本發(fā)明涉及虛擬現(xiàn)實(shí)(VR,Virtual Reality)技術(shù),尤其涉及VR游戲的交互操作方法。
背景技術(shù):
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR,Augmented Reality)是近年來(lái)出現(xiàn)的高新技術(shù),其原理是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,向使用者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。而交互控制領(lǐng)域是虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重要應(yīng)用方向之一,也為虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展起了巨大的需求牽引作用。
VR游戲是VR技術(shù)的一大分支。在VR游戲中,交互手柄作為交互控制不可或缺的硬件設(shè)備,為實(shí)現(xiàn)交互控制提供了強(qiáng)有力的支撐,但現(xiàn)有的利用手柄的游戲交互方法是首先獲取玩家在游戲中的坐標(biāo)值,然后利用手柄在游戲中指定另一個(gè)坐標(biāo)位置,確認(rèn)后瞬移到指定坐標(biāo)。
上述移動(dòng)方式太過(guò)突兀,與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的讓玩家有身臨其境感覺的初衷相悖,而且體驗(yàn)感不強(qiáng),代入感也不強(qiáng)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明之目的是提供一種VR游戲的交互操作方法,其能夠使玩家在虛擬世界中連續(xù)移動(dòng),以增強(qiáng)玩家的代入感和體驗(yàn)感。
本發(fā)明提供一種VR游戲的交互操作方法,該方法通過(guò)手柄控制器在空間中的方位角來(lái)實(shí)現(xiàn)玩家在VR中的移動(dòng),包括:實(shí)時(shí)獲取手柄控制器在空間中的方位角,并將結(jié)果傳到VR程序當(dāng)中;VR程序?qū)@得的方位角進(jìn)行平均計(jì)算得到平均方位角,并將平均方位角矢量化,并向玩家所在地面投影得到一個(gè)二維矢量,將這個(gè)二維矢量的方向作為玩家在虛擬世界中實(shí)際前進(jìn)的方向,將這個(gè)二維矢量的模作為玩家在虛擬世界中的移動(dòng)速度的大??;根據(jù)速度改變每一幀玩家的位置,實(shí)現(xiàn)玩家的移動(dòng)。
作為優(yōu)選方式,所述實(shí)時(shí)獲取手柄控制器在空間中的方位角是通過(guò)激光定位系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的。
作為優(yōu)選方式,手柄控制器上設(shè)有與激光定位系統(tǒng)感應(yīng)的激光感應(yīng)點(diǎn)。
作為優(yōu)選方式,方位角是手柄控制器分別與空間坐標(biāo)系xy平面、xz平面和yz平面的夾角。
作為優(yōu)選方式,其中,所述將所述平均方位角矢量化包括利用三角函數(shù)將平均方位角矢量化。
作為優(yōu)選方式,平均方位角是兩個(gè)手柄控制器的方位角的平均值。
作為優(yōu)選方式,手柄控制器向前傾斜時(shí),程序讀取手柄控制器的方位角,并在VR程序里使玩家持續(xù)的向前移動(dòng)。
本發(fā)明的特點(diǎn)是根據(jù)手柄控制器在空間中的方位角來(lái)獲得手柄的傾斜程度,以對(duì)應(yīng)VR體驗(yàn)者想朝前、后、左、右運(yùn)動(dòng)的控制。當(dāng)玩家將手柄控制器向前傾斜的時(shí)候,程序讀取手柄控制器的方位角,并在VR程序里使玩家持續(xù)的向前移動(dòng)。并且,VR程序?qū)崟r(shí)獲取玩家手中手柄控制器的方位角,實(shí)時(shí)計(jì)算玩家在虛擬世界的速度,從而達(dá)到連續(xù)移動(dòng)的效果。
本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法可以使玩家在虛擬世界中連續(xù)移動(dòng),以增強(qiáng)用戶的代入感和體驗(yàn)感,并且無(wú)需增加新設(shè)備簡(jiǎn)單、方便、成本低。
附圖說(shuō)明
下面將簡(jiǎn)要說(shuō)明本申請(qǐng)所使用的附圖,顯而易見地,這些附圖僅用于解釋本發(fā)明的構(gòu)思。
圖1是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法所用手柄控制器的示意圖。
圖2是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法所用手柄控制器向前傾的示意圖。
圖3是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法所用手柄控制器向后傾的示意圖。
圖4是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法所用手柄控制器向左傾的示意圖。
圖5是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法所用手柄控制器向右傾的示意圖。
圖6是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法工作步驟流程圖。
附圖標(biāo)記匯總:
1、左手柄控制器 2、右手柄控制器 3、激光感應(yīng)點(diǎn)
4、手柄控制器把手 5、確定鍵 6、菜單鍵
具體實(shí)施方式
在下文中,將參照附圖描述本發(fā)明游戲得交互操作方法的實(shí)施例。
在此記載的實(shí)施例為本發(fā)明的特定的具體實(shí)施方式,用于說(shuō)明本發(fā)明的構(gòu)思,均是解釋性和示例性的,不應(yīng)解釋為對(duì)本發(fā)明實(shí)施方式及本發(fā)明范圍的限制。除在此記載的實(shí)施例外,本領(lǐng)域技術(shù)人員還能夠基于本申請(qǐng)權(quán)利要求書和說(shuō)明書所公開的內(nèi)容采用顯而易見的其它技術(shù)方案,這些技術(shù)方案包括對(duì)在此記載的實(shí)施例做出任何顯而易見的替換和修改的技術(shù)方案。
本說(shuō)明書的附圖為示意圖,輔助說(shuō)明本發(fā)明的構(gòu)思,示意性地表示各部分的形狀及其相互關(guān)系。請(qǐng)注意,為了便于清楚地表現(xiàn)出本發(fā)明實(shí)施例的各部分的結(jié)構(gòu),各附圖之間不一定按照相同的比例繪制。相同或相似的參考標(biāo)記用于表示相同或相似的部分。
第一實(shí)施例
參見圖1,在本實(shí)施例中,本發(fā)明提供一種VR游戲的交互操作方法,本實(shí)施例中用到了兩個(gè)相同的手柄控制器,分別為左手柄控制器1和右手柄控制器2,兩個(gè)手柄控制器上均有激光感應(yīng)點(diǎn)3、手柄控制器把手4、確定鍵5和菜單鍵6。在玩游戲時(shí),左、右手分別握持住左、右手柄控制器,然后按菜單鍵6選擇一個(gè)模式,再按確定鍵5進(jìn)入游戲。
圖6是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法工作步驟流程圖。工作流程如圖6所示,在玩游戲的房間內(nèi)安裝有激光定位系統(tǒng),該系統(tǒng)可以通過(guò)手柄控制器上的激光感應(yīng)點(diǎn)3獲取手柄控制器在空間中的方位角信息,并將獲取的方位角信息傳送到VR程序當(dāng)中,在VR程序中將獲取的方位角矢量化,并向玩家所在地面投影得到一個(gè)二維矢量,將這個(gè)二維矢量的方向作為玩家在虛擬世界中實(shí)際前進(jìn)的方向,將這個(gè)二維矢量的模作為玩家在虛擬世界中的移動(dòng)速度的大?。桓鶕?jù)速度改變每一幀玩家的位置,實(shí)現(xiàn)玩家的移動(dòng)。
應(yīng)當(dāng)說(shuō)明的是手柄控制器的方位角是參照?qǐng)D1中所示的坐系標(biāo)計(jì)算獲得的。由圖1可知手柄控制器傾斜任何一個(gè)角度都可以有一個(gè)x-y-z三維方位角坐標(biāo)來(lái)表示,比如,方位角為經(jīng)過(guò)pitch,yaw,roll轉(zhuǎn)動(dòng)后轉(zhuǎn)化成的三維矢量即為[sin(yaw)*cos(pitch),-sin(pitch),cos(yaw)*cos(pitch)]。如圖所示,對(duì)于手柄控制器而言,pitch指繞x軸轉(zhuǎn)動(dòng),yaw指繞y軸轉(zhuǎn)動(dòng),而roll指繞z軸轉(zhuǎn)動(dòng)。
下面以玩家向前移動(dòng)為例,對(duì)本發(fā)明VR游戲的交互操作方法進(jìn)行說(shuō)明。
首先玩家戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,手握手柄控制器把手4進(jìn)入VR初始界面,通過(guò)按手柄控制器上的菜單鍵6,使初始界面中出現(xiàn)菜單,然后選擇一個(gè)模式并按下確定鍵5,進(jìn)入到游戲模式。在游戲界面中玩家會(huì)看到兩個(gè)和手中所握住的手柄控制器相同的兩個(gè)虛擬手柄控制器,就好像玩家自己握著的是這兩個(gè)虛擬手柄控制器,而且擺動(dòng)手中的手柄控制器,游戲界面中的手柄控制器也會(huì)有相同的擺動(dòng),這樣就使玩家產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。
參見圖2,圖2是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法所用手柄控制器向前傾的示意圖,圖中手柄控制器前傾并且兩個(gè)手柄控制器傾斜角度不同,此時(shí)激光定位系統(tǒng)通過(guò)激光感應(yīng)點(diǎn)3獲得此時(shí)兩個(gè)手柄控制器的方位角,然后將這兩個(gè)手柄控制器的方位角的信息傳送到VR程序當(dāng)中,在VR程序中完成對(duì)這兩個(gè)手柄控制器的方位角的平均計(jì)算,得到一個(gè)平均方位角。利用三角函數(shù)將得到的平均方位角轉(zhuǎn)化成單位向量坐標(biāo)(方位角為pitch,yaw,roll轉(zhuǎn)化成的三維矢量即為[sin(yaw)*cos(pitch),-sin(pitch),cos(yaw)*cos(pitch)]),并向地面投影得到一個(gè)向量a,該向量a就是玩家在虛擬世界中的移動(dòng)速度,其中向量a的方向向前即為玩家移動(dòng)的方向,向量a的模即為玩家移動(dòng)速度的大小,VR程序根據(jù)算出的速度改變每一幀玩家的位置,實(shí)現(xiàn)玩家在虛擬世界中以一定的速度向前移動(dòng)。
因?yàn)榧す舛ㄎ幌到y(tǒng)會(huì)實(shí)時(shí)獲取手柄控制器在空間中的方位角,并傳送到VR程序中,所以VR程序會(huì)實(shí)時(shí)運(yùn)算玩家在虛擬世界的移動(dòng)速度,VR程序根據(jù)算出的速度改變每一幀玩家的位置,這樣玩家就會(huì)感覺自己在游戲中行走一樣,相比于現(xiàn)有技術(shù)中的瞬移,本發(fā)明的連續(xù)移動(dòng)代入感更強(qiáng)。
玩家可以通過(guò)控制手柄控制器的傾斜程度來(lái)控制其在游戲中的速度。比如,玩家想以不同的速度向前移動(dòng),那么玩家就可以將手柄控制器從豎直狀態(tài)慢慢向前傾,通過(guò)改變傾角來(lái)改變方位角投影到地面向量的大小,從而改變速度的大小。
應(yīng)當(dāng)理解的是如果玩家在改變速度大小的同時(shí)還想改變移動(dòng)的方向,那么可以通過(guò)改變傾斜的角度,讓玩家在虛擬世界中向四面八方移動(dòng)。因?yàn)橐苿?dòng)速度是實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)的,所以玩家可以通過(guò)擺動(dòng)手柄控制器來(lái)調(diào)試自己在游戲當(dāng)中的移動(dòng)速度,從而增加了玩家的體驗(yàn)感。
第二實(shí)施例
參見圖3,圖3是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法所用手柄控制器向后傾的示意圖,圖中手柄控制器向后傾斜,與圖2中向前傾原理相同,激光定位系統(tǒng)通過(guò)激光感應(yīng)點(diǎn)3獲得此時(shí)兩個(gè)手柄控制器的方位角,然后將這兩個(gè)手柄控制器的方位角的信息傳送到VR程序當(dāng)中,在VR程序中完成對(duì)這兩個(gè)手柄控制器的方位角的平均計(jì)算,得到一個(gè)平均方位角。該平均方位角經(jīng)過(guò)處理后得到向量b,此時(shí)玩家在游戲中以向量b的方向?yàn)樗俣确较?,以向量b的模的大小為速度的大小,向后移動(dòng)。
同理,參見圖4、圖5,它們分別是手柄控制器向左向右傾斜時(shí)的示意圖,當(dāng)玩家手中的手柄控制器向左傾時(shí)使玩家在虛擬世界中向左移動(dòng),當(dāng)玩家手中的手柄控制器向右傾時(shí)使玩家在虛擬世界中向右移動(dòng)。
應(yīng)當(dāng)理解的是本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法,該技術(shù)通過(guò)手柄控制器在空間中的方位角來(lái)實(shí)現(xiàn)人在VR中的移動(dòng),該技術(shù)在應(yīng)用時(shí)可以像上述實(shí)施例中用兩個(gè)手柄控制器來(lái)控制,也可以只用一個(gè)手柄控制器來(lái)控制。并且,當(dāng)用兩個(gè)手柄控制器時(shí)其中一個(gè)手柄控制器出現(xiàn)故障也不會(huì)影響游戲的正常進(jìn)行,因?yàn)榧す舛ㄎ幌到y(tǒng)會(huì)獲取正常手柄控制器的方位角并通過(guò)計(jì)算得出玩家的移動(dòng)速度完成玩家指令。當(dāng)然游戲的手柄控制器不限于圖中所示形狀的手柄控制器,只要是VR游戲手柄控制器即可。
通過(guò)手柄控制器在空間中的方位角來(lái)實(shí)現(xiàn)人在VR中的移動(dòng)的操作方式能夠更加好的匹配VR玩家的身體動(dòng)作,而且根據(jù)玩家的直覺動(dòng)作就能完成在VR中的移動(dòng)。
眾所周知玩家在VR游戲中最重要的就是體驗(yàn)身臨其境的感覺,然而看著眼前真實(shí)的游戲場(chǎng)景卻不能隨心所欲控制自己的移動(dòng),只能按照操作在游戲里跳來(lái)跳去,這會(huì)讓VR游戲玩家體驗(yàn)感驟減。然而本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法可以通過(guò)獲取玩家手中的手柄控制器的方位角并獲取當(dāng)前玩家想要的移動(dòng)方向,來(lái)實(shí)現(xiàn)玩家在游戲中的移動(dòng),達(dá)到指哪兒去哪兒的效果,就像是駕駛著玩家在游戲中的人物一樣,體驗(yàn)感大大增加,而且無(wú)需增加新設(shè)備簡(jiǎn)單、方便、成本低。
另外,本發(fā)明的VR游戲的交互操作方法的定位系統(tǒng)不一定是激光定位系統(tǒng),也可以為其它定位系統(tǒng),而且將方位角矢量化的方法也不一定是利用三角函數(shù),本說(shuō)明書只列舉了一部分實(shí)施例,應(yīng)當(dāng)理解的是只要是通過(guò)獲取手柄控制器的方位角來(lái)控制玩家移動(dòng)的方案均屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。
以上對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行了說(shuō)明。對(duì)于本發(fā)明的機(jī)械結(jié)構(gòu)的具體特征如形狀、尺寸和位置可以根據(jù)上述披露的特征的作用進(jìn)行具體設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)均是本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠?qū)崿F(xiàn)的。而且,上述披露的各技術(shù)特征并不限于已披露的與其它特征的組合,本領(lǐng)域技術(shù)人員還可根據(jù)本發(fā)明之目的進(jìn)行各技術(shù)特征之間的其它組合,以實(shí)現(xiàn)本發(fā)明之目的為準(zhǔn)。