/紅牌數(shù)據(jù)而判定使用者球隊(duì)的黃牌張數(shù) 是否為1張以上。變量i為205時(shí),控制部31根據(jù)選手替換數(shù)據(jù)而判定使用者球隊(duì)的選手 替換的剩余次數(shù)是否為O次。 變量i為206時(shí),控制部31根據(jù)比賽時(shí)間數(shù)據(jù)而判定比賽的剩余時(shí)間是否為少 量。例如,控制部31判定比賽的剩余時(shí)間是否在規(guī)定時(shí)間以下。比賽的剩余時(shí)間在規(guī)定時(shí)
20間以下時(shí),控制部31則判定比賽的剩余時(shí)間為少量。 變量i為207時(shí),控制部31根據(jù)控球時(shí)間數(shù)據(jù)而判定使用者球隊(duì)的控球率是否遠(yuǎn)低于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的控球率。例如,控制部31藉由使用者球隊(duì)的控球時(shí)間除以距離比賽開始的經(jīng)過時(shí)間而算出使用者球隊(duì)的控球率??刂撇?1亦以同樣方式算出對戰(zhàn)對手球隊(duì)的控球率。繼而控制部31判定使用者球隊(duì)的控球率是否低于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的控球率。使用者球隊(duì)的控球率低于對戰(zhàn)對手球隊(duì)的控球率時(shí),控制部31則判定使用者球隊(duì)和對戰(zhàn)對手球隊(duì)的控球率的差是否在規(guī)定的基準(zhǔn)差以上。 變量i為208時(shí),控制部31例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而判定在使用者球隊(duì)的罰球區(qū)55內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。例如,控制部31根據(jù)對戰(zhàn)對手球隊(duì)的各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(球保持標(biāo)記)而判定對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。當(dāng)對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56保持有球?qū)ο?8時(shí),控制部31則根據(jù)該選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(位置數(shù)據(jù))而判定該選手對象56是否位于使用者球隊(duì)的罰球區(qū)55內(nèi)。 變量i為209時(shí),控制部31例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而判定在能傳中的區(qū)域內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。此處,就對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56而言「能傳中的區(qū)域」是指使用者球隊(duì)的球門對象54側(cè)的角球區(qū)53附近的區(qū)域。例如,控制部31根據(jù)對戰(zhàn)對手球隊(duì)的各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(球保持標(biāo)記)而判定對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56為保持有球?qū)ο?8時(shí),控制部31則根據(jù)該選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(位置數(shù)據(jù))而判定該選手對象56是否位于能傳中的區(qū)域內(nèi)。 變量i為210時(shí),控制部31例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而判定位于保持有球?qū)ο?8的對戰(zhàn)對手球隊(duì)的選手對象56和使用者球隊(duì)的球門對象54之間的使用者球隊(duì)的選手對象56的人數(shù)是否為1人以下。 變量i為211時(shí),控制部31判定是否為使用者球隊(duì)的球門對象54前的任意球機(jī)會剛給予對戰(zhàn)對手球隊(duì)之后。又,使用者球隊(duì)的球門對象54前的任意球機(jī)會給予對戰(zhàn)對手球隊(duì)的情形是指在使用者球隊(duì)的球門對象54前發(fā)生使用者球隊(duì)的犯規(guī)事件的情形(亦即,在使用者球隊(duì)的球門對象54前,使用者球隊(duì)的選手對象56發(fā)生犯規(guī)的情形)。例如,控制部31判定距離在使用者球隊(duì)的球門對象54前使用者球隊(duì)發(fā)生犯規(guī)事件的經(jīng)過時(shí)間是否在規(guī)定時(shí)間(例如10秒間)以內(nèi)。 變量i為212時(shí),控制部31是否為判定罰點(diǎn)球的機(jī)會剛給予對戰(zhàn)對手球隊(duì)之后。又,罰點(diǎn)球的機(jī)會給予對戰(zhàn)對手球隊(duì)時(shí)是指在使用者球隊(duì)的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55內(nèi)發(fā)生使用者球隊(duì)的犯規(guī)事件的情形(亦即,在使用者球隊(duì)的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55內(nèi),使用者球隊(duì)的選手對象56發(fā)生犯規(guī)的情形)。例如,控制部31判定距離在使用者球隊(duì)的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55內(nèi)使用者球隊(duì)發(fā)生犯規(guī)事件的經(jīng)過時(shí)間是否在規(guī)定時(shí)間(例如IO秒間)以內(nèi)。 變量i為213時(shí),控制部31判定是否為對戰(zhàn)對手球隊(duì)剛得分之后。例如,控制部31判定距離發(fā)生對戰(zhàn)對手球隊(duì)的得分事件的經(jīng)過時(shí)間是否在規(guī)定時(shí)間(例如IO秒間)以內(nèi)。 變量i為214時(shí),控制部31判定是否為對戰(zhàn)對手球隊(duì)剛?cè)〉妙I(lǐng)先點(diǎn)之后。又,「對
21戰(zhàn)對手球隊(duì)取得領(lǐng)先點(diǎn)」是指表示在兩個(gè)球隊(duì)的得分相同的狀態(tài)下,對戰(zhàn)對手球隊(duì)取得1 分的情形。例如,控制部31判定距離在兩個(gè)球隊(duì)的得分相同的狀態(tài)下發(fā)生對戰(zhàn)對手球隊(duì)的 得分事件的經(jīng)過時(shí)間是否在規(guī)定時(shí)間(例如IO秒間)以內(nèi)。又,根據(jù)得分?jǐn)?shù)據(jù)而判定兩個(gè) 球隊(duì)的得分是否為相同的狀態(tài)。 變量i為215時(shí),控制部31判定是否為使用者球隊(duì)的選手對象56剛罰點(diǎn)球失敗 之后。變量i為216時(shí),控制部31根據(jù)比賽時(shí)間數(shù)據(jù)而判定目前是否為加時(shí)賽的期間。變 量i為217時(shí),控制部31判定目前是否為點(diǎn)球大戰(zhàn)的期間。 在S304中,當(dāng)判定為滿足ID 「i」的條件時(shí),控制部31將ID 「i」的指針量Pi加到 變量Pb上(S305)。之后,控制部31在變量i上加上1 (S306)。繼而控制部31判定變量i 是否大于217(S307)。亦即,控制部31判定是否完成ID 「201」至「217」的各條件的判定。 變量i為217以下時(shí),控制部31即執(zhí)行S304至S307的處理。 另一方面,變量i大于217時(shí),控制部31判定變量Pa和Pb的合計(jì)是否在規(guī)定的 基準(zhǔn)指針量Pc以上(S308)。變量Pa和Pb的合計(jì)在規(guī)定的基準(zhǔn)指針量Pc以上時(shí),控制部 31即將刻意切斷標(biāo)記更新為1(S309)。另一方面,變量Pa和Pb的合計(jì)未達(dá)規(guī)定的基準(zhǔn)指 針量Pc時(shí),控制部31即將刻意切斷標(biāo)記更新為0 (S310)。 此處,變量Pa和Pb的合計(jì)變大的情形是指推測為目前的游戲狀況(場面)是具 有使用者刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的狀況的情形。亦即,變量 Pa和Pb的合計(jì)變大的情形是指可推測假設(shè)若在現(xiàn)時(shí)間點(diǎn)對戰(zhàn)在中途結(jié)束的話,則使用者 刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的情形。因此,S308中,能判定目前 的游戲狀況是否被推測為使用者刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的 狀況。此外,刻意切斷標(biāo)記表示目前的游戲狀況是否為推測為使用者刻意切斷游戲裝置30 的電源或通信連接的可能性較高的狀況。 執(zhí)行了 S309或S310的處理之后,控制部31即更新游戲畫面(S311)??刂撇?1
根據(jù)存儲于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)而產(chǎn)生表示自虛擬攝影機(jī)59觀看虛擬三維空間50 的狀況的游戲畫面。產(chǎn)生的游戲畫面顯示于顯示部37。 又,在S302中,當(dāng)判定為比賽結(jié)束時(shí)刻到來時(shí),控制部31即根據(jù)比賽經(jīng)過數(shù)據(jù)而 更新總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)、以及對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)(S312)。此外,控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo) 記更新為0(S313)。之后,控制部31將比賽結(jié)果畫面60顯示于顯示部37(S314 :參照圖4 的S105)。 又,對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記在顯示對戰(zhàn)對手引導(dǎo)畫面45時(shí)更新為l(參照圖16的 S201)。此外,對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記在顯示對戰(zhàn)結(jié)果畫面60時(shí)(比賽到最后而結(jié)束時(shí))更 新為0(參照圖17的S312)。因此,對戰(zhàn)(比賽)在中途結(jié)束時(shí),存儲于存儲卡34的對戰(zhàn)開 始/結(jié)束標(biāo)記不更新為O,而保持為1。 圖18是表示在顯示菜單畫面40時(shí)(參照圖4的S101),各游戲裝置30所執(zhí)行的 處理的流程圖。 如圖18所示,首先,控制部31判定對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記是否為1(S401)。如上所 述,對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記為1的情形是指前次的對戰(zhàn)(比賽)為中途結(jié)束的情形。亦即,在 S401中,判定前次的對戰(zhàn)(比賽)是否為中途結(jié)束。 對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記為1時(shí),控制部31在保持于總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的中途結(jié)束次數(shù)上加上1 (S402)。之后,控制部31判定刻意切斷標(biāo)記是否為1 (S403)。
此處,在S403中,判定刻意切斷標(biāo)記為1的情形是指前次的對戰(zhàn)為被推測為在刻 意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的狀況中結(jié)束的情形。亦即,在S403 中,判定刻意切斷標(biāo)記為1的情形是指前次的對戰(zhàn)在中途結(jié)束的原因是因使用者在對戰(zhàn)中 切斷了游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的情形。 該情形時(shí),控制部31更新保持于總計(jì)對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的總計(jì)對戰(zhàn)成績(S404)。亦 即,分別在對戰(zhàn)次數(shù)和敗北次數(shù)上加上l。此外,控制部31設(shè)定對戰(zhàn)限制期限(S405)。例 如,對戰(zhàn)限制期限決定為自目前日期起至3日之后。繼而該對戰(zhàn)限制期限被保存于游戲卡 34(參照圖19)。此外,控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記和刻意切斷標(biāo)記分別予以初始化 成0(S406)。之后,控制部31將限制菜單畫面(參照圖15)顯示于顯示部37(S407)。
另一方面,在S403中,判定刻意切斷標(biāo)記不為1的情形是指前次的對戰(zhàn)為推測使 用者刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較低的狀況下結(jié)束的情形。亦即,在 S403中,判定刻意切斷標(biāo)記不為1情形是指前次的對戰(zhàn)在中途結(jié)束的原因是因使用者在對 戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較低的情形。換言的,在S403中,判定刻 意切斷標(biāo)記不為1的情形是指前次的對戰(zhàn)在中途結(jié)束的原因是例如因通信網(wǎng)絡(luò)12發(fā)生問 題的可能性較高的情形、或因?qū)?zhàn)對手在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接 的可能性較高的情形。 該情形時(shí),控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記予以初始化成0 (S408)。之后,控制部 31將通常菜單畫面(參照圖5)顯示于顯示部37(S409)。 此處,在S401中,判定對戰(zhàn)開始/結(jié)束標(biāo)記不為1時(shí),控制部31即判定是否為設(shè) 定有對戰(zhàn)限制期限(S410)。亦即,控制部31判定對戰(zhàn)限制期限是否保存于游戲卡34。未 設(shè)定對戰(zhàn)限制期限時(shí),控制部31將通常菜單畫面顯示于顯示部37(S409)。另一方面,設(shè)定 有對戰(zhàn)限制期限時(shí),控制部31判定是否已超過對戰(zhàn)限制期限(S411)。例如圖19所示,當(dāng)對 戰(zhàn)限制期限設(shè)定為2007年7月29日時(shí),則判定是否已超過2007年7月29日(亦即,是否 為2007年7月30日之后)。未超過對戰(zhàn)限制期限時(shí),則控制部31將限制菜單畫面顯示于 顯示部37 (S407)。又,例如圖19所示,當(dāng)對戰(zhàn)限制期限設(shè)定為2007年7月29日時(shí),則例如 圖15所示,以至2007年7月30日(亦即,超過2007年7月29日為止)為止等待下次對 戰(zhàn)的方式對使用者顯示引導(dǎo)消息于限制菜單畫面。 另一方面,超過對戰(zhàn)限制期限時(shí),控制部31將對戰(zhàn)限制期限予以清除(S412)。亦 即,控制部31刪除保存于游戲卡34的對戰(zhàn)限制期限。之后,控制部31則將通常菜單畫面 顯示于顯示部37(S409)。 以上說明的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,存儲有用以判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷 游戲裝置30的電源或通信連接的多個(gè)判定基準(zhǔn)(參照圖13和圖14)。在對戰(zhàn)中途結(jié)束時(shí), 根據(jù)這些的多個(gè)判定基準(zhǔn)的每一個(gè)是否分別在對戰(zhàn)結(jié)束時(shí)(電源或通信連接切斷時(shí))得到 滿足的判定結(jié)果,而判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。根 據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)IO,則能判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連 接。 此外,在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,對多個(gè)判定基準(zhǔn)的每一個(gè)設(shè)定指針量(參照圖13和 圖14)。繼而在對戰(zhàn)中途結(jié)束時(shí),取得與被判定為多個(gè)判定基準(zhǔn)的中的在對戰(zhàn)結(jié)束時(shí)(電源或通信連接切斷時(shí))得到滿足的判定基準(zhǔn)關(guān)聯(lián)對應(yīng)的指針的合計(jì)。繼而在該指針的合計(jì)在 規(guī)定的基準(zhǔn)值以上時(shí),則判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。 根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,則能對多個(gè)判定基準(zhǔn)的每一個(gè)設(shè)定權(quán)重。結(jié)果,能提高判定使用者在 對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的精度。 此外,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,當(dāng)判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接時(shí),則顯示警告消息于菜單畫面40(參照圖15)。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,則能促 成使用者在對戰(zhàn)中不刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。 此外,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,當(dāng)判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接時(shí),則在到達(dá)對戰(zhàn)限制期為止期間,讓該使用者無法和另外的使用者進(jìn)行對戰(zhàn) (參照圖15)。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)IO,則能促成使用者在對戰(zhàn)中不刻意切斷游戲裝置30的 電源或通信連接。 此外,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,當(dāng)判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接時(shí),則增加該使用者的敗北次數(shù)(參照圖18的S404)。因此,使用者以避免敗北 為目的而在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接就變得沒有意義了。根據(jù)網(wǎng)絡(luò) 游戲系統(tǒng)IO,則能促成使用者在對戰(zhàn)中不刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。
又,本發(fā)明并不受限于以上所說明的實(shí)施方式。 例如,對應(yīng)于ID 「104」的條件的指針量P皿亦可按照使用者的連續(xù)獲勝數(shù)而產(chǎn)生 變化。同樣地,對應(yīng)于ID 「105」的條件的指針量P^亦可按照無失分比賽的連續(xù)數(shù)而產(chǎn)生 變化。 此外,例如圖16的S204中,也可以在變量Pa的值上加上1。該情形時(shí),變量Pa表 示ID 「101」至「110」的條件中的使用者的總計(jì)對戰(zhàn)成績、使用者球隊(duì)或?qū)?zhàn)對手球隊(duì)所滿 足的條件的數(shù)量。此外,圖17的S305中,也可以在變量Pb的值上加上l。該情形時(shí),變量 Pb的值表示ID 「201」至「217」的條件的中該時(shí)間點(diǎn)的游戲狀況所滿足的條件的數(shù)量。如 此處理,也可以是指針取得部78a在存儲于條件存儲部70c的多個(gè)條件的中,將被判定為滿 足的條件數(shù)作為指針量而取得。存儲于條件存儲部70c的多個(gè)條件的中的較多條件被滿足 時(shí),則可推測為使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高。因此, 如此的處理,亦可判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。
此外,例如亦可將變量Pa和Pb的值存儲于游戲卡34以取代刻意切斷標(biāo)記?;蛘?, 亦可將變量Pa和Pb的合計(jì)值存儲于游戲卡34。該情形時(shí),圖17中,處理可以省略S308 至S310的處理。此外,在圖18的S403的處理中,判定變量Pa和Pb的合計(jì)是否在規(guī)定的 基準(zhǔn)指針量Pc以上。繼而當(dāng)變量Pa和Pb的合計(jì)在規(guī)定的基準(zhǔn)指針量Pc以上時(shí),則執(zhí)行 S404至407的處理。另一方面,當(dāng)變量Pa和Pb的合計(jì)未達(dá)規(guī)定的基準(zhǔn)指針量Pc時(shí),則執(zhí) 行S408至409的處理。 此外,例如亦可將表示圖16的S203及圖17的S304的判定結(jié)果的判定結(jié)果數(shù)據(jù) 存儲于游戲卡34以取代刻意切斷標(biāo)記。圖20表示判定結(jié)果數(shù)據(jù)的一例?!概卸ńY(jié)果標(biāo)記」 取0或1的值。值「0」表示未滿足條件,值「1」表示滿足條件。該情形時(shí),圖18的S403執(zhí) 行如下述的處理。亦即,首先,根據(jù)判定結(jié)果數(shù)據(jù)而取得變量Pa和Pb的值。之后,判定變 量Pa和Pb的合計(jì)是否在規(guī)定的基準(zhǔn)指針量Pc以上。繼而當(dāng)變量Pa和Pb的合計(jì)在規(guī)定 的基準(zhǔn)指針量Pc以上時(shí),則執(zhí)行S404至407的處理。另一方面,當(dāng)變量Pa和Pb的合 未達(dá)規(guī)定的基準(zhǔn)指針量Pc時(shí),則執(zhí)行S408至409的處理。 此外,例如亦可將變量Pa的值和游戲狀況數(shù)據(jù)存儲于游戲卡34以取代刻意切斷 標(biāo)記。該情形時(shí),圖17的處理即可以省略S303至S310的處理。該情形時(shí),圖18的S403 執(zhí)行如下述的處理。亦即,根據(jù)保存于游戲卡34的游戲狀況數(shù)據(jù)而判定是否滿足ID「201J 至「217」的條件。該情形時(shí),由于游戲卡34保存前次的對戰(zhàn)結(jié)束時(shí)的游戲狀況數(shù)據(jù),故此 處判定前次的對戰(zhàn)結(jié)束時(shí)的游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件。繼而取得對應(yīng) 于ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)果的指針量Pb。之后,判定變量Pa和Pb的合計(jì)是 否在規(guī)定的基準(zhǔn)指針量Pc以上。繼而當(dāng)變量Pa和Pb的合計(jì)在規(guī)定的基準(zhǔn)指針量Pc以上 時(shí),則執(zhí)行S404至407的處理。另一方面,當(dāng)變量Pa和Pb的合計(jì)未達(dá)規(guī)定的基準(zhǔn)指針量 Pc時(shí),則執(zhí)行S408至409的處理。 此外,例如在圖18的S403中,判定刻意切斷標(biāo)記為1時(shí),S405亦可更新使用者的 球隊(duì)數(shù)據(jù)以取代設(shè)定對戰(zhàn)限制期限。如此處理,規(guī)定處理執(zhí)行部78例如以降低該選手對象 56的能力的方式而更新使用者球隊(duì)所屬的選手對象56的能力參數(shù)或狀況參數(shù)。
此外,亦可設(shè)成例如使用者的游戲裝置30和對戰(zhàn)對手的游戲裝置30中的任意一 個(gè)都未擔(dān)任游戲服務(wù)器的任務(wù),而由網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20 (或另外的服務(wù)器計(jì)算機(jī))擔(dān)任 游戲服務(wù)器的任務(wù)。該情形時(shí),游戲狀況數(shù)據(jù)存儲于網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20,其游戲狀況數(shù)據(jù) 的復(fù)本存儲于使用者和對戰(zhàn)對手的游戲裝置30。此外,在各游戲裝置30所進(jìn)行的操作內(nèi)容 透過通信網(wǎng)絡(luò)12而傳達(dá)給網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20。繼而網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20即根據(jù)各游戲 裝置30所進(jìn)行的操作內(nèi)容而更新游戲狀況數(shù)據(jù)。之后,表示游戲狀況數(shù)據(jù)的更新內(nèi)容的游 戲狀況更新數(shù)據(jù)被發(fā)送至各游戲裝置30。該情形時(shí),總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲部70a、游戲狀況數(shù) 據(jù)存儲部70b、條件存儲部70c、中途結(jié)束判定部74、條件判定部76或規(guī)定處理執(zhí)行部78亦 可由網(wǎng)絡(luò)游戲管理裝置20而實(shí)現(xiàn)。又,規(guī)定處理執(zhí)行部78當(dāng)使用者登錄于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng) 10的情形或自使用者接收到對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)的情形時(shí),亦可將警告消息回傳至該使用者的游 戲裝置30。此外,規(guī)定處理執(zhí)行部78亦可在達(dá)到對戰(zhàn)限制期限為止之前不接受使用者的登 錄請求數(shù)據(jù)或?qū)?zhàn)請求數(shù)據(jù)。 此外,例如網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)IO所提供的網(wǎng)絡(luò)游戲亦可為足球游戲以外的游戲(例如 麻將游戲或格斗游戲等)。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10所提供的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)?次勝負(fù)的格斗游 戲時(shí),用以判斷使用者在對戰(zhàn)中是否切斷游戲裝置30的電源或通信連接的條件例如包含 對戰(zhàn)對手的角色的體力參數(shù)是否大于使用者的角色的體力參數(shù)的條件、或?qū)?zhàn)對手的勝利 次數(shù)是否多于使用者的勝利次數(shù)的條件。此外,例如網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10所提供的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)?3人以上的使用者所參加的游戲亦可。
權(quán)利要求
一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),對多個(gè)使用者通過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行,其特征在于,包含游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù);條件存儲單元,其存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),而判定所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè);中途結(jié)束判定單元,其判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包含數(shù)值取得單元,其取得與所述條件判定單元的判定結(jié)果對應(yīng)的數(shù)值;以及比較單元,其將與所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果對應(yīng)的所述數(shù)值,和規(guī)定的基準(zhǔn)值進(jìn)行比較;所述規(guī)定處理執(zhí)行單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述比較單元的比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包含基本數(shù)值存儲單元,該基本數(shù)值存儲單元與存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)關(guān)聯(lián)對應(yīng)來存儲基本數(shù)值,所述數(shù)值取得單元根據(jù)與存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件中的、所述游戲狀況所滿足的所述游戲狀況條件關(guān)聯(lián)對應(yīng)而存儲的所述基本數(shù)值,執(zhí)行規(guī)定的演算處理,據(jù)此取得所述數(shù)值。
4. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述條件判定單元在更新了存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)的情況下,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè),所述數(shù)值取得單元在進(jìn)行了所述條件判定單元的判定的情況下,取得與該判定結(jié)果對應(yīng)的所述數(shù)值,所述比較單元在由所述數(shù)值取得單元而取得所述數(shù)值的情況下,將該數(shù)值和所述規(guī)定的基準(zhǔn)值進(jìn)行比較,并將其比較結(jié)果存儲于非易失性存儲單元,所述規(guī)定處理執(zhí)行單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)存儲于所述非易失性存儲單元的所述比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。
5. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述條件判定單元在更新了存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)的情況下,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè),所述數(shù)值取得單元在進(jìn)行了所述條件判定單元的判定的情況下,取得與該判定結(jié)果對應(yīng)的所述數(shù)值,并將該數(shù)值存儲于非易失性存儲單元,所述比較單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,將存儲于所述非易失性存儲單元的所 述數(shù)值和所述規(guī)定的基準(zhǔn)值進(jìn)行比較。
6. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述條件判定單元在更新了存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù) 的情況下,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的 所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè),并將其判定結(jié)果存儲于非易失性存儲單元,所述數(shù)值取得單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,取得與存儲于所述非易失性存儲 單元的所述判定結(jié)果對應(yīng)的所述數(shù)值。
7. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元是非易失性存儲單元,所述條件判定單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,判定存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存 儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所 述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)。
8. 根據(jù)權(quán)利要求1 7中任一項(xiàng)所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述規(guī)定處理是至少包含以下任意之一的處理用以對所述多個(gè)使用者中的至少一人輸出規(guī)定的消息的處理;以及 用以限制所述多個(gè)使用者中的至少一人進(jìn)行對戰(zhàn)的處理。
9. 根據(jù)權(quán)利要求1 7中任一項(xiàng)所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包含總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲單元,該總計(jì)對戰(zhàn)成績存儲單元存儲所述多個(gè)使用者的每一個(gè)的總計(jì)對戰(zhàn)成績,所述規(guī)定處理包含用以更新所述多個(gè)使用者中的至少一人的所述總計(jì)對戰(zhàn)成績的處理。
10. —種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法,是對多個(gè)使用者通過通信網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的控制方法,其特征在于,包含讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的步驟;條件判定步驟,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè); 中途結(jié)束判定步驟,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行步驟,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí) 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè) 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
11. 一種程序,使計(jì)算機(jī)作為網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)發(fā)揮作用,該游戲系統(tǒng)對多個(gè)使用者通過 通信網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行,所述程序使所述計(jì)算機(jī)作為如下的單元發(fā)揮作 用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè); 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí) 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè) 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
12. —種信息存儲介質(zhì),計(jì)算機(jī)能夠讀取并記錄有程序,該程序使計(jì)算機(jī)作為網(wǎng)絡(luò)游戲 系統(tǒng)發(fā)揮作用,該游戲系統(tǒng)對多個(gè)使用者通過通信網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行, 所述程序使所述計(jì)算機(jī)作為如下的單元發(fā)揮作用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè); 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí) 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè) 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
13. —種游戲裝置,在包含多個(gè)游戲裝置、對所述多個(gè)游戲裝置各自相關(guān)的使用者通過 通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,作為所述多個(gè)游戲裝置中的一 個(gè)而被包含,其特征在于,該游戲裝置包含游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù); 條件存儲單元,其存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定 所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè); 中途結(jié)束判定單元,其判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的 時(shí)刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一 個(gè)的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
14. 一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置在包含多個(gè)游戲裝置、對所述多個(gè)游戲裝置 各自相關(guān)的使用者通過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,作為所 述多個(gè)游戲裝置中的一個(gè)而被包含,其特征在于,該游戲裝置的控制方法包含讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;條件判定步驟,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè); 中途結(jié)束判定步驟,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行步驟,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí) 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況的條件的每一 個(gè)的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
15. —種程序,使計(jì)算機(jī)作為游戲裝置發(fā)揮作用,該游戲裝置在包含多個(gè)游戲裝置、對 所述多個(gè)游戲裝置各自相關(guān)的使用者通過通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò) 游戲系統(tǒng)中,作為所述多個(gè)游戲裝置中的一個(gè)而被包含,其特征在于,該程序使所述計(jì)算機(jī) 作為以下單元發(fā)揮作用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè); 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí) 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況的條件的每一 個(gè)的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
16. —種信息存儲介質(zhì),計(jì)算機(jī)能夠讀取并記錄有程序,該程序使計(jì)算機(jī)作為游戲裝置 發(fā)揮作用,該游戲裝置在包含多個(gè)游戲裝置、對所述多個(gè)游戲裝置各自相關(guān)的使用者通過 通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,作為所述多個(gè)游戲裝置中的一 個(gè)而被包含,其特征在于,該程序使所述計(jì)算機(jī)作為以下單元發(fā)揮作用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個(gè)與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè); 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí) 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè) 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
全文摘要
本發(fā)明是提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其能抑制使用者因本身的情況,而在對戰(zhàn)中切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接的情形。條件存儲部(70c)存儲多個(gè)與游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件。條件判定部(76)判定游戲狀況是否滿足多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)。中途結(jié)束判定部(74)判定對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束。規(guī)定處理執(zhí)行部(78)在對戰(zhàn)中途結(jié)束時(shí),根據(jù)對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時(shí)刻的游戲狀況是否滿足多個(gè)游戲狀況條件的每一個(gè)的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。
文檔編號A63F13/00GK101778657SQ20088010240
公開日2010年7月14日 申請日期2008年6月24日 優(yōu)先權(quán)日2007年8月23日
發(fā)明者寺田敏之, 竹內(nèi)洋二 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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