專利名稱:在線游戲場景中個性化內(nèi)容的動態(tài)插入的制作方法
背景技術:
在一個在線視頻游戲系統(tǒng)中,游戲用戶/玩家可以從游戲供應商的網(wǎng)站自由下載游戲。下載的游戲可以是游戲的修改版或“簡化”版,這種版本被設計用來使游戲用戶熟悉游戲的特性并鼓勵游戲用戶購買完整的版本。一方面可以將下載的版本或游戲的“簡化”版本看作“為吸引顧客購買而虧本出售”。換句話說游戲供應商可以在提供可自由下載的修改過的游戲時最初受些損失,同時期望當游戲用戶決定購買游戲的完整版本時不僅僅這些損失能夠被彌補回來。
游戲供應商還可以使用遠程游戲服務器向游戲用戶提供諸如2-D游戲場景的媒體內(nèi)容。另外,游戲軟件可以被設計為向游戲服務器輸出客戶終端信息(例如與游戲用戶的注冊狀態(tài)有關的信息)。游戲服務器提供的一些媒體內(nèi)容可以包括游戲用戶的客戶端能夠用用戶-專有數(shù)據(jù)更新的內(nèi)容,例如游戲角色的屬性(例如,游戲角色的名字等)。盡管媒體內(nèi)容可以由客戶端修改,但卻不能被游戲服務器個性化,原因是不管游戲用戶的個人屬性(如游戲用戶的地理位置和/或游戲用戶的時區(qū))如何,與游戲服務器交互并向游戲服務器提供相同用戶數(shù)據(jù)(如游戲用戶的注冊狀態(tài))的任何游戲用戶/玩家將接收到相同的媒體內(nèi)容。因而游戲服務器不能傳輸為了特定游戲用戶的消費而做了個性化處理的廣告內(nèi)容。
附圖被并入并且構成了本說明書的一部分,附圖示出了符合本發(fā)明原理的一個或多個實施方式并結合說明闡明了這些實施方式。附圖不一定是按比例繪制,重點應該被放在說明本發(fā)明的原理上。在附圖中圖1示出了一個示例性系統(tǒng);圖2更詳細地示出了圖1的系統(tǒng)中的一些組件;圖3更詳細地示了圖1和圖2的系統(tǒng)中的一些組件;
圖4示出了一個示例性數(shù)據(jù)分組;圖5是說明用動態(tài)媒體對象代替靜態(tài)媒體對象的示例性過程的流程圖。
具體實施例方式
下面的詳細說明引用了附圖。相同的附圖標記在不同的附圖中用來標識相同或相似的元件。在下面的說明中,出于說明而非限制的目的,闡述了一些具體的細節(jié)(如特定的結構、架構、接口、技術等)以便提供對所要求保護的發(fā)明的各個方面的徹底理解。但是,本領域的技術人員將會明了,只要具備了本公開的益處,可以在偏離那些具體細節(jié)的其它實例中實踐所要求保護的本發(fā)明的各個方面。在特定例子中,省略了對眾所周知的設備、電路和方法的說明以免用不必要的細節(jié)掩蓋對本發(fā)明的說明。
圖1示出了依照本發(fā)明的一種實施方式的示例性系統(tǒng)100。系統(tǒng)100可以包括媒體中心102、游戲服務器104、網(wǎng)絡106和存儲設備108。媒體中心102可以包括游戲引擎110和內(nèi)容引擎112。系統(tǒng)100還可以包括協(xié)調(diào)服務器114。盡管下面對系統(tǒng)100的說明可以是在使用MPEG4-兼容的流媒體對象分發(fā)(distribution)和/或編碼方案以及MPEG4-兼容的編碼和/或解碼設備的在線游戲系統(tǒng)的環(huán)境中,但本發(fā)明并不限于這種環(huán)境,本發(fā)明考慮了與本發(fā)明一致的其它現(xiàn)有的和/或待開發(fā)的媒體分發(fā)和/或編碼方案。
媒體中心102可以通過網(wǎng)絡106與游戲服務器104通信地耦合并經(jīng)由網(wǎng)絡106向游戲服務器104提供數(shù)據(jù)和/或游戲元數(shù)據(jù)。盡管媒體中心102可以在單個設備中實現(xiàn),例如芯片上集成電路(IC)系統(tǒng)(SOC),但在一些實施方式中媒體中心102的某些組件可以遠離媒體中心102的其它組件或在物理上與它們分離。例如在其它實施方式中,媒體中心102可以包括兩個或更多物理上獨立的IC,或者兩個或更多個互連并封裝在一起的IC。此外,盡管媒體中心102可以包括分立的組件,但一些組件可以用硬件、軟件/固件或它們的一些組合來實現(xiàn)。
游戲服務器104可以包括游戲內(nèi)容來源(未示出)和/或與游戲內(nèi)容來源通信地耦合。如圖所示,盡管游戲服務器104可以包括單個內(nèi)容服務器,例如網(wǎng)絡服務器,但在其它實施方式中游戲服務器104可以包括兩個或更多內(nèi)容服務設備用來向連接到網(wǎng)絡106的其它設備(例如媒體中心102)提供游戲內(nèi)容。游戲服務器104可以向連接到網(wǎng)絡106的其它設備(如媒體中心102)提供MPEG4-兼容的編碼媒體對象形式的游戲內(nèi)容,但本發(fā)明并不僅限于此。例如,由游戲服務器104提供和/或流式傳輸?shù)木幋a媒體對象包括編碼的靜止或視頻圖像對象和/或編碼的音頻對象,但本發(fā)明并不僅限于此。游戲服務器104可以響應于經(jīng)由網(wǎng)絡106從耦合到網(wǎng)絡106的其它設備(例如媒體中心102)接收到數(shù)據(jù)和/或游戲元數(shù)據(jù),提供這種編碼的游戲內(nèi)容和/或媒體對象。
在一些實施方式中,游戲服務器104可以向媒體中心102提供靜態(tài)的媒體對象。靜態(tài)媒體對象可以是指定或規(guī)定為被也由游戲服務器104提供的動態(tài)媒體對象代替的媒體對象。尤其,當使用媒體中心102的游戲用戶/玩家從游戲服務器104和/或從別的服務器(未示出)首次下載和/或以其它方式獲得游戲軟件時,除其它媒體對象之外,游戲服務器104還可以向媒體中心102提供靜態(tài)媒體對象,但本發(fā)明并不僅限于此。
網(wǎng)絡106可以是任何內(nèi)容傳遞網(wǎng)絡,只要其能夠從游戲服務器104和媒體中心102路由數(shù)據(jù)和/或游戲元數(shù)據(jù),和/或在游戲服務器104和媒體中心102之間路由游戲內(nèi)容和/或編碼的媒體對象。例如,網(wǎng)絡106可以包括互連網(wǎng)或萬維網(wǎng)以及將游戲服務器104和媒體中心102耦合到互連網(wǎng)所需的所有本地子網(wǎng),但本發(fā)明并不僅限于此。盡管媒體中心102和/或游戲服務器104可以通過有線通信基礎結構連接到網(wǎng)絡106,但本發(fā)明并不僅限于此,在一些實施方式中媒體中心102和/或游戲服務器104可以通過無線通信基礎結構耦合到網(wǎng)絡106。
存儲設備108可以通信地和/或可操作地與媒體中心102耦合,以為從游戲服務器104接收到的編碼和/或解碼的媒體對象提供存儲。存儲設備108可以包括一個或多個適當?shù)募沈寗与娮釉O備(IDE)驅動器,例如硬盤驅動器(HDD)或光盤驅動器(例如,CD-ROM、CD-R/W、DVD-R、DVD-R/W等),這些是列舉出的一些可能性。
內(nèi)容引擎112可以包括能夠以下述方式與游戲服務器104、游戲引擎110和存儲設備108交互的硬件、軟件、固件或它們的任意組合。內(nèi)容引擎112可以解碼從游戲服務器104接收到的編碼的媒體對象流,將解碼后的媒體對象分解成合成的游戲場景并將得到的合成游戲場景提供給游戲引擎110。內(nèi)容引擎112還可以促進與存儲設備108的交互,以存儲編碼和/或解碼的媒體對象,和/或從存儲設備檢索編碼和/或解碼的媒體對象,還可以促進與游戲服務器104的交互以將游戲數(shù)據(jù)傳遞給游戲服務器104。下面更詳細地討論所有這些功能。
在一些實施方式中,當媒體中心102和/或內(nèi)容引擎112通過網(wǎng)絡106與游戲服務器104通信時,內(nèi)容引擎112可以提供游戲數(shù)據(jù)給游戲服務器104。例如,使用媒體中心102并希望玩在線游戲的游戲用戶/玩家可以建立與游戲服務器104的通信,這樣內(nèi)容引擎112可以將游戲數(shù)據(jù)提供給游戲服務器104,但本發(fā)明并不僅限于此。游戲數(shù)據(jù)可以包括個性化數(shù)據(jù)或屬性,例如游戲用戶/玩家的游戲描述、游戲用戶/玩家的游戲習慣、游戲用戶/玩家的當?shù)貢r間,等等。響應于接收到的游戲數(shù)據(jù),游戲服務器104可以向內(nèi)容引擎112提供一個或多個動態(tài)媒體對象,接著,內(nèi)容引擎112可以用該一個或多個動態(tài)媒體對象代替一個或多個靜態(tài)媒體對象。
游戲引擎110可以包括能夠實現(xiàn)游戲運行的硬件、軟件、固件或它們的任意組合。游戲引擎110可以完成的功能包括(但不限于)運行促進用戶/玩家交互的本地游戲軟件和/或帶有游戲環(huán)境的游戲,和/或響應于從存儲設備108檢索到的游戲控制參數(shù),顯示從內(nèi)容引擎112接收到的合成游戲場景。
協(xié)調(diào)服務器114可以包括游戲協(xié)調(diào)數(shù)據(jù)源(未示出)或與之通信地耦合。如圖所示,盡管協(xié)調(diào)服務器114可以包括單個服務器,例如網(wǎng)絡服務器,但在其它實施方式中,協(xié)調(diào)服務器114可以包括兩個或更多服務器設備,例如網(wǎng)絡服務器,用來提供協(xié)調(diào)數(shù)據(jù)和/或控制數(shù)據(jù)給其它設備,例如耦合到網(wǎng)絡106的媒體中心102和/或游戲服務器104。盡管圖中所示為在物理上獨立于游戲服務器104,但在其它實施方式中,協(xié)調(diào)服務器114和游戲服務器104可以在單個服務器中實現(xiàn),但本發(fā)明并不僅限于此。
協(xié)調(diào)服務器114可以提供控制數(shù)據(jù)給游戲服務器104,以指定游戲服務器104應該提供哪些內(nèi)容和/或媒體對象給媒體中心102,但本發(fā)明并不僅限于此。協(xié)調(diào)服務器114可以響應于通過網(wǎng)絡106從與網(wǎng)絡106耦合的其它設備(例如媒體中心102)接收到的游戲數(shù)據(jù),提供這樣的控制數(shù)據(jù)。另外,協(xié)調(diào)服務器114可以通過網(wǎng)絡106與一個或多個其它的媒體中心(未示出)相耦合,并且可以向游戲服務器104提供指定游戲服務器104應該發(fā)送什么媒體對象到這些額外的媒體中心的控制數(shù)據(jù)。協(xié)調(diào)服務器114可以響應于從媒體中心102接收到的游戲數(shù)據(jù)和/或響應于從額外的媒體中心接收到的游戲數(shù)據(jù),提供為媒體中心102和/或這些額外的媒體中心指定內(nèi)容的控制數(shù)據(jù)。
圖2更詳細地示出了媒體中心102以及圖1的系統(tǒng)100的一些其它組件。除了游戲引擎110和內(nèi)容引擎112之外,媒體中心110還可以包括監(jiān)視邏輯204。如圖所示,媒體中心112可以兼容MPEG4媒體編碼方案和/或協(xié)議,但本發(fā)明并不僅限于此。
另外,媒體中心102可以實現(xiàn)和/或支持MPEG4-兼容的多媒體傳輸集成框架(DMIF)軟件的若干層和/或層的部分,以在內(nèi)容引擎112和系統(tǒng)100的其它組件之間提供統(tǒng)一的傳輸接口。MPEG4 DIMF在本領域中是眾所周知的,在此省去了對它們的功能和/或結構的詳細說明以免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。
媒體中心102可以包括游戲引擎DMIF 206,以便能夠將包括解碼后的媒體對象在內(nèi)的游戲場景從內(nèi)容引擎112傳遞或流式傳輸?shù)接螒蛞?12。媒體中心102還可以包括存儲DMIF210,以便能夠將I/O接口212和/或編碼和/或解碼后的媒體對象和/或游戲數(shù)據(jù)從內(nèi)容引擎和/或游戲引擎110傳遞到存儲設備108或從其傳遞出。
媒體中心102還可以包括服務器DMIF208,以便能夠將編碼的媒體對象從網(wǎng)絡106傳遞和/或流式傳輸?shù)絻?nèi)容引擎112,和/或將游戲數(shù)據(jù)從內(nèi)容引擎112傳遞到網(wǎng)絡106。媒體中心102可以包括信號映射功能214,以便能夠正確地路由信號,包括例如,經(jīng)由網(wǎng)絡106將游戲數(shù)據(jù)從服務器DMIF 208路由到游戲服務器104和/或協(xié)調(diào)服務器114。信號映射214可以由硬件、軟件、固件或它們的任意組合提供。
監(jiān)視邏輯204可以由硬件、軟件、固件或它們的任意組合提供,其能夠允許游戲引擎110利用I/O接口212從存儲設備108提取游戲控制參數(shù),這是游戲引擎110能夠更新游戲數(shù)據(jù)(游戲用戶的描述)所需要的,但本發(fā)明并不僅限于此。盡管如圖所示監(jiān)視邏輯204位于游戲引擎110之外,但在一些實施方式中監(jiān)視邏輯204可以位于游戲引擎110內(nèi)部,但本發(fā)明并不僅限于此。下面將更詳細地說明監(jiān)視邏輯204的功能。
圖3更詳細地示出了圖1和圖2的媒體中心102和內(nèi)容引擎112的一些組件。在一種實施方式中,內(nèi)容引擎112可以包括同步層(SL)管理器302、定時和同步邏輯(TSL)304以及基本流(ES)管理器306。盡管在圖中被示為分離的部件,但在其它實施方式中,SL管理器302和TSL 304可以實現(xiàn)在一個部件中,但本發(fā)明并不僅限于此。同樣,盡管SL管理器302和ES管理器306在圖3中被示為分離的部件,但在其它實現(xiàn)中SL管理器302和ES管理器306可以被實現(xiàn)為單個部件,但本發(fā)明并不僅限于此。另外,SL管理器302、TSL 304和/或ES管理器306可以由硬件、軟件、固件或它們的任意組合提供。
圖4示出了一個示例性的同步層(SL)分組402,它包括了指定定時參數(shù)(如MPEG-4兼容的時間戳)的報頭信息,但本發(fā)明并不僅限于此。在一些實施方式中,SL分組402可以包括三個時間戳對象參考時鐘(OCR)404時間戳,它表示系統(tǒng)100的主時基并且可以用來為相關對象重新構造時基;解碼時間戳(DTS)406,它可以參考OCR時間戳指定解碼相關編碼媒體對象的時間;和合成時間戳(CTS)408,也參考OCR時間戳,它可以指定ES管理器306應該描繪(render)解碼后的媒體對象的時間。
現(xiàn)在參考圖1-4,SL分組402可以與編碼的媒體對象相關,例如由游戲服務器104流式傳輸?shù)木幋a的媒體對象。游戲服務器104可以連同一個或多個相關的編碼媒體對象一起提供和/或流式傳輸SL分組402到媒體中心。
在一些實施方式中,SL管理器302可以實現(xiàn)和/或支持與MPEG4彈性時間協(xié)議和/或方案兼容的軟件的一層或多層或層的部分。這種與彈性時間兼容的軟件可以允許SL管理器302利用、處理和/或修改與一個或多個媒體對象相關的OCR、DTS和CTS時間戳,下面將對此進行更詳細的說明。MPEG4彈性時間協(xié)議和/或方案在本領域中是眾所周知的,因此這里省略了對彈性時間功能和/或結構的更詳細的說明以免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。
在一些實施方式中,SL管理器302可以實現(xiàn)和/或支持與MPEG4靈活復用(flexmux)協(xié)議和/或方案兼容的軟件的一層或多層或層的部分。這種兼容靈活復用的軟件可允許SL管理器302對經(jīng)由網(wǎng)絡106和服務器DMIF 208從游戲服務器104接收的編碼的媒體流進行去復用,以產(chǎn)生去復用的媒體對象,這將在下面詳細說明。此外,SL管理器302可利用兼容靈活復用的軟件,對由存儲DMIF 210提供的編碼的媒體對象流進行去復用,這將在下面更詳細地說明。MPEG4靈活復用協(xié)議和/或方案在本領域中是已知的,在此省略對靈活復用功能和/或結構的更詳細說明,以避免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。
在一些實施方式中,SL管理器302可以利用存儲DMIF 210從存儲設備108取出(pull)靜態(tài)對象,并且向ES管理器306提供這些靜態(tài)對象和/或與它們相關的DTS和CTS時間戳,下面將對此進行更詳細的說明。另外,SL管理器302可以,響應于由游戲服務器104提供并由服務器DMIF 210推進(push)的動態(tài)對象,將與這些動態(tài)對象相關的DTS和CTS時間戳提供給ES管理器306,下面將對此進行更詳細的說明。SL管理器302可以響應于由游戲服務器104提供的信息和/或元數(shù)據(jù),和/或與游戲服務器104推進的動態(tài)對象相關的信息和/或元數(shù)據(jù),取出所述靜態(tài)對象。
在一些實施方式中,TSL 304可以利用由SL管理器提供并與一個或多個媒體對象相關的OCR時間戳生成同步數(shù)據(jù),例如描述性元數(shù)據(jù)(presentation metadata)。在一些實施方式中,TSL 304可以修改彈性時間參數(shù)以補償由于與網(wǎng)絡相關的延遲和/或抖動造成的微小的時間漂移,該漂移由OCR時間戳相對于本地時基的時間波動決定。TSL 304可以提供描述性元數(shù)據(jù)給ES管理器306以使ES管理器306能夠合成游戲場景。另外,TSOL 304可以比較從SL管理器302接收到的OCR時間戳和本地時基,響應于該比較生成修改過的OCR′時間戳,并將該修改過的OCR′時間戳提供給ES管理器306。在一些實施方式中,TSL 304可以比較OCR時間戳和(如)內(nèi)部時鐘信號發(fā)生器(未示出)提供的定時信號T。
在一些實施方式中,TSL 304可以響應于比較OCR時間戳和本地時基,生成取出原語(pull primitive)和/或取出指示符(pullindicator),并可將這些取出原語和/或取出指示符與修改后的OCR′時間戳一起提供給SL管理器302。響應于從TSL 304接收到的取出原語和修改后的OCR′時間戳,SL管理器302可以指示存儲DMIF應該從存儲設備108取出一個或多個靜態(tài)媒體對象并將其提供給SL管理器302。
在一些實施方式中,ES管理器306可以實現(xiàn)和/或支持彈性時間兼容軟件的一層或多個層和/或層的部分。這種彈性時間軟件可以允許ES管理器306利用、處理和/或修改與一個或多個媒體對象相關的OCR、DTS和CTS時間戳,下面將對此進行更詳細的說明。例如,ES管理器可以修改與靜態(tài)媒體對象相關的DTS和/或CTS時間戳,以暫時匹配與動態(tài)媒體對象相關的DTS和/或CTS時間戳。
響應于由TSL 304提供的OCR′時間戳、由SL管理器302提供的DTS/CTS時間戳、以及由TSL 304提供的描述性元數(shù)據(jù),ES管理器306可以合成和/或多路傳輸成游戲場景流并將該媒體流提供給游戲引擎DMIF 206以傳遞給游戲引擎110。所合成的游戲場景可以結合用于交換通過存儲DMIF 210提供的靜態(tài)媒體對象的動態(tài)媒體對象。所合成的游戲場景還可以結合通過服務器DMIF 208提供的附加媒體對象。尤其,響應于由SL管理器302和TSL 304提供的時間戳,ES管理器306可以用一個或多個動態(tài)對象代替ES管理器306提供的一個或多個靜態(tài)對象,下面將對此進行更詳細的說明。
除了流式傳輸與一個或多個SL分組402相關的編碼媒體對象之外,游戲服務器104在一些實施方式中還可以流式傳輸一個或多個SL分組,SL分組規(guī)定MPEG4-兼容的二進制場景信息(BIFS)數(shù)據(jù)。被流式傳輸?shù)腂IFS可以將游戲場景中每個媒體對象的空間和時間位置通知給內(nèi)容引擎112。MPEG4 BIFS在本領域中是眾所周知的,在此省略了對它們的功能和/或結構的更詳細的說明以免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。
響應于一個或多個BIFS,內(nèi)容引擎112,尤其是ES管理器306,可以合成相關的游戲場景并通過游戲引擎DMIF 206將該場景提供給游戲引擎110。尤其,在一些實施方式中,與動態(tài)對象相關的BIFS可以規(guī)定ES管理器306在合成特定的游戲場景時應該用一個或多個動態(tài)對象代替一個或多個靜態(tài)對象,下面將對此進行更詳細的說明。
圖5是一個流程圖,示出了用動態(tài)媒體對象代替靜態(tài)媒體對象的過程500。盡管為了方便說明起見,可以根據(jù)圖1的系統(tǒng)100以及圖2和圖3中所示系統(tǒng)100的組件說明過程500以及相關過程,但所主張的發(fā)明并不僅限于此。另外,盡管可以針對玩免費在線游戲(其中在線游戲服務通過游戲服務器104和系統(tǒng)100向用戶/玩家提供流式游戲內(nèi)容)的游戲用戶/玩家說明圖5,但本發(fā)明不僅限于此。
處理可以從生成游戲數(shù)據(jù)開始,該數(shù)據(jù)反映游戲用戶/玩家的專有數(shù)據(jù)(例如玩家的本地時間)和/或玩家描述的一些方面(如玩家的年齡或游戲級別)[act 502]。一種實現(xiàn)途徑是使媒體中心102生成游戲數(shù)據(jù)。特別是,游戲引擎110可以生成游戲數(shù)據(jù)并將游戲數(shù)據(jù)提供給內(nèi)容引擎112。在一些實施方式中,游戲用戶/玩家可以首先從游戲供應商下載包括了靜態(tài)媒體對象的免費在線游戲軟件。一種實現(xiàn)途徑是用媒體中心102下載游戲軟件,但本發(fā)明不僅限于此。在一些實施方式中,下載的靜態(tài)媒體對象可以被存儲在存儲設備108中。在一些實施方式中,可以將存儲設備108中存儲的靜態(tài)對象與時間戳關聯(lián)在一起,例如DTS和/或CTS時間戳。游戲用戶/玩家隨后可以通過網(wǎng)絡建立與獨立于游戲供應商的游戲服務器的通信。一種實現(xiàn)途徑是用媒體中心102和/或內(nèi)容引擎112經(jīng)由網(wǎng)絡106建立與游戲服務器104的通信。
過程500以將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務器[act 504]來繼續(xù)。這可以通過內(nèi)容引擎112經(jīng)由網(wǎng)絡106將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務器104來實現(xiàn)。但是,在一些實施方式中,游戲引擎110可以將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務器104。在一些實施方式中,內(nèi)容引擎112可以用存儲DMIF 210獲取存儲設備108中存儲的游戲數(shù)據(jù),并用服務器DMIF208將該游戲數(shù)據(jù)提供給游戲服務器104。在一些實施方式中,可以用由監(jiān)視邏輯204從游戲引擎110獲得的游戲參數(shù)更新和/或修改存儲設備108中存儲的游戲數(shù)據(jù)。例如,當游戲用戶/玩家贏得游戲時,監(jiān)視邏輯204可以更新和/或修改存儲設備108中存儲的游戲數(shù)據(jù)以反映出這一點。
處理繼續(xù),游戲服務器104或與游戲服務器104相耦合的游戲內(nèi)容生成部件(未示出),響應于游戲數(shù)據(jù)生成和/或提供動態(tài)媒體對象[act 506-A]。在一些實施方式中,這種動態(tài)對象可以包括響應于游戲數(shù)據(jù)生成的個性化廣告,但本發(fā)明不僅限于此。游戲服務器104或與游戲服務器104耦合的游戲內(nèi)容生成部件,還可以生成與act506A中生成的動態(tài)媒體對象相關聯(lián)的修改過的BIF[act 506-B]。游戲服務器104可以將動態(tài)媒體對象和修改過的BIFS發(fā)送到媒體中心102[分別是act 508-A和508-B]。
在一些實施方式中,協(xié)調(diào)服務器114可以響應于游戲數(shù)據(jù),將控制數(shù)據(jù)提供給游戲服務器104,該控制數(shù)據(jù)規(guī)定游戲服務器104應該提供哪些動態(tài)媒體對象給內(nèi)容引擎112。協(xié)調(diào)服務器114不僅可以響應于從媒體中心102接收到的游戲數(shù)據(jù),還可以響應于從(通過網(wǎng)絡106與游戲服務器104耦合的)一個或多個另外的媒體中心(未示出)接收到的游戲數(shù)據(jù),進行此操作。例如,使用媒體中心102及一個或多個另外媒體中心的多個游戲用戶/玩家,可以使用游戲服務器104玩多玩家在線游戲,但本發(fā)明不僅限于此。協(xié)調(diào)服務器114可以隨后通過(如)結合和/或跟蹤由多個游戲用戶/玩家各自的游戲數(shù)據(jù)提供的該多個游戲用戶/玩家的動作,并且響應于此向游戲服務器104提供控制數(shù)據(jù),為該多玩家在線游戲提供協(xié)調(diào)。
通過與多個游戲用戶/玩家通信并協(xié)調(diào)由游戲服務器104提供的內(nèi)容,協(xié)調(diào)服務器104使得系統(tǒng)100能夠向多個游戲用戶/玩家中的每一個提供動態(tài)的個性化內(nèi)容。例如,輸?shù)舳嗤婕以诰€游戲的游戲用戶/玩家接收到的動態(tài)內(nèi)容,可能不同于贏得該多玩家在線游戲的游戲用戶/玩家接收到的動態(tài)內(nèi)容。
在一些實施方式中,處理繼續(xù),響應于修改過的BIFS用由其指定的動態(tài)對象代替靜態(tài)對象[act 510]。一種實現(xiàn)方式是使內(nèi)容引擎112的ES管理器306,用與修改過的BIFS相關和/或由其指定的動態(tài)對象代替由修改過的BIFS指定的靜態(tài)對象。例如,修改過的BIFS可以規(guī)定SL管理器302提供與特定OCR時間相關的特定靜態(tài)對象給ES管理器306。更具體地說,與動態(tài)對象相關的SL分組402的OCR時間戳可以被TSL 304修改,并且修改過的OCR′被提供給SL管理器302,但本發(fā)明不僅限于此。SL管理器302隨后可以響應于該OCR′時間戳,命令存儲DMIF 210取出一個或多個靜態(tài)對象。SL管理器302隨后可以將該靜態(tài)對象及其相關DTS和CTS時間戳提供給ES管理器306。在一些實施方式中,ES管理器306隨后可以響應于由TSL304提供的OCR′時間戳,修改靜態(tài)對象的DTS和CTS時間戳以匹配動態(tài)對象的DTS和CTS時間戳。ES管理器306隨后可以用動態(tài)媒體對象換和/或代替靜態(tài)媒體對象。
處理繼續(xù),將動態(tài)媒體對象連同其它對象一起結合到表示游戲場景的對象流中[act 512]。在一些實施方式中,這可以如下完成ES管理器306將動態(tài)媒體對象連同從存儲設備108和/或游戲服務器104獲得的其它媒體對象結合和/或合成到單個多媒體對象流中。在一些實施方式中,由ES管理器306產(chǎn)生的多媒體對象流可以是MPEG4媒體對象流,但本發(fā)明不僅限于此。
圖5中所示操作不必按所示順序實施;也不必執(zhí)行所有操作。另外,那些不依賴于其它操作的操作可以和其它操作并行執(zhí)行。另外,在玩在線游戲期間,過程500可以被重復一次或多次,由此能夠將個性化內(nèi)容插入到多個在線游戲場景中。此外,這個圖中至少部分操作可以被實現(xiàn)為指令或指令組,實現(xiàn)在機器可讀介質(zhì)中。
前面對符合本發(fā)明原理的一個或多個實施方式的描述提供了說明和描述,但并非為了窮舉或限制本發(fā)明的范圍為所公開的精確形式。在上述教義的范圍內(nèi)可以進行修改和變化,或者從本發(fā)明的不同實現(xiàn)的實踐獲得修改和變化。
例如,這里所說明的向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容的系統(tǒng)、設備和方法并不限于MPEG4-兼容媒體對象的系統(tǒng)和方法。相反,所主張的發(fā)明還考慮了能夠支持向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容的其它協(xié)議。另外,盡管就使用外部存儲設備108存儲靜態(tài)對象進行了說明,但在一些實施方式中靜態(tài)對象可以被存儲在媒體中心102內(nèi)部的存儲設備和/或存儲器中。例如,靜態(tài)對象存儲可以由嵌入在內(nèi)容引擎112和/或游戲引擎110內(nèi)部的存儲器提供。顯然,根據(jù)所主張的發(fā)明,可以采用很多其它實施方式向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容。
在對本申請的說明中使用的任何元件、操作或指令都不應被看作是本發(fā)明的關鍵或本質(zhì),除非這樣特別說明。另外,這里所用的冠詞“一個”用意是包括一個或多個對象。在不偏離本發(fā)明的精神和原理的前提下可以對所主張的發(fā)明的上述實現(xiàn)進行變化和修改。所有這種變化和修改都在這里被包括到本公開的范圍中并由下列權利要求所保護。
權利要求
1.一種方法,包括使用內(nèi)容服務器提供動態(tài)內(nèi)容給內(nèi)容引擎;至少部分根據(jù)從該內(nèi)容服務器接收到的至少一個時間戳,用靜態(tài)內(nèi)容安排動態(tài)內(nèi)容;并用游戲引擎描繪該動態(tài)內(nèi)容。
2.權利要求1的方法,其中所述安排包括在由該至少一個時間戳指定的至少一個時間用動態(tài)內(nèi)容代替靜態(tài)內(nèi)容。
3.權利要求1的方法,其中該至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
4.權利要求1的方法,其中所述安排還包括用動態(tài)內(nèi)容代替由該內(nèi)容服務器指定的靜態(tài)內(nèi)容。
5.權利要求1的方法,其中提供動態(tài)內(nèi)容還包括響應于指定了至少一個游戲玩家屬性的游戲數(shù)據(jù),提供動態(tài)內(nèi)容。
6.權利要求5的方法,其中該動態(tài)內(nèi)容響應于該至少一個游戲玩家屬性被個性化。
7.權利要求6的方法,其中該動態(tài)內(nèi)容包括個性化廣告內(nèi)容。
8.一種產(chǎn)品,它包括其上存儲有指令的機器可訪問介質(zhì),當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令使得該機器使用內(nèi)容服務器向內(nèi)容引擎提供動態(tài)內(nèi)容;至少部分根據(jù)從該內(nèi)容服務器接收到的至少一個時間戳,用靜態(tài)內(nèi)容安排動態(tài)內(nèi)容;并用游戲引擎描繪該動態(tài)內(nèi)容。
9.權利要求8的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使該機器在由該至少一個時間戳指定的至少一個時間用動態(tài)內(nèi)容代替靜態(tài)內(nèi)容。
10.權利要求8的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使該機器在由該至少一個時間戳指定的至少一個時間用動態(tài)內(nèi)容代替靜態(tài)內(nèi)容,其中該至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
11.權利要求8的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使該機器用動態(tài)內(nèi)容代替由該內(nèi)容服務器指定的靜態(tài)內(nèi)容。
12.權利要求8的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使該機器響應于指定了至少一個游戲玩家屬性的游戲數(shù)據(jù)提供動態(tài)內(nèi)容。
13.權利要求12的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使該機器響應于該至少一個游戲玩家屬性對動態(tài)內(nèi)容進行個性化處理。
14.權利要求13的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使該機器對動態(tài)內(nèi)容進行個性化處理以包括個性化廣告內(nèi)容。
15.一種方法,包括將游戲元數(shù)據(jù)從游戲服務器發(fā)送到媒體中心,該游戲元數(shù)據(jù)指定包括媒體對象的游戲場景的合成;響應于該游戲元數(shù)據(jù),將游戲數(shù)據(jù)從媒體中心發(fā)送到游戲服務器,該游戲數(shù)據(jù)指定至少一個游戲用戶屬性;并且響應于該游戲數(shù)據(jù),將至少一個動態(tài)媒體對象和與該至少一個動態(tài)媒體對象相關聯(lián)的至少一個時間戳,從游戲服務器發(fā)送到媒體中心。
16.權利要求15的方法,還包括響應于該至少一個時間戳,用該至少一個動態(tài)媒體對象換該游戲場景的至少一個靜態(tài)媒體對象。
17.權利要求15的方法,其中該至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
18.權利要求15的方法,其中該游戲數(shù)據(jù)包括指定至少一個游戲玩家屬性的數(shù)據(jù)。
19.權利要求18的方法,還包括至少部分根據(jù)該至少一個游戲玩家屬性,選擇發(fā)送到媒體中心的所述至少一個動態(tài)對象。
20.一種產(chǎn)品,它包括其上存儲有指令的機器可訪問介質(zhì),當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令使該機器將游戲元數(shù)據(jù)從游戲服務器發(fā)送到媒體中心,該游戲元數(shù)據(jù)指定包括媒體對象的游戲場景的合成;響應于該游戲元數(shù)據(jù),將游戲數(shù)據(jù)從媒體中心發(fā)送到游戲服務器,該游戲數(shù)據(jù)指定至少一個游戲用戶屬性;并且響應于該游戲數(shù)據(jù),將至少一個動態(tài)媒體對象和與該至少一個動態(tài)媒體對象相關聯(lián)的至少一個時間戳,從游戲服務器發(fā)送到媒體中心。
21.權利要求20的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使得該機器響應于該至少一個時間戳,用該至少一個動態(tài)媒體對象換該游戲場景的至少一個靜態(tài)媒體對象。
22.權利要求20的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使得該機器響應于該至少一個時間戳,用該至少一個動態(tài)媒體對象換該游戲場景的至少一個靜態(tài)媒體對象,其中該至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
23.權利要求20的產(chǎn)品,其中當機器執(zhí)行所述指令時,所述指令還使得該機器至少部分根據(jù)包含在該游戲數(shù)據(jù)中的至少一個游戲玩家屬性,選擇發(fā)送到媒體中心的所述至少一個動態(tài)對象。
24.一種裝置,包括游戲引擎;以及與該游戲引擎耦合的內(nèi)容引擎,該內(nèi)容引擎能夠執(zhí)行至少下列任務至少部分響應于與從游戲服務器接收到的至少一個動態(tài)媒體對象相關聯(lián)的至少一個時間戳,用該至少一個動態(tài)媒體對象換至少一個靜態(tài)媒體對象;以及將該至少一個動態(tài)媒體對象提供給該游戲引擎。
25.權利要求24的裝置,還包括修改邏輯,其能夠響應于與該至少一個動態(tài)媒體對象相關聯(lián)的該至少一個時間戳,修改與該至少一個靜態(tài)媒體對象相關聯(lián)的至少一個時間戳,以生成至少一個修改過的時間戳。
26.權利要求25的裝置,其中該內(nèi)容引擎還包括基本流管理器,其能夠響應于該至少一個修改過的時間戳,用該至少一個動態(tài)媒體對象換該至少一個靜態(tài)媒體。
27.權利要求24的裝置,其中該至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
28.一種系統(tǒng),包括內(nèi)容引擎,其能夠生成指定游戲用戶的一個或多個屬性的游戲數(shù)據(jù);和與該內(nèi)容引擎耦合的網(wǎng)絡服務器,該網(wǎng)絡服務器能夠存儲包括動態(tài)媒體內(nèi)容的信息,該網(wǎng)絡服務器還能夠響應于指定游戲用戶的一個或多個屬性的游戲數(shù)據(jù),將動態(tài)媒體內(nèi)容流式傳輸?shù)絻?nèi)容引擎。
29.權利要求28的系統(tǒng),還包括與該內(nèi)容引擎耦合的存儲設備,其用于存儲靜態(tài)媒體內(nèi)容。
30.權利要求29的系統(tǒng),其中該內(nèi)容引擎還能夠用該動態(tài)媒體內(nèi)容代替該靜態(tài)媒體內(nèi)容。
31.權利要求28的系統(tǒng),還包括與該內(nèi)容引擎耦合的游戲引擎,該游戲引擎能夠描繪動態(tài)媒體內(nèi)容。
32.權利要求28的系統(tǒng),其中該動態(tài)媒體內(nèi)容包括響應于游戲用戶的該一個或多個屬性進行了個性化處理的內(nèi)容。
33.權利要求32的系統(tǒng),其中響應于游戲用戶的該一個或多個屬性進行了個性化處理的內(nèi)容包括廣告內(nèi)容。
全文摘要
公開了用于向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容的裝置、系統(tǒng)和方法。在一種實施方式中,內(nèi)容引擎可以至少部分響應于與用從游戲服務器接收到的動態(tài)媒體對象相關的時間戳,用該動態(tài)媒體對象換靜態(tài)媒體對象。該內(nèi)容引擎隨后可以將該動態(tài)媒體對象提供給游戲引擎。
文檔編號A63F13/00GK101022862SQ200580031133
公開日2007年8月22日 申請日期2005年7月8日 優(yōu)先權日2004年7月15日
發(fā)明者R·內(nèi)奧吉 申請人:英特爾公司