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計算機可讀程序產(chǎn)品和游戲機的制作方法

文檔序號:1615840閱讀:269來源:國知局
專利名稱:計算機可讀程序產(chǎn)品和游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種計算機可讀程序產(chǎn)品,其執(zhí)行一個游戲,其中多個角色被顯示在一個顯示屏幕上,并且玩家選擇該角色的動作模式,從而進行該游戲。本發(fā)明還涉及由用于執(zhí)行該游戲的計算機或?qū)S糜布鶚?gòu)成的游戲機。
背景技術(shù)
各種游戲已經(jīng)被提供,其中游戲的一個虛擬世界出現(xiàn)在計算機或電視機的屏幕上。在該虛擬世界中,玩家通過例如控制器這樣的操作裝置輸入命令而在該游戲中控制角色,從而使得預(yù)定故事得以進行。這些游戲通常被稱為“RPG”(角色扮演游戲)。
一種公知的RPG如下(例如參見日本未審查專利公告No.2002-200354)。
具體來說,一個戰(zhàn)斗狀態(tài)被嵌入在該RPG中,其中由該玩家所控制的一個角色(在下文中稱為“聯(lián)盟角色”)與由計算機所控制的敵人角色對戰(zhàn)。該聯(lián)盟角色通過在戰(zhàn)斗中戰(zhàn)勝敵人角色而獲得經(jīng)驗值。因此,隨著聯(lián)盟角色的級別升高,故事得以進行。
在日本未審查專利公告No.2002-200354中描述的RPG中的戰(zhàn)斗狀態(tài)中,根據(jù)在玩家選擇“攻擊”命令之后,根據(jù)由玩家所執(zhí)行的按鍵操作,確定由該聯(lián)盟角色所進行的攻擊模式。具體來說,當(dāng)玩家已經(jīng)選擇“攻擊”命令時,被稱為判斷環(huán)的一個可變區(qū)出現(xiàn)在該屏幕,并且被稱為旋轉(zhuǎn)桿的一個可變區(qū)繞著該可變顯示區(qū)運動。當(dāng)該旋轉(zhuǎn)桿通過一個有效區(qū)時,該玩家按照適當(dāng)?shù)臅r序操作該按鍵的情況下,該聯(lián)盟角色發(fā)動一個攻擊。該攻擊的模式和效力根據(jù)對應(yīng)于該聯(lián)盟角色的級別的能力和現(xiàn)有的項目(武器、魔法(咒語)等等)而確定。但是,當(dāng)在該旋轉(zhuǎn)桿處于該有效區(qū)的一個特定有效區(qū)中時,該按鍵以一個時序而操作,這增強攻擊的有效程度;即,攻擊的效力。相反,當(dāng)用戶在該旋轉(zhuǎn)桿不處于可變顯示區(qū)的有效區(qū)中時操作按鍵的情況下,該聯(lián)盟角色不發(fā)動攻擊。另外,攻擊的次數(shù)對應(yīng)于該玩家在該旋轉(zhuǎn)桿處于任何一個有效區(qū)時以適當(dāng)時序操作按鍵的次數(shù)。
在旋轉(zhuǎn)桿不處于任何一個有效區(qū)時操作按鍵的情況下,即使當(dāng)該有效區(qū)-旋轉(zhuǎn)桿還沒有通過-仍然保留時,該操作輸入在該時間點處結(jié)束。當(dāng)該玩家不能在旋轉(zhuǎn)桿第一次通過的有效區(qū)內(nèi)執(zhí)行按鍵操作時,該聯(lián)盟角色不發(fā)動攻擊。
如上文所述,在該常規(guī)的游戲程序中,即使在該旋轉(zhuǎn)桿通過多個有效區(qū)的過程中并且該旋轉(zhuǎn)桿不處于任何一個有效區(qū)中時操作按鍵時,該聯(lián)盟角色以對應(yīng)于該玩家在適當(dāng)時序操作按鍵的次數(shù)而執(zhí)行攻擊。結(jié)果,一些常規(guī)游戲程序具有使得玩家對該一些失去興趣的危險,因為玩家不能在操作按鍵中找到樂趣。
另外,在上述常規(guī)游戲程序中,玩家可以操作按鍵,以確定對多個各自的有效區(qū)的攻擊次數(shù),從而解除玩家操作按鍵的疲勞。因此,在常規(guī)游戲機中,玩家不能夠在操作按鍵中找到樂趣。結(jié)果,該游戲機具有使得玩家對游戲失去興趣的危險。
在該常規(guī)游戲程序中,初學(xué)玩家不容易在該旋轉(zhuǎn)桿通過任何一個有效區(qū)時操作按鍵。當(dāng)該初學(xué)玩家玩游戲時,由聯(lián)盟角色所發(fā)出的攻擊次數(shù)被減小,從而難以使得該故事繼續(xù)進行,并且妨礙該玩家充分地享受游戲的樂趣。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供一種用于執(zhí)行游戲的程序,其增強例如RPG這樣的游戲的樂趣,以及涉及一種記錄有程序的記錄介質(zhì)和能夠執(zhí)行游戲的游戲機。
本發(fā)明提供一種計算機可讀程序產(chǎn)品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的;以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;確定當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間;根據(jù)確定結(jié)果確定動作模式的效力;以及僅僅當(dāng)在該參考區(qū)的所有有效區(qū)和該可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時,激活動作模式的效力。
確定本發(fā)明的角色的動作模式的步驟例如通過計算機執(zhí)行將在下文中描述的“命令處理”的功能而實現(xiàn)(參見圖14)。顯示可變顯示區(qū)的步驟通過計算機執(zhí)行將在下文中描述的“判斷環(huán)確定處理”(圖25)的功能而實現(xiàn)。確定動作模式的效力的步驟通過計算機執(zhí)行在下文中描述的“判斷環(huán)判斷處理”(圖35)的功能而實現(xiàn)。該“可變顯示區(qū)”例如由將在下文中描述的判斷環(huán)100所表示;該“可變區(qū)”例如由將在下文中描述的旋轉(zhuǎn)桿101所表示;以及“有效區(qū)”例如由將在下文中描述的時序區(qū)102、103和104所表示(圖28)。
在本實施例中,該參數(shù)被假設(shè)為對應(yīng)基于每個角色而設(shè)置的能力、一個角色現(xiàn)有的項目類型或者該角色的狀態(tài)。
在本發(fā)明的實施例中,在該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間沒有存在重疊時執(zhí)行操作輸入的情況中,該動作模式的效力被校正。該校正根據(jù)當(dāng)在參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間沒有存在重疊時所作的操作輸入的次數(shù)而進行。
本發(fā)明的另一個實施例提供一種游戲機,其中包括可以由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定裝置,其根據(jù)由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示控制裝置,其在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;動作模式效力確定裝置,其用于根據(jù)對于當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作裝置所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間的確定結(jié)果,在該動作模式確定裝置中確定動作模式的效力;以及在該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)域之間不存在重疊時,確定一個有效區(qū)為在執(zhí)行操作輸入的情況中確定的一個對象,并且在此時該對象的有效區(qū)已經(jīng)被保留在該參考區(qū)中。


圖1為示出當(dāng)把本發(fā)明應(yīng)用于游戲機時所獲得的整體結(jié)構(gòu)的示意圖;圖2為示出子圖1中所示的游戲機的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的方框圖;圖3A示出一個標(biāo)題屏幕的示例顯示;圖3B示出一個世界地圖的示例顯示;圖4為示出主游戲處理的程序的流程圖;圖5為示出戰(zhàn)斗處理的流程圖;圖6為示出戰(zhàn)斗狀態(tài)的開始屏幕的示意圖;圖7為示出WP減法處理的流程圖;圖8A和8B為示出聯(lián)盟角色A的個人能力和聯(lián)盟角色B的個人能力的示意圖;圖9為示出命令選擇屏幕的示意圖;圖10為示出命令接收處理的流程圖;圖11為示出角色失控處理的流程圖;圖12為當(dāng)執(zhí)行角色失控處理時所提供的示例顯示;圖13為當(dāng)執(zhí)行角色失控處理時所提供的第二示例顯示;圖14為示出命令處理的流程圖;圖15為示出判斷處理的流程圖;圖16為示出對象角色選擇屏幕的示意圖;圖17為示出在命令的確定時提供的顯示屏幕的示意圖;圖18為示出當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿通過第一時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖(在下文中“○按鍵是指在控制器4的表面上標(biāo)記有圓圈符號的按鍵12”);圖19為示出當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿通過第二時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖;圖20為示出當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿通過第三時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖;圖21為示出當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿不在時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖;圖22為示出在所有時序區(qū)上成功執(zhí)行○按鍵的操作時旋轉(zhuǎn)該旋轉(zhuǎn)桿之后獲得的狀態(tài)的示意圖;圖23為示出聯(lián)盟角色A對敵人角色A發(fā)動攻擊的示意圖;圖24為示出該聯(lián)盟角色A在結(jié)束對敵人角色A發(fā)動攻擊之后返回到其原始狀態(tài)的示意圖;
圖25為示出判斷環(huán)確定處理的流程圖;圖26為示出一個武器表的示意圖;圖27為示出用于計算在幾個角色上造成的破壞量的公式的示意圖;圖28為示出當(dāng)確定一個命令時提供的判斷環(huán)的顯示的示意圖;圖29為示出在該命令的確定之后提供的判斷環(huán)的顯示的示意圖;圖30A和30B為示出120%區(qū)域的例子的示意圖;圖31為示出一個特殊表的示意圖;圖32為示出用于計算當(dāng)使用攻擊魔法時在對手上造成的破壞量的公式以及用于計算當(dāng)使用恢復(fù)魔法時獲得的恢復(fù)值的公式的示意圖;圖33為示出一個項目表的示意圖;圖34為示出一個判斷環(huán)校正參數(shù)表的示意圖;圖35為示出判斷環(huán)判斷處理的流程圖;圖36為示出生命點添加處理的流程圖;圖37為示出一個生命點表的示意圖;圖38A和38B為示出一個所獲得生命點顯示屏幕的示意圖;圖39為示出升高熔化級別所需的生命點的數(shù)目的例子的示意圖;圖40為示出顯示墓地的狀態(tài)的示意圖;圖41為示出墓地命令處理的流程圖;圖42為示出在該墓地中已經(jīng)出現(xiàn)的熔化怪物的示意圖;圖43為示出熔化靈魂獲取屏幕的示意圖;圖44為示出工具命令處理的流程圖;圖45為示出一個項目列表屏幕的示意圖;圖46為示出在該項目列表屏幕上顯示一個角色選擇項目的示意圖;圖47為示出在圖46的示意圖之后出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖48為示出買/賣命令處理的流程圖;圖49為示出商店屏幕的示意圖;圖50為示出要購買物品選擇屏幕的示意圖;圖51為示出要購買物品選擇屏幕的另一個顯示的示意圖;圖52為示出要銷售物品選擇屏幕的示意圖;
圖53為示出折扣處理的流程圖;圖54為示出當(dāng)購買者或銷售者基于角色而進行購買或銷售時所參考的貿(mào)易表的示意圖;圖55為示出當(dāng)購買者或銷售者基于團體而進行購買或銷售時所參考的貿(mào)易表的示意圖;圖56為示出超額費用處理的流程圖;圖57為示出環(huán)定制處理的流程圖;圖58為示出當(dāng)該環(huán)被定制時顯示的環(huán)定制屏幕的示意圖;圖59為示出當(dāng)在圖58上顯示的屏幕上選擇環(huán)定制命令時顯示的屏幕的示意圖;圖60為示出在特殊攻擊時出現(xiàn)的判斷環(huán)的結(jié)構(gòu)的示意圖;圖61為示出當(dāng)一個環(huán)類型被選擇作為在圖59中所示的屏幕上的環(huán)定制處理的對象時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖62為示出當(dāng)一個技術(shù)環(huán)被選擇作為在圖61中所示的屏幕上的環(huán)類型時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖63為示出當(dāng)攻擊次數(shù)被選擇作為在圖59中所示的屏幕處理上的環(huán)定制處理的對象時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖64為示出當(dāng)一個環(huán)項目被選擇作為在圖59中所示的屏幕上的環(huán)定制處理的對象時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖65為示出在圖64中所示的屏幕上選擇命中區(qū)域1時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖66為示出當(dāng)在圖64中所示的屏幕上選擇最后攻擊時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖67為示出當(dāng)在圖66中所示的屏幕上選擇擊倒時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;圖68為示出當(dāng)在圖67中所示的屏幕上操作○按鍵時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;、圖69為示出當(dāng)在圖68中所示的屏幕上選擇級別2的毒藥項目時出現(xiàn)的屏幕的示意圖;以及圖70為示出網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的示意圖。
具體實施例方式
圖1示出當(dāng)把本發(fā)明應(yīng)用于游戲機時所獲得的整體結(jié)構(gòu)。該游戲機包括主單元1;用于根據(jù)玩家的操作對主單元1發(fā)出控制命令的控制器4;以及用于根據(jù)從主單元1輸出的圖像信號顯示圖像的顯示裝置15。在該游戲機中,通過在例如CRT這樣的顯示裝置15的顯示屏幕(在下文中稱為“顯示器”)16上顯示各種圖像而執(zhí)行一個游戲。
通過安裝記錄在與主單元1相分離的外部記錄介質(zhì)上的游戲程序而執(zhí)行要由該游戲機所執(zhí)行的游戲。除了CD-ROM或DVD-ROM之外,F(xiàn)D(軟盤)或者其他任意記錄介質(zhì)可以被利用作為記錄有游戲程序的外部記錄介質(zhì)。本實施例描述在使用DVD-ROM的情況。一個能夠重新蓋緊的蓋子2被提供在該主單元1的上中部。通過打開蓋子2,該DVD-ROM可以被裝載到置于主單元1中并且作為記錄介質(zhì)驅(qū)動設(shè)備的DVD-ROM驅(qū)動器29中(參見圖2)。
控制器4具有各種輸入部分,其通過玩家的操作把控制命令發(fā)送提供于主單元1中的CPU 21(圖2)。提供于控制器4的左側(cè)區(qū)域上的是主要在移動在游戲中出現(xiàn)的角色或菜單選擇項目時使用的輸入部分,并且包括上按鍵7、下按鍵8、左按鍵9和右按鍵10。提供于該控制器4的右側(cè)區(qū)域上的是一個△按鍵11、○按鍵12、×按鍵13和□按鍵14,其主要在確定或取消各種項目時被操作。一個選擇按鍵6和啟動按鍵5被提供在該控制器4的中央的上和下位置處。
該顯示裝置15具有一個視頻信號輸入端和聲音信號輸入端。該視頻信號輸入端和聲音信號輸入端通過終端電纜18和19連接到主單元1的視頻輸出端聲音輸出端。一個現(xiàn)有的電視機被用作為顯示裝置15,其中能夠顯示從將在下文中描述的圖像輸出部分25(圖2)輸出的圖像數(shù)據(jù)的顯示器16以及能夠輸出從將在下文中描述的聲音輸出部分27(圖2)輸出的聲音數(shù)據(jù)的擴音器17L、17R被集成在該電視機中。該主單元1和啟動按鍵5通過信號電纜20連接在一起,如圖1中所示。
作為用于存儲卡32的一個插入口的存儲器槽3形成在主單元1的側(cè)表面上。該存儲卡32是用于在該玩家中斷游戲時暫時存儲游戲數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)。存儲在該存儲卡32中的數(shù)據(jù)通過還作為一個卡讀取器并且將在下文中描述的通信接口30讀出(圖2)。
圖2示出該游戲機的配置的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。主單元1包括CPU 21;都作為存儲裝置的ROM 22和RAM 23;圖像處理部分24;圖像輸出部分25;聲音處理部分26;聲音輸出部分27;解碼器28;DVD-ROM驅(qū)動器29和通信接口30。
DVD-ROM驅(qū)動器29被配置為允許可拆卸地裝載DVD-ROM 31。存儲在如此裝載的DVD-ROM 31中的游戲程序被CPU 21根據(jù)例如存儲在ROM 22中的OS(操作系統(tǒng))這樣的基本操作程序而讀取。如此讀取的游戲程序被解碼器28轉(zhuǎn)換為預(yù)定信號,然后存儲在RAM 23中。
存儲在RAM 23中的游戲程序由CPU 21根據(jù)基本操作程序或者來自控制器4的輸入信號而執(zhí)行。根據(jù)要被執(zhí)行的游戲程序,圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)被從DVD-ROM 31讀出。該圖像數(shù)據(jù)被傳送到圖像處理部分24,并且該聲音數(shù)據(jù)被傳送到聲音處理部分26。
該圖像處理部分24把所接收的圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為圖像信號,并且把該圖像信號通過圖像輸出部分25提供到顯示器16。該聲音處理部分26把如此接收的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為聲音信號,并且把該聲音數(shù)據(jù)通過聲音輸出部分27提供到擴音器17L、17R。
通信接口30可以可拆卸地把控制器4與存儲卡32相連接。通過通信接口30執(zhí)行在存儲卡32上讀寫數(shù)據(jù)。從控制器4輸出的信號被傳送到各個部分,例如CPU 21等等。
下面將根據(jù)記錄在DVD-ROM 31中的游戲程序詳細描述要由ROM 22所執(zhí)行的處理以及描述與要在顯示器16上顯示的與該處理的細節(jié)相關(guān)的游戲內(nèi)容的具體例子。
當(dāng)DVD-ROM 31被裝載在DVD-ROM驅(qū)動器29中,并且主單元1的電源保持有效時,“開始示范”出現(xiàn)在顯示器16上。該“開始示范”為用于把游戲開始的情況通知該玩家的介紹顯示。從“開始示范”的顯示之后經(jīng)過預(yù)定時間后,顯示具有大尺寸的游戲標(biāo)題的“標(biāo)題屏幕”,并且開始將在下文中描述的圖4中所示的“主游戲處理”。
圖3A示出“標(biāo)題屏幕”的一個例子。在此,顯示具有字符“SHADOWHEARTS”的游戲標(biāo)題,并且在該游戲標(biāo)題下方提供兩個選項(“新游戲”和“繼續(xù)”)。一個光標(biāo)41被顯示在“新游戲”和“繼續(xù)”的左側(cè)位置處,并且該光標(biāo)41的位置被玩家操作上按鍵7或下按鍵8而變?yōu)槠渌恢?。?dāng)該玩家已經(jīng)操作○按鍵12時,由該光標(biāo)41所表示的選項被選擇。
在圖4中所示的“主游戲處理”中,首先確定在該“標(biāo)題屏幕”上的兩個選項中的哪一個選項被選擇(ST1)。當(dāng)確定“新游戲”被選擇時(當(dāng)在ST1中選擇“是”),顯示序幕和游戲內(nèi)容(ST2)。然后,在圖3B中所示的“世界地圖”被顯示(ST4)。當(dāng)確定在該“標(biāo)題屏幕”上選擇“繼續(xù)”時(當(dāng)在步驟ST1中選擇“否”時),取代該序幕和游戲內(nèi)容,顯示該“世界地圖”。
根據(jù)玩家的操作而動作的聯(lián)盟角色以及僅僅根據(jù)在本實施例中出現(xiàn)的游戲程序而動作。主要根據(jù)該角色之間的戰(zhàn)斗而展開的游戲在該顯示器上實現(xiàn)。在本實施例中,三個角色,即聯(lián)盟角色A、聯(lián)盟角色B和聯(lián)盟角色C,作為聯(lián)盟角色而出現(xiàn)。在該游戲中,該聯(lián)盟角色被假設(shè)為根據(jù)包含三個聯(lián)盟角色的團體而動作。預(yù)先對代表性的角色設(shè)置各種狀態(tài)。在每個狀態(tài)中,預(yù)先確定游戲的次數(shù)、根據(jù)戰(zhàn)敗敵人角色的次數(shù)而增加的經(jīng)驗值、現(xiàn)有的錢數(shù)、武器、能力等等。
圖3B示出“世界地圖”的例子。作為該游戲故事的一個地點的“國家A”的主要城市被顯示在該“世界地圖”上,并且顯示由5個城市(即,“城市A”42a、“城市B”42b、“城市C”42c、“城市D”42d以及“城市E”42e)的名稱所表示的選項。這些選項是用于把視圖移動到預(yù)先準(zhǔn)備的“子圖”的選項。表示每個選項的光標(biāo)41通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而移動,并且其中一個選項通過玩家操作○按鍵12而被選擇。當(dāng)該“子圖”被按照這種方式選擇時,該視圖移動到各個“子圖”的任何一個屏幕,并且用于各個“子圖”的各種游戲設(shè)置可以被顯示。具體來說,隨著故事階段的進行,各個城市的內(nèi)部場景被通過渲染而顯示作為背景圖像。該聯(lián)盟角色克服各種事件,并且移動該背景圖像,從而該故事得以進行。
當(dāng)該玩家已經(jīng)在“世界地圖”上操作□按鍵14時,出現(xiàn)一個“菜單屏幕”,使得該玩家可以對該“菜單屏幕”執(zhí)行各種設(shè)置。
轉(zhuǎn)到圖4,當(dāng)出現(xiàn)在該“世界地圖”上的任何一個選項已經(jīng)被選擇(當(dāng)在ST5中選擇“是”),對應(yīng)于該選擇的“子圖”的開始屏幕,并且聯(lián)盟角色的團體開始在該“子圖”上動作(ST6)。當(dāng)在ST5中選擇“否”時,在該“世界地圖”上操作□按鍵14,從而確定顯示“菜單屏幕”的請求是否已經(jīng)發(fā)出(ST20)。現(xiàn)在,當(dāng)選擇“是”時,顯示“菜單屏幕”,并且執(zhí)行對應(yīng)于玩家的操作的各種設(shè)置操作(ST21)?,F(xiàn)在,在“子圖”上的“動作”這個術(shù)語表示該聯(lián)盟角色行走的動作、對旅客說話的動作以及購買的動作。甚至通過操作□按鍵可以在該“子圖”上顯示“菜單屏幕”,從而各種操作成為可能。將在下文中描述的“工具命令處理”(圖44)通過選擇例如“工具”命令而執(zhí)行,從而聯(lián)盟的能力可以被恢復(fù)。將在下文中描述的“買/賣處理”(圖48)作為選擇“買/賣”命令的結(jié)果而被執(zhí)行。從隨著時間的經(jīng)過改變它們的顯示模式并且將在下文中描述的多種判斷環(huán)中,可以根據(jù)控制器4的操作輸入對每個聯(lián)盟角色指定任何一種判斷環(huán)。在該“環(huán)定制處理”中,將在下文中描述的特定判斷環(huán)的時序區(qū),以及該時序區(qū)的有效程度,即聯(lián)盟角色的效力,可以根據(jù)由控制器4所執(zhí)行的操作輸入按照將在下文中描述的方式而改變。另外,在該“環(huán)定制處理”中,在顯示器16上顯示所確定的動作模式的效力的方式(例如,在本實施例中最后攻擊的破壞屬性)可以按照將在下文中描述的方式,根據(jù)由控制器4所執(zhí)行的操作輸入,對每個聯(lián)盟角色而改變。另外,在該“環(huán)定制處理”中,基于每個角色,根據(jù)由控制器4所執(zhí)行的操作輸入,把特殊效果給予該最后攻擊的破壞屬性,從而可以根據(jù)每個角色改變所確定的動作模式的效果。
然后,當(dāng)已經(jīng)開始在“子圖”上的動作的聯(lián)盟角色的團體遇到敵人角色時(當(dāng)在ST7中選擇“是”時),開始“戰(zhàn)斗處理”(ST8)。當(dāng)開始“戰(zhàn)斗處理”時,該視圖轉(zhuǎn)到“戰(zhàn)斗狀態(tài)”,其中聯(lián)盟角色的團體與該敵人角色戰(zhàn)斗。該“戰(zhàn)斗狀態(tài)”將在下文中描述。相反,即使在該聯(lián)盟角色的團體沒有遇到敵人角色的情況下(當(dāng)在ST7中選擇“否”時),當(dāng)出現(xiàn)一些事件類型時(當(dāng)在ST9中選擇“是”時),該處理進行到ST16,其中對應(yīng)于該事件的電影被顯示。但是,當(dāng)沒有出現(xiàn)事件時(當(dāng)在ST9中選擇“否”時),該處理返回到ST6的處理。
在通過該“戰(zhàn)斗處理”執(zhí)行的“戰(zhàn)斗狀態(tài)”中,當(dāng)聯(lián)盟角色的團體已經(jīng)成功地逃離該敵人角色時(當(dāng)在ST10中選擇“是”時),該處理進行到ST16,其中對應(yīng)于該狀態(tài)的電影被顯示。相反,當(dāng)該團體沒有逃離該敵人角色或者當(dāng)該團體已經(jīng)與該敵人角色戰(zhàn)斗時(當(dāng)在ST10中選擇“否”時),確定聯(lián)盟角色的團體是否在“戰(zhàn)斗狀態(tài)”中戰(zhàn)勝敵人角色(ST11)。當(dāng)在ST11中選擇“是”時;即當(dāng)聯(lián)盟角色的團體已經(jīng)戰(zhàn)勝敵人角色時,根據(jù)它們所戰(zhàn)勝的敵人角色的類型或者該戰(zhàn)斗的屬性,該團體的各個聯(lián)盟角色被增加點數(shù),例如經(jīng)驗值、項目、錢財?shù)鹊?ST12)。根據(jù)各個聯(lián)盟角色的經(jīng)驗值,各個角色的級別升高(ST13)。從而,對應(yīng)于該狀態(tài)的電影被顯示(ST16)。當(dāng)在ST11中選擇“否”時,即當(dāng)聯(lián)盟角色的團體沒有戰(zhàn)勝敵人時,確定是否該團體的所有聯(lián)盟角色都已經(jīng)死亡(ST14)。當(dāng)在ST14中選擇“否”時,該處理進行到ST16。當(dāng)在ST14中選擇“是”時,該游戲結(jié)束(ST15),并且“主游戲處理”結(jié)束。
當(dāng)在ST16中顯示電影之后已經(jīng)滿足對請求“子圖”的必要條件時(當(dāng)在ST17中選擇“是”時),然后確定是否結(jié)束(ST18)。當(dāng)在ST18中選擇“是”時,提供預(yù)定的結(jié)束顯示,并且該“主游戲處理”結(jié)束。
圖5示出“戰(zhàn)斗處理”的流程。首先,“戰(zhàn)斗狀態(tài)”的開始屏幕被顯示,例如在圖6中所示(ST31)。在該開始屏幕中,聯(lián)盟角色的團體(即,“聯(lián)盟角色A”111、“聯(lián)盟角色B”112和“聯(lián)盟角色C”113)被顯示給玩家,并且對應(yīng)于各個聯(lián)盟角色的三個敵人角色(即,“敵人角色A”114、“敵人角色B”115和“敵人角色C”116)被顯示為與該聯(lián)盟角色相對。關(guān)于各個聯(lián)盟角色的狀態(tài)的信息被顯示在該開始屏幕的下右位置處。具體來說,打擊點(在下文中簡稱為“HP”)、魔法點(在下文中簡稱為“MP”),并且預(yù)先對各個聯(lián)盟角色確定智慧點(在下文中簡稱為“SP”)。屬于這些狀態(tài)的剩余點的數(shù)目(現(xiàn)有的點數(shù)/保持在開端的點數(shù))被顯示在該開始屏幕上。當(dāng)該“HP”仍然保持大于0時,該角色可以執(zhí)行各種命令,例如攻擊和項目的使用。當(dāng)該“HP”用完時,該聯(lián)盟角色變得不活躍。該“MP”是使得角色使用特殊功能的狀態(tài),例如魔法(咒語)。當(dāng)“MP”用完時,該聯(lián)盟角色不能夠使用該特殊功能。該“SP”是使得聯(lián)盟角色保持清醒的狀態(tài)。當(dāng)“SP”用完時,該聯(lián)盟角色失去理智,并且進入異常狀態(tài)。當(dāng)聯(lián)盟角色已經(jīng)進入異常狀態(tài)時,用于該角色的命令操作變得無效。該角色不可控制地執(zhí)行異常操作,例如對抗每個人,而不管它們是聯(lián)盟還是敵人。
接著,執(zhí)行“WP減法處理”,用于根據(jù)預(yù)定必要條件減小加權(quán)點(WP),其管理包括聯(lián)盟角色和敵人角色在內(nèi)的角色可以發(fā)動攻擊等等的順序(ST32)。對于該聯(lián)盟角色,在“WP減法處理”中管理角色可以受到由該玩家所執(zhí)行的命令選擇的順序。“WP減法處理”的具體細節(jié)將在下文中描述。
根據(jù)該游戲程序執(zhí)行自動處理,以確定對于在“WP減法處理”中命令選擇有效的角色(即,到達將在下文中描述的時機的角色)是否為敵人角色(ST33);當(dāng)選擇“是”時,該敵人角色對相應(yīng)的聯(lián)盟角色發(fā)動攻擊(ST34)。當(dāng)敵人角色的WP返回到其初始值(ST37)。當(dāng)在ST33中,命令選擇已經(jīng)有效的角色被確定為一個聯(lián)盟角色,從該玩家的操作執(zhí)行用于接收命令選擇的“命令接收處理”(ST35)。該“命令接收處理”將在下文中描述。
在“命令接收處理”過程中接收的玩家的命令選擇的具體細節(jié)被確認(rèn),并且用于根據(jù)該命令的類型執(zhí)行顯示處理的“命令處理”被執(zhí)行(ST36)。通過“命令處理”執(zhí)行符合所選擇聯(lián)盟角色的動作模式的顯示處理。例如,當(dāng)已經(jīng)選擇攻擊命令時(例如,將在下文中描述的“戰(zhàn)斗”),執(zhí)行用于對相應(yīng)的敵人角色進行攻擊的顯示處理。當(dāng)已經(jīng)選擇一個特殊能力命令(即,將在下文中描述的“特殊”命令)時,用于對敵人角色施加魔法或者用于通過使用恢復(fù)魔法使得受到攻擊的聯(lián)盟恢復(fù)的顯示處理被執(zhí)行。在“命令處理”過程中還執(zhí)行“判斷處理”,其使得與操作時序有關(guān)的玩家的技術(shù)干預(yù)得以執(zhí)行?!懊钐幚怼钡木唧w細節(jié)將在下文中描述。
在已經(jīng)執(zhí)行“命令處理”之后,對于在“WP減法處理”中命令選擇有效的角色的WP被返回到初值(255)(ST37)。從而,確定是否已經(jīng)滿足用于完成“戰(zhàn)斗處理”的必要條件。當(dāng)選擇“否”時,處理返回到與ST32相關(guān)的處理。當(dāng)已經(jīng)選擇“是”時,執(zhí)行“生命點添加處理”(ST39),并完成“戰(zhàn)斗處理”?!吧c添加處理”的具體細節(jié)將在下文中描述。在此,用于完成“戰(zhàn)斗處理”的必要條件對應(yīng)于任何一個如下內(nèi)容即,已經(jīng)在戰(zhàn)斗屏幕上出現(xiàn)的敵人角色的消滅;由于玩家選擇“逃離”命令的結(jié)果,聯(lián)盟角色成功地從敵人角色逃離;聯(lián)盟角色的團體的滅亡;以及出現(xiàn)結(jié)束戰(zhàn)斗的事件。
圖7示出與“戰(zhàn)斗處理”中的ST32相關(guān)的“WP減法處理”。首先,聯(lián)盟角色A的WP(聯(lián)盟角色A的WP被表示為WP1)被計算,并且如此計算的WP被設(shè)置在RAM的預(yù)定區(qū)域(ST41)。WP的初值被設(shè)置為“255”。通過從在RAM中的WP1集合中減去用于聯(lián)盟角色A的能力值A(chǔ)P集合,計算該WP1。用于計算“WP”的方法被按照相同的方式應(yīng)用于其他角色,并且能力值A(chǔ)P從一個變?yōu)榱硪粋€角色。根據(jù)由該經(jīng)驗值所確定的角色級別(LV),各種個人能力被預(yù)先對各個角色而設(shè)置。根據(jù)這樣的狀態(tài)計算能力值“AP”。
圖8A和8B通過舉例示出聯(lián)盟角色A、B的個人能力。如圖8A和8B中所示,根據(jù)基于經(jīng)驗值而改變的角色級別(LV),對于各個角色設(shè)置各種個人能力。除了包括以前已經(jīng)描述的HP、MP和SP之外,該角色的個人能力的類型包括實際攻擊能力(STR)、例如生命力(VIT)這樣的實際防御能力、靈巧度(AGL)、魔法攻擊能力(INT)、魔法防御能力(POW)和運氣(LUC)。這些能力用數(shù)字來表達。即使當(dāng)該角色具有相同的級別時,根據(jù)角色的類型對該角色設(shè)置不同的數(shù)值。從“AGL”數(shù)值和“LUC”數(shù)值計算“AP”值。具體來說,通過公式AP=AGL+LUC/2計算AP值。
在聯(lián)盟角色A的WP1已經(jīng)按照上述方式而確定之后,判斷如此確定的WP1是否為0(ST42)。當(dāng)在ST42中選擇“是”時,用于聯(lián)盟角色A的命令選擇為有效(ST53)。相應(yīng)地,在戰(zhàn)斗狀態(tài)中,玩家能夠指定用于使聯(lián)盟角色A發(fā)動攻擊等等的命令。
當(dāng)在ST42中選擇“否”時,聯(lián)盟角色B的WP(聯(lián)盟角色B的WP被表示為WP2)被計算,并且如此計算的WP被設(shè)置在RAM的預(yù)定區(qū)域中(ST43)。然后,判斷如此確定的WP2是否為0(ST44)。當(dāng)在ST44中選擇“是”時,使得對聯(lián)盟角色B命令選擇有效(ST53)。當(dāng)在ST44中選擇“否”時,該處理進行到ST45。
在ST45中,計算聯(lián)盟角色C的WP(聯(lián)盟角色C的WP被表示為WP3),并且如此計算的WP被設(shè)置在RAM的預(yù)定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP3是否為0(ST46)。當(dāng)在ST46中選擇“是”時,使得用于聯(lián)盟角色C的命令選擇有效(ST53)。當(dāng)在ST46中選擇“否”時,該處理進行到ST47。
在ST47中,計算敵人角色A的WP(敵人角色A的WP被表示為WP4),并把如此計算的WP設(shè)置在RAM的預(yù)定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP4是否為0(ST48)。當(dāng)在ST48中選擇“是”時,使得用于敵人角色A的命令選擇有效(ST53)。當(dāng)在ST48中選擇“否”時,該處理進行到ST49。
在ST49中,計算敵人角色B的WP(敵人角色B的WP被表示為WP5),并把如此計算的WP設(shè)置在RAM的預(yù)定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP5是否為0(ST50)。當(dāng)在ST50中選擇“是”時,使得用于敵人角色B的命令選擇有效(ST53)。當(dāng)在ST50中選擇“否”時,該處理進行到ST51。
在ST51中,計算聯(lián)盟角色C的WP(敵人角色C的WP被表示為WP6),并把如此計算的WP設(shè)置在RAM的預(yù)定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP6是否為0(ST52)。當(dāng)在ST52中選擇“是”時,使得用于敵人角色C的命令選擇有效(ST53)。當(dāng)在ST46中選擇“否”時,該處理進行到ST41,其中從開始重復(fù)執(zhí)行WP減法處理。
當(dāng)命令選擇在WP減法處理中有效的角色是一個聯(lián)盟角色時,在顯示器16上在命令選擇有效的聯(lián)盟角色上方顯示選擇標(biāo)志43,如圖6中所示。在這樣的顯示之后,在被顯示選擇標(biāo)志43的聯(lián)盟角色(在此為聯(lián)盟角色A 111)被放大,并且出現(xiàn)一個命令選擇屏幕,例如圖9中所示。
在圖9中所示的命令選擇屏幕上顯示的是命令菜單44,其中要被用于確定聯(lián)盟角色A 111的動作模式的命令被表示為選項。在命令菜單44的左側(cè)上顯示的選擇光標(biāo)45通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而移動。當(dāng)操作○按鍵12時在左側(cè)顯示選擇光標(biāo)45的命令被選擇,從而確定聯(lián)盟角色A 111的動作模式。在圖9中,在命令菜單44中顯示5個命令戰(zhàn)斗、特殊、項目、防御和逃跑。在此,在戰(zhàn)斗命令的左側(cè)上顯示選擇光標(biāo)45,從而示出已經(jīng)確定該命令的情況。聯(lián)盟角色A 111的HP值、MP值和SP值被顯示在命令菜單44上方的位置處。
圖10示出在上述戰(zhàn)斗處理中與ST35相關(guān)的命令接收處理的流程。首先,當(dāng)命令選擇在WP減法處理中有效的角色是一個聯(lián)盟角色時,確定該聯(lián)盟角色的SP是否為0(ST55)。當(dāng)在ST55中選擇“是”時,對于該聯(lián)盟角色執(zhí)行角色失控處理(ST56),并且該處理進行到與ST37相關(guān)的處理(圖5)。當(dāng)執(zhí)行角色失控處理時,用于該角色的命令處理變?yōu)闊o效,并且該角色執(zhí)行異常操作,例如攻擊所有角色的動作,而不管它們是聯(lián)盟還是敵人。相反,當(dāng)在ST55中選擇“否”時,判斷該玩家是否已經(jīng)執(zhí)行命令操作;即是否已經(jīng)在命令選擇屏幕上選擇一個命令(ST57)。
圖11為示出在上述命令接收處理中與ST56相關(guān)的失控處理的流程圖。首先,隨機選擇用于確定聯(lián)盟角色的動作的命令的類型。作為基于命令(例如,攻擊、使用攻擊魔法、使用恢復(fù)魔法等等)的動作對象的角色被隨機選擇,而不管如此選擇的角色是否為聯(lián)盟或敵人(ST61)。例如,當(dāng)選擇戰(zhàn)斗命令時,作為攻擊的對象的角色被隨機選擇而與如此選擇的角色是否為聯(lián)盟或敵人無關(guān)。將在下文中描述并且顯示根據(jù)所選擇的命令等等而確定的角色的動作的判斷處理被自動執(zhí)行(ST62),并且完成角色失控處理。
圖12和13為當(dāng)執(zhí)行角色失控處理時提供的示例顯示。例如,在此示出聯(lián)盟角色A 111的SP變?yōu)?并且對于聯(lián)盟角色A 111執(zhí)行角色失控處理。
圖12示出緊接著在已經(jīng)執(zhí)行角色失控處理之后獲得的狀態(tài),示出從聯(lián)盟角色A 111的腳部發(fā)出圍繞該聯(lián)盟角色A 111的身體周圍的一團黑煙117。在此時,“聯(lián)盟角色A已經(jīng)失控!”的語句還出現(xiàn)在顯示器16上。然后,如圖13中所示,在聯(lián)盟角色A 111上提供表示聯(lián)盟角色A變?yōu)槭Э氐氖Э貥?biāo)志118。另外,還出現(xiàn)“哈哈…有趣…!”的話語。然后,聯(lián)盟角色A 111對在ST61中選擇的對象角色開始攻擊等等。
在該實施例中,一旦變?yōu)槭Э?,該角色完全不接受任何命令操作。但是,在預(yù)定條件下可能存在由失控角色僅僅接受一些命令的情況。例如,僅僅接受項目命令,并且所選擇項目使用的對象可能變?yōu)椴淮_定,或者每3個回合一次接受戰(zhàn)斗命令。當(dāng)SP數(shù)值為0但是保持不失控并且在經(jīng)過一定時間之后返回到正常狀態(tài)時,在該聯(lián)盟角色可以被設(shè)置為失控。
圖14為示出屬于在戰(zhàn)斗處理中的ST36的命令處理的流程圖。首先,判斷所選擇的命令是否為戰(zhàn)斗命令(ST65)。當(dāng)在ST65中選擇“是”時;即當(dāng)玩家從命令選擇屏幕上的選項選擇戰(zhàn)斗時,從DVD-ROM 31獲取武器表(在圖26中詳細示出),并且如此獲得的武器表被設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中(ST66)。
當(dāng)在ST65中選擇“否”時,判斷所選擇的命令是否為一個特殊命令;即該玩家是否已經(jīng)從命令選擇屏幕上的選項選擇“特殊”(ST67)。當(dāng)在ST67中選擇“是”時,從DVD-ROM 31中獲取一個特殊表(在圖31中詳細示出),并且如此獲得的特殊表被設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中(ST68)。
當(dāng)在ST67中選擇“否”時,判斷所選擇的命令是否為項目命令,即玩家是否從命令選擇屏幕上的選項中選擇項目(ST69)。當(dāng)在ST69中選擇“是”時,從DVD-ROM 31獲取一個項目表(在圖33中具體示出),并且如此獲得的項目表被設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中(ST70)。
當(dāng)在ST69中選擇“否”時,判斷所選擇的命令是否為防御命令,即玩家是否已經(jīng)從命令選擇屏幕上的選項中選擇“防御”(ST71)。當(dāng)在ST71中選擇“是”時,執(zhí)行用于顯示防御由敵人角色所作的攻擊的聯(lián)盟角色的防御命令處理(ST72)。
當(dāng)在ST71中選擇“否”時,執(zhí)行用于顯示從敵人角色逃離的聯(lián)盟角色的逃離命令處理(ST73)。
當(dāng)已經(jīng)在戰(zhàn)斗命令、特殊命令、項目命令中選擇任何一個以及當(dāng)對應(yīng)于如此選擇的命令的表格已經(jīng)設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中時,執(zhí)行用于顯示從該命令和表格確定聯(lián)盟角色的動作的判斷處理(ST74)。
圖15示出該判斷處理的程序。首先,根據(jù)所選擇的命令判斷玩家是否已經(jīng)選擇一個角色,其作為根據(jù)所選擇的命令而執(zhí)行的動作(例如,攻擊、攻擊魔法的使用、恢復(fù)魔法的使用等等)的對象(在下文中稱為“對象角色”)(ST81)。具體來說,當(dāng)在命令選擇屏幕上已經(jīng)完成命令的選擇時,顯示在圖16中所示的對象角色選擇屏幕,從而該玩家選擇在該屏幕上的一個對象角色。對象角色的選擇被執(zhí)行如下。具體來說,在對象角色選擇屏幕上顯示的一個選擇標(biāo)志46被玩家操作上按鍵7或下按鍵8而移動。當(dāng)操作○按鍵12時被顯示選擇標(biāo)志46的角色被確定為一個對象角色。圖16示出選擇標(biāo)志46被顯示在敵人角色A上方并且該敵人角色被確定為一個對象角色的情況。
當(dāng)在ST81中選擇“是”時,執(zhí)行判斷環(huán)確定處理(ST82),并且執(zhí)行判斷環(huán)判斷處理(ST83)。
然后根據(jù)破壞量或通過在ST83中的判斷環(huán)判斷處理計算的恢復(fù)值而更新HP值、MP值和SP值(ST84)。在此,HP和MP值的增加/減小以及SP值的減小被根據(jù)該破壞量、恢復(fù)值等等而執(zhí)行。SP的減小被執(zhí)行,使得在每次執(zhí)行與ST84相關(guān)的處理時,從SP值減1。具體來說,該角色的每個回合時從SP值減1。
另外,可以根據(jù)破壞量、恢復(fù)值等等來確定從SP值減去的數(shù)值。例如,與破壞量和恢復(fù)值成比例的數(shù)值(例如,作為破壞量、恢復(fù)值等等的十分之一的數(shù)值)被確定為要從SP值中減去的數(shù)值。
從命令選擇已經(jīng)變?yōu)橛行r直到顯示判斷環(huán)100時的時間間隔(秒數(shù))可以被確定為要從SP值減去的數(shù)值。因此,如果玩家很快地選擇一個命令,則僅僅需要從SP值減去一個小數(shù)值。但是,如果需要長時間來選擇一個命令,則從該SP值中減去對應(yīng)于該時間量的數(shù)值。
根據(jù)通過與ST82和ST83相關(guān)的處理確定的內(nèi)容而更新該狀態(tài)(ST85)。當(dāng)通過該處理該角色的狀態(tài)已經(jīng)被更新到異常狀態(tài)時,該角色進入與正常狀態(tài)不同的異常狀態(tài)。該異常狀態(tài)根據(jù)用于發(fā)動攻擊的項目、魔法等等的類型而改變。例如,異常狀態(tài)“毒藥”是一種異常狀態(tài),其中在該聯(lián)盟角色已經(jīng)受到敵人的魔法的作用或者受到預(yù)定項目的攻擊的情況下,該聯(lián)盟角色的體力在每次作出一個動作的聯(lián)盟角色的一個回合中被自動降低。另外,異常狀態(tài)“石化”是一種異常狀態(tài),其中當(dāng)受到敵人的魔法作用或者受到預(yù)定項目的攻擊時,該角色變硬為像石頭那樣,從而禁止命令輸入操作。
根據(jù)所更新的參數(shù)執(zhí)行代表圖像的顯示,其中該聯(lián)盟角色采取對抗該對象角色的預(yù)定動作(攻擊、魔法的作用等等)(ST86)。
在本發(fā)明的游戲中,如圖17中所示,作為一個可變顯示區(qū)的正常判斷環(huán)100緊接著在該聯(lián)盟角色根據(jù)所選擇的命令采取對抗該對象角色的動作之前顯示的一個可變顯示區(qū)。通過使用判斷環(huán)100確定決定該效力所需的參數(shù)。
如圖17中所示,該判斷環(huán)100被傾斜地顯示。作為一個可變區(qū)的旋轉(zhuǎn)桿101被顯示在判斷環(huán)100上,其中該旋轉(zhuǎn)桿101順時鐘旋轉(zhuǎn),類似于時鐘的指針繞著判斷環(huán)100的中心點旋轉(zhuǎn)。預(yù)定角度范圍的有色區(qū)(在下文中稱為“時序區(qū)”)被顯示在該判斷環(huán)100上。該時序區(qū)是一個有效區(qū),其對于玩家來說是相對有利的。
然后,開始旋轉(zhuǎn)該旋轉(zhuǎn)桿101。該參數(shù)的具體情況根據(jù)該玩家是否能夠在旋轉(zhuǎn)桿101通過該時序區(qū)時操作○按鍵12而改變。如圖17中所示,該時序區(qū)包括3個時序區(qū)。旋轉(zhuǎn)桿101通過的第一時序區(qū)是第一時序區(qū)102。旋轉(zhuǎn)桿101通過的第二時序區(qū)是第二時序區(qū)103。旋轉(zhuǎn)桿101通過的最后時序區(qū)是第三時序區(qū)104。
例如,當(dāng)在這三個時序區(qū)中的任何一個時序區(qū)之上時按下○按鍵12時,即當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101在三個時序區(qū)中的任何一個時序區(qū)之上時操作○按鍵12時,由聯(lián)盟角色后續(xù)采用的對抗該對象角色的動作變?yōu)橛行АT谝呀?jīng)選擇戰(zhàn)斗命令時,以預(yù)定的攻擊力作出三次攻擊,從而對敵人角色造成破壞。在已經(jīng)選擇特殊命令的情況中,具有預(yù)定恢復(fù)能力的魔法三次作用于聯(lián)盟角色上,從而傳遞恢復(fù)能力。
相反,當(dāng)在操作時序之外的一個時序區(qū)上操作○按鍵12時,被分配給該時序區(qū)的效力變?yōu)闊o效。具體來說,當(dāng)○按鍵12的操作已經(jīng)失敗三次時,該效力變?yōu)?。本實施例采用通過視覺來確定判斷環(huán)100的有效區(qū)的系統(tǒng)。簡而言之,基本的必要條件是使得玩家通過使用5種感官來識別該操作時序的結(jié)構(gòu)。例如,可以采用可聽的結(jié)構(gòu),其中對于特定的時間段產(chǎn)生一個特殊的聲音,并且在產(chǎn)生該特殊聲音的時間段內(nèi)需要執(zhí)行一個操作。另外,可以采用觸覺結(jié)構(gòu),其中控制器4或便攜式移動電話等等被振動,并且需要在產(chǎn)生振動的時間段內(nèi)執(zhí)行一個操作。
圖18示出當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101通過第一時序區(qū)102時被操作的情況。如圖18中所示,當(dāng)在第一時序區(qū)102上操作○按鍵12時,出現(xiàn)詞語“Cool”。
圖19示出當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101通過第二時序區(qū)103時操作○按鍵12的情況。如圖19中所示,當(dāng)在第二時序區(qū)103上操作○按鍵12時,出現(xiàn)詞語“Good”。
圖20示出當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101通過第三時序區(qū)104時操作○按鍵12的情況。如圖20中所示,當(dāng)在第三時序區(qū)104上時操作○按鍵12時,出現(xiàn)詞語“Perfect”。
圖21示出在旋轉(zhuǎn)桿101通過第一時序區(qū)102上之前操作○按鍵12的情況,即○按鍵12沒有在時序區(qū)上被操作。如圖21中所示,當(dāng)沒有在該時序區(qū)上操作○按鍵12時,出現(xiàn)詞語“Miss”。
圖22示出在3個時序區(qū)上成功執(zhí)行○按鍵12的操作時在旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)之后獲得的狀態(tài),即在旋轉(zhuǎn)桿101位于所有3個時序區(qū)上時執(zhí)行○按鍵12的操作時,在旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)之后獲得的狀態(tài)。如圖22中所示,判斷環(huán)100變?yōu)槠扑椋瑫r旋轉(zhuǎn)桿101停止旋轉(zhuǎn),并且所獲得的碎片飛離。然后,在圖9中已經(jīng)選擇戰(zhàn)斗命令的聯(lián)盟角色A 111移向敵人角色A 114,其在圖16中被選擇作為對象角色,并且開始攻擊。在此時獲得的攻擊力(即,對敵人角色造成的破壞量)根據(jù)○按鍵12在判斷環(huán)100上操作的時序而改變。
圖23示出聯(lián)盟角色A 111根據(jù)所選擇的命令以及在判斷環(huán)100的顯示過程中產(chǎn)生的操作結(jié)果對敵人角色A 114作出攻擊。顯示已經(jīng)選擇的戰(zhàn)斗命令的情況,從而示出聯(lián)盟角色A 111對敵人角色A 114發(fā)動攻擊。如上文所述,在判斷環(huán)100的顯示過程中,當(dāng)○按鍵12的操作已經(jīng)被在3個時序區(qū)上執(zhí)行時,聯(lián)盟角色A 111以預(yù)定的攻擊力在屏幕上3次對敵人角色A 114進行攻擊。
先前的實施例是即使當(dāng)?shù)谝徊僮饕允《娼K時該玩家具有機會來嘗試第二操作的情況。但是,該程序可以被配置為使得當(dāng)?shù)谝徊僮魇r可以完成操作的接收。
圖24示出聯(lián)盟角色A結(jié)束對敵人角色A 114發(fā)動攻擊并且返回到原始位置,在此,從開始對敵人角色的角色或?qū)ο蠼巧珗?zhí)行對抗動作(即在圖23中所示的狀態(tài))直到當(dāng)該動作結(jié)束時(即,在圖24中所示的狀態(tài))的時間段被作為一個回合。通過與ST85相關(guān)的代表圖像顯示處理,執(zhí)行與一個回合相關(guān)的顯示處理(圖15)。
圖25示出與ST82(圖15)相關(guān)的判斷環(huán)確定處理的程序。首先,參照任何一個武器表、特殊表和項目表,所有這些都被設(shè)置在該RAM23上,并且確定時序區(qū)的范圍(ST91)。然后,在ST91中確定時序區(qū)的范圍、該旋轉(zhuǎn)桿101的預(yù)定旋轉(zhuǎn)速度、旋轉(zhuǎn)桿101的預(yù)定旋轉(zhuǎn)周數(shù)、以及判斷環(huán)100的尺寸被根據(jù)將在下文中描述的判斷環(huán)校正參數(shù)而校正(ST92)。在此,旋轉(zhuǎn)桿的旋轉(zhuǎn)速度被設(shè)置為1.5秒/周,其作為一個基本速度,并且旋轉(zhuǎn)桿的旋轉(zhuǎn)周數(shù)被設(shè)置為一周旋轉(zhuǎn),其作為基本周數(shù)。在ST92中最后確定的時序區(qū)的范圍內(nèi)執(zhí)行用于顯示判斷環(huán)100的判斷環(huán)變化顯示處理,以及按照確定的旋轉(zhuǎn)速度并且以預(yù)定周數(shù)旋轉(zhuǎn)地顯示該旋轉(zhuǎn)桿101(ST93)。該時序區(qū)和判斷環(huán)校正參數(shù)將在下文中描述。
圖26示出該武器表。這是當(dāng)已經(jīng)由該玩家設(shè)置命令時設(shè)置的一個表格。如圖26中所示,根據(jù)聯(lián)盟角色的類型確定可用的武器。要被使用的項目的個人能力和各個時序區(qū)的范圍被根據(jù)武器的類型而設(shè)置。
要被使用的項目的各自能力被用于用于計算對敵人角色所造成的破壞量(即在對手上造成的破壞量)。要被使用的項目的各自能力的數(shù)值越大,則對敵人角色造成的破壞量越大。
如圖28中所示,時序區(qū)的范圍被表示為由開始角度和結(jié)束角度所包圍的一個角度范圍,其中旋轉(zhuǎn)桿101開始旋轉(zhuǎn)的位置100a為0°。如圖26中所示,該開始角度和結(jié)束角度被根據(jù)要使用的武器的類型而設(shè)置為不同數(shù)值。例如,當(dāng)該聯(lián)盟角色是聯(lián)盟角色A并且可用武器是武器A1時,第一時序區(qū)102的范圍被設(shè)置為90°的角度范圍,開始角度為45°,以及結(jié)束角度為135°。該第二時序區(qū)103的范圍被設(shè)置為67°的角度范圍,開始角度為180°,以及結(jié)束角度為247°。該第三時序區(qū)104的范圍被設(shè)置為45°的角度范圍,開始角度為292°,以及結(jié)束角度為337°。
在判斷環(huán)100中,120%的區(qū)域被設(shè)置為在各個時序區(qū)的預(yù)定范圍內(nèi)的特定有效區(qū)。在該特定有效區(qū)中,只要當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿通過該時序區(qū)時可以操作○按鍵12,則對敵人角色所造成的破壞量被增加20%,即乘以1.2的因子。在從該結(jié)束角度減去對應(yīng)于120%區(qū)域的角度而確定的角度位置到結(jié)束角度的范圍內(nèi)形成該120%區(qū)域。
圖27示出用于計算對敵人角色造成的破壞量的公式。
如圖27中所示,對于第一攻擊,分配值被設(shè)置為0.2;對于第二攻擊,分配值被設(shè)置為0.3;對于第三攻擊,分配值被設(shè)置為0.5。
剩余的SP校正值為1,直到當(dāng)前SP值下降到低于最大SP值的25%;即在滿足25-當(dāng)前SP/最大SP×100≤0的關(guān)系的時間段內(nèi)。當(dāng)當(dāng)前SP值下降到最大SP的25%之下時,剩余的SP校正值為把0.01與1相加而獲得的1.01;即滿足25-當(dāng)前SP/最大SP×100>0的關(guān)系。然后在每次SP值減小一點時,SP值被增加0.01。具體來說,剩余的SP校正值被設(shè)置為使得在每次SP值增加一點時,在對手上造成的破壞量增加1%。
角色的各自能力示出在圖8A和8B中所示的STR(實際攻擊力)。要被使用的項目的各自能力對應(yīng)于根據(jù)聯(lián)盟角色的類型而設(shè)置的數(shù)值以及武器的類型,它們都在圖26中示出。
當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101處于時序區(qū)的120%區(qū)域內(nèi)時操作○按鍵12時,判斷環(huán)校正值為1.2。當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101處于120%區(qū)域之外的一部分時序區(qū)內(nèi)時操作○按鍵12時,該判斷環(huán)校正值為1。當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101處于時序區(qū)內(nèi)時不操作○按鍵12時,判斷環(huán)校正值為0。
例如在選擇戰(zhàn)斗命令的情況中,當(dāng)○按鍵12已經(jīng)在三個時序區(qū)中被操作時;即當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于三個時序區(qū)內(nèi)時操作○按鍵12時,聯(lián)盟角色重復(fù)3次對敵人角色進行攻擊,因此對敵人角色造成預(yù)定的破壞。例如,當(dāng)聯(lián)盟角色A通過使用武器A1發(fā)動攻擊時,由第一攻擊在對手上造成的破壞量由0.2×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)而確定。對應(yīng)于破壞量的點數(shù)被從敵人角色的HP減去。類似地,由第二攻擊在對手上造成的破壞量由0.3×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)而確定,并且由第三攻擊在對手上造成的破壞量由0.5×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)而確定。因此,對應(yīng)于這些破壞量的點數(shù)被從敵人角色的HP減去。
當(dāng)在一個時序區(qū)上的操作時序之外操作該○按鍵12時,在后續(xù)的時序區(qū)中獲得的判斷環(huán)校正值為0。例如,在聯(lián)盟角色A通過使用武器A1發(fā)動攻擊的情況中,當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于第一時序區(qū)內(nèi)時,○按鍵12可以被操作。由第一攻擊在對手上造成的破壞量由0.2×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)來確定。但是,當(dāng)在第二時序區(qū)中的操作時序之外操作○按鍵12時,用于第二和第三攻擊的判斷環(huán)校正值變?yōu)?,并且在對手上造成的破壞量也變?yōu)?。
當(dāng)敵人角色的HP變?yōu)?時,聯(lián)盟角色被認(rèn)為是已經(jīng)戰(zhàn)勝敵人角色。
圖28示出當(dāng)確定一個命令時提供的判斷環(huán)的顯示。當(dāng)圖示出當(dāng)聯(lián)盟角色是聯(lián)盟角色A并且當(dāng)通過使用武器A1選擇戰(zhàn)斗命令時用于命令的確定時間的判斷環(huán)100。該判斷環(huán)100從在圖26中所示的武器表中設(shè)置的各個時序區(qū)的角度范圍而形成。當(dāng)該聯(lián)盟角色是聯(lián)盟角色A并且通過使用武器A1選擇戰(zhàn)斗命令時,第一時序區(qū)102具有45°的開始角度和135°的結(jié)束角度;第二時序區(qū)103具有180°的開始角度和247°的結(jié)束角度;以及第三時序區(qū)104具有292°的開始角度和337°的結(jié)束角度。如圖28中所示,在第一時序區(qū)102中,120%區(qū)域落在從通過從135°的結(jié)束角度減去30°而獲得的開始角度105°為開始與135°的結(jié)束角度的范圍102a內(nèi)。在第二時序區(qū)103中,120%區(qū)域落在從通過從247°的結(jié)束角度減去23°而獲得的開始角度224°為開始與247°的結(jié)束角度的范圍103a內(nèi)。在第三時序區(qū)104中,120%區(qū)域落在從通過從337°的結(jié)束角度減去15°而獲得的開始角度322°為開始與337°的結(jié)束角度的范圍104a內(nèi)。
圖29示出在命令的確定之后提供的判斷環(huán)100的顯示。該圖示出旋轉(zhuǎn)桿101的選擇已經(jīng)開始,并且通過第一時序區(qū)102。
該120%區(qū)域不限于上述情況。例如,如圖30A中所示,該120%區(qū)域可以被提供為在開始角度和預(yù)定角度之間確定的范圍內(nèi)的單個區(qū)域。另外,如圖30B中所示,可以提供兩個120%區(qū)域。圖30A示出在45°的開始角度和通過把20°與45°相加而獲得的65°的結(jié)束角度之間確定的范圍102a被作為120%區(qū)域的情況。圖30B示出在45°的開始角度和通過把20°與45°相加而獲得的65°的結(jié)束角度之間確定的范圍102a被作為120%區(qū)域的情況,以及在135°的結(jié)束角度和通過從135°減去30°而獲得的105°的角度之間確定的范圍被作為120%區(qū)域的情況。
圖31示出該特殊表。當(dāng)玩家已經(jīng)選擇該特殊命令時設(shè)置該表格。在此,術(shù)語“特殊”表示采用特殊能力的命令被分別對該角色而設(shè)置。例如,在聯(lián)盟角色A的情況中,該聯(lián)盟角色被轉(zhuǎn)換為將在下文中描述的熔化怪物。不能夠使用攻擊魔法的聯(lián)盟角色變?yōu)槟軌蚴褂霉裟Х?。如圖31中所示,可用的特殊能力被根據(jù)該聯(lián)盟角色的類型而確定。對各個特殊能力設(shè)置各個時序區(qū)的能力值和范圍。
如圖31中所示,當(dāng)該聯(lián)盟角色是聯(lián)盟角色A時,該聯(lián)盟角色可以使用攻擊魔法1至3作為該特殊能力。為這些類型的攻擊魔法1至3而設(shè)置的能力值被用于計算在對手上造成的破壞量,其用于通過使用攻擊魔法的類型1至3對敵人角色造成破壞。在這種情況中,使用更大的特殊能力的能力值,對敵人角色的破壞量更大;即要用于減小敵人角色的HP的點數(shù)更大。在此,當(dāng)聯(lián)盟角色變?yōu)閷⒃谙挛闹忻枋龅娜刍治飼r,攻擊魔法的類型1至3可用。
相反,當(dāng)該聯(lián)盟角色是聯(lián)盟角色B時,該聯(lián)盟角色可以使用恢復(fù)魔法的類型1至3作為特殊功能。為這些恢復(fù)魔法的類型1至3設(shè)置的能力值被用于計算要使得該聯(lián)盟角色通過使用恢復(fù)魔法的類型1至3而恢復(fù)的恢復(fù)值。在這種情況中,要使用的特殊能力的能力值越大,則聯(lián)盟角色的恢復(fù)值越大;即要用于恢復(fù)受到敵人角色的破壞的聯(lián)盟角色的HP的點數(shù)。
與武器表的情況相同,該時序區(qū)的范圍被表示為由開始角度和結(jié)束角度所包圍的角度范圍,其中旋轉(zhuǎn)桿101開始旋轉(zhuǎn)的位置100a被取為0°。該開始角度和結(jié)束角度被根據(jù)要使用的武器類型而設(shè)置為不同數(shù)值。另外,根據(jù)要使用的特殊能力,在此出現(xiàn)僅僅第一時序區(qū)102被設(shè)置在該特殊表中的情況以及僅僅兩個時序區(qū)(即第一和第二時序區(qū))被設(shè)置在該特殊表中的情況。這種特殊能力不是為聯(lián)盟角色C準(zhǔn)備的,并且能力值和時序區(qū)的范圍都不設(shè)置在與聯(lián)盟角色C相關(guān)的特殊表中。
圖32示出當(dāng)攻擊魔法的類型1至3被用作為特殊能力時用于計算在對手造成的破壞量的公式以及當(dāng)恢復(fù)魔法的類型1至3被用作為特殊能力時用于計算所獲得的恢復(fù)值的公式。
如圖32中所示,當(dāng)特殊能力被第一次使用時,分配值為0.2;當(dāng)特殊能力被第二次使用時,分配值為0.3;當(dāng)特殊能力被第三次使用時,分配值為0.5。
當(dāng)在圖32中所示的攻擊魔法的類型1至3被使用時計算在對手造成的破壞量的公式中使用的角色的個人能力表示在圖8A和8B中所示的INT(使用魔法的攻擊力)。要使用的特殊能力的能力值對應(yīng)于根據(jù)聯(lián)盟角色的類型和特殊能力的類型而設(shè)置的能力值,其都在圖31中示出。
當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于該時序區(qū)的120%區(qū)域中時操作○按鍵12時,判斷環(huán)校正值為1.2。當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于除了120%區(qū)域之外的時序區(qū)的一部分時操作○按鍵12時,該判斷環(huán)校正值為“1”。當(dāng)在旋轉(zhuǎn)桿101位于該時序區(qū)中時不操作○按鍵12時,該判斷環(huán)校正值為0。
例如在已經(jīng)選擇特殊命令并且攻擊魔法被選擇作為要使用的特殊能力的情況中,當(dāng)在所有時序區(qū)中操作○按鍵12時,該聯(lián)盟角色通過使用攻擊魔法1對抗該敵人角色,從而在該敵人角色上造成預(yù)定的破壞。例如,當(dāng)聯(lián)盟角色A通過使用攻擊魔法1發(fā)動攻擊時,該聯(lián)盟角色A僅僅通過使用攻擊魔法對敵人角色發(fā)出一次攻擊,因為僅僅設(shè)置有一個時序區(qū)。根據(jù)在圖32中所示的公式,在此時在對手造成的破壞量被計算為數(shù)值0.2×INT×99×1(1.2)。對應(yīng)于這些破壞量的點被從敵人角色的HP減去。
例如在已經(jīng)選擇特殊命令并且恢復(fù)魔法已經(jīng)被選擇為要使用的特殊能力時,當(dāng)○按鍵12已經(jīng)在所有時序區(qū)被操作時,該聯(lián)盟角色對被聯(lián)盟的角色施加恢復(fù)魔法,從而使得該被聯(lián)盟的角色從破壞中恢復(fù)。例如,當(dāng)聯(lián)盟角色B使用恢復(fù)魔法1時,該聯(lián)盟角色B可以僅僅一次使用該恢復(fù)魔法,因為僅僅設(shè)置有一個時序區(qū)。根據(jù)在圖32中所示的公式,在此時由被聯(lián)盟角色所獲得的恢復(fù)值被計算為數(shù)值0.2×19×1(1.2)。對應(yīng)于該恢復(fù)值的點數(shù)被加到被聯(lián)盟角色的HP上。
在各個角色的表格中設(shè)置的時序區(qū)的范圍之間作比較。與在圖26中所示的武器表相關(guān),為聯(lián)盟角色A設(shè)置的時序區(qū)的范圍通常比為聯(lián)盟角色B設(shè)置的時序區(qū)的范圍更寬。例如,為武器A1設(shè)置的時序區(qū)的范圍的總和落在(135°-45°)+(247°-180°)+(337°-292°)=202°的角度范圍內(nèi)。為武器B1設(shè)置的時序區(qū)的范圍的總和落在(125°-50°)+(205°-157°)+(282°-247°)=185°的角度范圍內(nèi)。
其原因是在該故事中聯(lián)盟角色A被設(shè)置為具有較大力量和較高實際攻擊力的男性。因此,聯(lián)盟角色A在通過使用武器發(fā)動攻擊時勝過其他人。相應(yīng)地,在使用武器的情況中(即在選擇武器表時)采用的時序區(qū)的范圍被設(shè)置為較寬,并且在操作判斷環(huán)100的難度上較低。
相反,在圖31中所示的特殊表中,為聯(lián)盟角色B設(shè)置的時序區(qū)的范圍比為聯(lián)盟角色A設(shè)置的時序區(qū)的范圍更寬。
其原因是在該故事中聯(lián)盟角色B被設(shè)置為一個女巫師。因此,在使用恢復(fù)魔法的情況中(即在選擇該特殊表時)采用的時序區(qū)的范圍被設(shè)置為較寬,并且在操作判斷環(huán)100的難度上較低。
如上文所述,在該故事中設(shè)置的各個角色的特征被考慮為用于執(zhí)行判斷環(huán)100的必要條件。結(jié)果,不但提供一個技術(shù)干預(yù)元素而且還提供用于搜索符合每個角色的命令的樂趣,從而增強該游戲的樂趣。
圖33示出一個項目表。當(dāng)玩家選擇該項目命令時設(shè)置該項目表。要被使用的各個項目的個人能力和各個時序區(qū)的范圍被根據(jù)要使用的項目類型而設(shè)置。如在該項目表中所示,項目A至C可以共同用于所有聯(lián)盟角色。項目A至C被用于在被聯(lián)盟角色的HP在由敵人角色的破壞而減小時恢復(fù)該HP。相應(yīng)地,要被用于該項目表中的項目的各自能力被用于計算通過使用項目A至C使得被聯(lián)盟角色A至C恢復(fù)的恢復(fù)值。
用于計算在該聯(lián)盟角色使用項目A至C時獲得的恢復(fù)值的公式與在圖32中所示的相同。當(dāng)該項目被第一次使用時,分配值為0.2;當(dāng)該項目被第二次使用時,分配值為0.3。
圖34示出判斷環(huán)校正參數(shù)表。該判斷環(huán)校正參數(shù)表示出用于改變判斷環(huán)100的顯示模式(即,時序區(qū)的范圍、旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度和周數(shù)、以及判斷環(huán)的尺寸)以及在該顯示模式中的具體變化的參數(shù)(在下文中稱為“判斷環(huán)校正參數(shù)”)。
在判斷環(huán)校正參數(shù)表中所示的判斷環(huán)校正參數(shù)的類型包括“項目”、“敵人魔法”和“事件類型”。
如在該判斷環(huán)校正參數(shù)表中所示,為作為判斷環(huán)校正參數(shù)的項目設(shè)置10種項目(項目D至M)。這些項目可以由在各個子圖中滿足預(yù)定條件的聯(lián)盟角色的團體所獲得。當(dāng)這些項目被用于戰(zhàn)斗狀態(tài)或用于商店中時,判斷環(huán)100的顯示模式不同于在正常時間中提供的模式,并且該判斷環(huán)100被按照對玩家非常有利的方式而顯示。
下面將描述作為各個項目的使用的結(jié)果而產(chǎn)生的效力。
(1)當(dāng)使用數(shù)目D或E時,各個時序區(qū)的范圍被加寬為兩倍尺寸。即,○按鍵12的操作變得容易。
(2)當(dāng)使用項目F或G時,旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度變?yōu)橐话?。即,○按鍵12的操作變?yōu)槿菀住?br> (3)當(dāng)使用項目H時,各個時序區(qū)的范圍被加寬為兩倍,并且旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度變?yōu)橐话搿?br> (4)當(dāng)使用項目I時,旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)則地改變;即更快或更慢。但是,當(dāng)○按鍵12被良好操作時,攻擊力(即在對手上造成的破壞量)變?yōu)?倍,從而使得玩家進入非常有利的狀態(tài)。
(5)當(dāng)使用項目J時,判斷環(huán)100的整個區(qū)域變?yōu)橐粋€時序區(qū)。無論○按鍵12在何處被操作,都可以獲得成功。
(6)當(dāng)使用項目K時,旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)周數(shù)增加為7倍的最大值,但是該旋轉(zhuǎn)周數(shù)通常為1。在這種情況中,玩家可以仔細地操作○按鍵12。
(7)當(dāng)使用項目L時,該項目的效力被使能,并且旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)周數(shù)增加。根據(jù)直到○按鍵12被成功操作時的周數(shù)增加在對手上造成的破壞量。
(8)當(dāng)使用項目M時,沒有時序區(qū)被顯示在判斷環(huán)100上。但是,發(fā)動攻擊的角色的數(shù)目以及其攻擊力根據(jù)○按鍵12被操作的時序而隨機確定。
即使在判斷環(huán)校正參數(shù)表的情況中,對應(yīng)于在該表格中的空白的參數(shù)在正常時間內(nèi)保持不變。
作為判斷環(huán)校正參數(shù)的項目D至M的獲得能夠使得該游戲的進展對玩家非常有利。因此,這些項目被設(shè)置為不容易獲得的項目。
作為一個判斷環(huán)校正參數(shù)的敵人魔法表示在由敵人角色所擁有的魔法類型中的特定敵人魔法(在下文中稱為“敵人魔法”)。當(dāng)任何一種敵人魔法作用于該聯(lián)盟角色時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷ν婕也焕?。在該判斷環(huán)校正參數(shù)表中,6種敵人魔法(敵人魔法A至F)被設(shè)置在該“敵人魔法”中作為判斷環(huán)校正參數(shù)。
現(xiàn)在將描述當(dāng)聯(lián)盟角色受到各種類型的敵人魔法時產(chǎn)生的效力。
(1)當(dāng)敵人魔法A已經(jīng)作用于聯(lián)盟角色時,在判斷環(huán)100的時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> (2)當(dāng)敵人魔法B已經(jīng)作用于該聯(lián)盟角色時,旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度被加倍。
(3)當(dāng)敵人魔法C已經(jīng)作用于該聯(lián)盟角色時,判斷環(huán)100的尺寸變?yōu)橐话搿?br> (4)當(dāng)敵人魔法D已經(jīng)作用于該聯(lián)盟角色時,判斷環(huán)100的尺寸加倍,但是在判斷環(huán)100上的時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> (5)當(dāng)敵人魔法E已經(jīng)作用于該聯(lián)盟角色時,判斷環(huán)100的尺寸加倍,但是旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度變?yōu)椴灰?guī)則;即更快或更慢。即使當(dāng)○按鍵12被良好地操作時,攻擊力也不變?yōu)?倍,相反在項目I的情況中,保持與正常時間中相同。
(6)當(dāng)敵人魔法F已經(jīng)作用于該聯(lián)盟角色時,時序區(qū)的范圍、旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度、以及判斷環(huán)100的尺寸被在從一半尺寸到一倍尺寸的范圍內(nèi)隨機確定。
被設(shè)置為一個判斷環(huán)校正參數(shù)的事件類型對應(yīng)于聯(lián)盟角色的團體與特定敵人角色對戰(zhàn)的事件。當(dāng)出現(xiàn)該事件時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷ν婕也焕?。在該判斷環(huán)校正參數(shù)表中,4種事件(中間頭目A至C和憤怒的頭目)被設(shè)置在該事件類型中作為判斷環(huán)校正參數(shù)。
現(xiàn)在將描述在出現(xiàn)各個事件類型時產(chǎn)生的效力。
(1)事件類型“中間頭目A”是聯(lián)盟角色的團體遇到中間頭目A并與其對戰(zhàn)的事件,該中間頭目是一種敵人頭目角色。當(dāng)出現(xiàn)該事件時,旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度加倍。
(2)事件類型“中間頭目B”是聯(lián)盟角色的團體遇到中間頭目B并與其對戰(zhàn)的事件,該中間頭目是一種敵人頭目角色。當(dāng)出現(xiàn)該事件時,時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> (3)事件類型“中間頭目C”是聯(lián)盟角色的團體遇到中間頭目C并與其對戰(zhàn)的事件,該中間頭目是一種敵人頭目角色。當(dāng)出現(xiàn)該事件時,時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话耄⑶遗袛喹h(huán)100的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)則地改變,例如更快或更慢。
(4)事件類型“憤怒的頭目(Wrath Boss)”是聯(lián)盟角色的團體遇到憤怒的頭目并與其對戰(zhàn)的事件,該憤怒的頭目是一種敵人頭目角色。當(dāng)出現(xiàn)該事件時,時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> 在此,頭目角色是這樣的敵人角色,與戰(zhàn)勝普通敵人角色所獲得的點數(shù)相比,當(dāng)戰(zhàn)勝頭目角色時可以獲得更高的點數(shù)。如上文所述,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷ν婕以黾与y度。
圖35示出與ST83相關(guān)的判斷環(huán)判斷處理的流程(圖15)。該處理對應(yīng)于上文所述的判斷環(huán)確定處理,并且在判斷環(huán)100中的旋轉(zhuǎn)桿101開始旋轉(zhuǎn)之后。首先,玩家操作○按鍵12,從而確定操作信號是否已經(jīng)輸入(ST101)。當(dāng)在ST101中的確定結(jié)果為“否”,則進行到ST107。當(dāng)在ST101中的確定結(jié)果為“是”時,即當(dāng)操作信號的輸入被確認(rèn)時,判斷該旋轉(zhuǎn)桿101是否處于任何時序區(qū)內(nèi)。
當(dāng)在ST102中的判斷結(jié)果為“否”時,該處理進行到ST107。當(dāng)該判斷結(jié)果為“是”時,即當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于任何一個時序區(qū)內(nèi)時,對旋轉(zhuǎn)桿101的位置是否落在120%區(qū)域作另一個判斷(ST103)。在ST102中的判斷結(jié)果為“否”的情況是當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于時序區(qū)內(nèi)時操作○按鍵12的情況。在這種情況中,在后續(xù)階段執(zhí)行○按鍵12的操作變?yōu)闊o效,并且滿足用于完成判斷環(huán)100的顯示的必要條件。
當(dāng)在ST103中的判斷結(jié)果為“是”時,即當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于120%區(qū)域內(nèi)時,1.2被設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中作為判斷環(huán)校正值(ST104)。當(dāng)在ST103中的確定結(jié)果為“否”時,即當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于除了120%區(qū)域之外時序區(qū)內(nèi)時,“1”被設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域內(nèi),作為判斷環(huán)校正值(ST105)。
接著,根據(jù)所選擇命令的類型、所選擇聯(lián)盟角色的類型以及所使用的項目,通過預(yù)定公式計算在對手上造成的破壞量或恢復(fù)值,并且計算結(jié)果被設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中(ST106)。
在ST107中,確定是否滿足用于完成判斷環(huán)100的顯示的必要條件。在此,用于完成的必要條件包括(1)完成特定的旋轉(zhuǎn)周數(shù)(通常假設(shè)為1,但是可以由該判斷環(huán)校正參數(shù)增加),以及(2)完成特定次數(shù)的精確停止動作(通常為3次,但是可以由各種參數(shù)所改變)。當(dāng)在ST107中的確定結(jié)果為“是”時,該判斷環(huán)判斷處理被完成。當(dāng)確定結(jié)果為“否”時,處理返回到ST101。
圖36示出與ST39相關(guān)的生命點添加處理的流程(圖5)。該處理在戰(zhàn)斗狀態(tài)中的一個回合完成之后執(zhí)行。在一些情況中,被稱為生命點的點數(shù)被提供給與聯(lián)盟角色對戰(zhàn)的敵人角色。當(dāng)該生命點被設(shè)置在被任何聯(lián)盟角色所戰(zhàn)敗的敵人角色中時,該聯(lián)盟角色獲得這些生命點。
圖37為示出敵人角色及其生命點的生命點表。如圖37中所示,該生命點包括6種屬性,即“光明”、“黑暗”、“風(fēng)”、“土”、“水”和“火”。所獲得的生命點被根據(jù)該屬性的類型添加到在RAM 23中提供的相應(yīng)生命點加法計數(shù)器。
相應(yīng)地,在該生命點添加處理中,首先參照一個生命點表,并且為被戰(zhàn)敗的敵人角色的設(shè)置的生命點被添加到相應(yīng)的生命點加法計數(shù)器(ST111)。當(dāng)被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物A時,屬性為“土”的生命點(即一個點)添加到具有“土”屬性的生命點加法計數(shù)器,因為土的生命點被設(shè)置為1。當(dāng)被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物B時,屬性為“黑暗”的生命點(即兩個點)添加到具有“黑暗”屬性的生命點加法計數(shù)器,因為黑暗的生命點被設(shè)置為2。當(dāng)被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物C時,沒有點數(shù)被添加到相應(yīng)的生命點加法計數(shù)器,因為怪物C的生命點不被設(shè)置。當(dāng)被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物D時,1添加到具有“土”屬性的生命點加法計數(shù)器,并且4個點被添加到具有“火”屬性的生命點加法計數(shù)器,因為具有“土”屬性的生命點值被設(shè)置為1,并且具有“火”屬性的生命點值被設(shè)置為4。當(dāng)被戰(zhàn)敗的敵人角色為怪物E時,具有“光明”屬性的生命點(即一個點)添加到具有“光明”屬性的生命點加法計數(shù)器,因為光明的生命點被設(shè)置為1。
接著,確定該生命點是否被添加到相應(yīng)的生命點加法計數(shù)器。當(dāng)選擇“否”時,該生命點添加處理被完成。當(dāng)選擇“是”時,用于顯示所獲得的生命點數(shù)的屏幕被顯示(ST113)。
圖38A示出用于顯示所獲得生命點的數(shù)目的屏幕的示例顯示。通過使用級別指示器121a和數(shù)字,具有“光明”屬性的所獲得生命點的數(shù)目被顯示在顯示詞語“光明”的一個區(qū)域121中。通過使用級別指示器122a和數(shù)字,具有“火”屬性的所獲得生命點的數(shù)目被顯示在顯示詞語“火”的一個區(qū)域122中。通過使用級別指示器123a和數(shù)字,具有“土”屬性的所獲得生命點的數(shù)目被顯示在顯示詞語“土”的一個區(qū)域123中。通過使用級別指示器124a和數(shù)字,具有“黑暗”屬性的所獲得生命點的數(shù)目被顯示在顯示詞語“黑暗”的一個區(qū)域124中。通過使用級別指示器125a和數(shù)字,具有“風(fēng)”屬性的所獲得生命點的數(shù)目被顯示在顯示詞語“風(fēng)”的一個區(qū)域125中。通過使用級別指示器126a和數(shù)字,具有“水”屬性的所獲得生命點的數(shù)目被顯示在顯示詞語“水”的一個區(qū)域126中。
該生命點被設(shè)置為使得根據(jù)所獲得的生命點的數(shù)目,聯(lián)盟角色的級別被增加1。當(dāng)聯(lián)盟角色的級別增加時,該聯(lián)盟角色可以與將在下文中描述的熔化怪物戰(zhàn)斗。在此,該熔化怪物是一個敵人角色,其被設(shè)置為在該聯(lián)盟角色戰(zhàn)勝該熔化怪物時把特殊能力傳遞給該聯(lián)盟角色。該特殊能力是聯(lián)盟角色自身轉(zhuǎn)變?yōu)樵撊刍治锏哪芰Α?br> 圖39示出在該聯(lián)盟角色與熔化怪物戰(zhàn)斗的情況下達到特定級別(被稱為“熔化級別”)所需的生命點的數(shù)目的一個例子。在此,該熔化怪物包括6種熔化怪物,其對應(yīng)于生命點的屬性(即,光明熔化怪物、火熔化怪物、土熔化怪物、黑暗熔化怪物、風(fēng)熔化怪物以及水熔化怪物)。
在圖39中所示的實施例描述在該聯(lián)盟角色與火熔化怪物戰(zhàn)斗的情況下到達特定熔化級別所需的生命點的數(shù)目。在這種情況中,當(dāng)所需的生命點的數(shù)目到達80時,該熔化級別被增加到2,并且該聯(lián)盟角色可以與相應(yīng)級別的火熔化怪物戰(zhàn)斗。當(dāng)所需的生命點的數(shù)目到達300時,該熔化級別被增加到3,并且該聯(lián)盟角色可以與相應(yīng)級別的火熔化怪物戰(zhàn)斗。另外,當(dāng)所需的生命點的數(shù)目到達999時,該熔化級別被增加到最大值,并且該聯(lián)盟角色可以與相應(yīng)級別的火熔化怪物戰(zhàn)斗。因此熔化級別根據(jù)所獲得生命點的數(shù)目而增加。當(dāng)熔化級別增加時,熔化怪物的攻擊力也增加。當(dāng)熔化怪物被戰(zhàn)敗時,該聯(lián)盟角色獲得轉(zhuǎn)變?yōu)楸粦?zhàn)敗的熔化怪物的能力。
相應(yīng)的,在圖38A中所示的各個級別指示器121a至126a上提供的數(shù)目表示當(dāng)前熔化級別。例如,級別3被顯示在級別標(biāo)尺121a上,其中所獲得的具有光明屬性的生命點的數(shù)目被顯示,從而表示該熔化級別為3。在各個級別指示器121a至126a之下提供的數(shù)字表示當(dāng)前所獲得的生命點的數(shù)目/所獲得的最大點數(shù)。例如,998/999被顯示在級別指示器121a之下,其中具有光明屬性的所獲得生命點數(shù)目被顯示,從而表示當(dāng)前獲得的生命點的數(shù)目為998,并且所獲得的最大點數(shù)為999。
當(dāng)由于達到預(yù)定的所獲得生命點數(shù)目的結(jié)果而增加熔化級別時,各個級別指示器121a至126a的圖形指示器被設(shè)置為到達右端。相應(yīng)的,當(dāng)增加熔化級別時,該級別指示器121a至126a的圖形指示器被清除。
用于顯示在圖38B中所示的所獲得生命點的數(shù)目的屏幕的示例顯示示出在“級別最大值”被顯示在已經(jīng)顯示“光明”詞語的區(qū)域121中的情況下,增加特定熔化級別;具有光明屬性的所獲得生命點的數(shù)目到達999;并且玩家可以與光明熔化怪物戰(zhàn)斗。用于顯示在圖38B中所示的所獲得生命點的數(shù)目的屏幕的示例顯示示出在“級別升高!”被顯示在已經(jīng)顯示“火”詞語的區(qū)域122中的情況下,把特定熔化級別從2增加到3;具有火屬性的所獲得生命點的數(shù)目到達300;并且玩家可以與光明熔化怪物戰(zhàn)斗。
確定聯(lián)盟角色是否與熔化怪物戰(zhàn)斗取決于由玩家發(fā)出的命令的選擇結(jié)果。當(dāng)熔化級別增加時,僅僅命令選擇變?yōu)橛行?。例如,只要出現(xiàn)例如在圖38B中所示的詞語“級別升高!”或“級別最大值”,則可以容易地確定熔化級別增加。因此,玩家可以通過在下一個戰(zhàn)斗狀態(tài)中選擇預(yù)定命令而與該熔化怪物戰(zhàn)斗。
在不同于普通戰(zhàn)斗狀態(tài)的場景的墓地中執(zhí)行與熔化怪物的戰(zhàn)斗。當(dāng)熔化級別增加時,熔化命令被增加到該命令菜單。當(dāng)已經(jīng)選擇熔化命令時,該聯(lián)盟角色被引導(dǎo)到墓地,該聯(lián)盟角色在此與該熔化怪物戰(zhàn)斗。
圖40示出墓地被顯示在顯示器16上情況。在此,顯示6個墓碑131至136,并且對應(yīng)于各個熔化怪物。該墓碑131附加有對應(yīng)于光明熔化怪物的詞語“光明”;該墓碑132附加有對應(yīng)于火熔化怪物的詞語“火”;該墓碑133附加有對應(yīng)于土熔化怪物的詞語“土”;該墓碑134附加有對應(yīng)于黑暗熔化怪物的詞語“黑暗”;該墓碑135附加有對應(yīng)于風(fēng)熔化怪物的詞語“風(fēng)”;以及該墓碑136附加有對應(yīng)于水熔化怪物的詞語“水”。
只要從墓碑選擇任何一個,則出現(xiàn)對應(yīng)于如此選擇的墓碑的熔化怪物,并且聯(lián)盟角色可以與該熔化怪物戰(zhàn)斗。
在圖40中所示的示例顯示中,該墓碑被顯示為在高度上互不相同,從而表示各個屬性的熔化級別。例如,與光明熔化怪物相關(guān)的墓碑131表示屬性為光明的熔化級別是最大值。與火熔化怪物相關(guān)的墓碑132表示屬性為火的熔化級別是3。與土熔化怪物相關(guān)的墓碑133表示屬性為土的熔化級別是1。與黑暗熔化怪物相關(guān)的墓碑134表示屬性為黑暗的熔化級別是1。與風(fēng)熔化怪物相關(guān)的墓碑135表示屬性為風(fēng)的熔化級別是3。與水熔化怪物相關(guān)的墓碑136表示屬性為水的熔化級別是2。
圖41示出當(dāng)由玩家選擇墓地命令時所執(zhí)行的墓地命令的流程。首先,確定玩家是否已經(jīng)選擇該墓碑(ST121)。當(dāng)在ST121中確定的結(jié)果為“是”時,判斷是否滿足與對應(yīng)于該墓碑的熔化怪物戰(zhàn)斗的必要條件(即,戰(zhàn)斗必要條件)(ST122)。該戰(zhàn)斗必要條件對應(yīng)于與所選擇墓碑相關(guān)的屬性被增加或者已經(jīng)增加熔化級別并且該聯(lián)盟角色隨后沒有與另一個熔化怪物戰(zhàn)斗。
當(dāng)在ST122中的確定結(jié)果為“是”時,執(zhí)行上述戰(zhàn)斗處理,其中該玩家與所選擇的熔化怪物戰(zhàn)斗。在此,當(dāng)該聯(lián)盟角色已經(jīng)戰(zhàn)敗該熔化怪物時(當(dāng)在ST124中選擇“是”時),執(zhí)行參數(shù)改變處理,用于把聯(lián)盟角色轉(zhuǎn)變?yōu)楸粦?zhàn)敗的熔化怪物(被稱為“熔化靈魂”)的能力添加到該聯(lián)盟角色的使用項目中(ST125)。
圖42示出與所選擇墓碑相關(guān)的熔化怪物137從該墓碑的背后出現(xiàn)的情況。
圖43示出當(dāng)該聯(lián)盟角色戰(zhàn)敗該熔化怪物時出現(xiàn)的熔化靈魂獲取屏幕。在此,詞語“獲取熔化靈魂!”出現(xiàn)在顯示器16上,并且所獲得的熔化靈魂的名字被顯示在該詞語的下方。在圖43中,Iris的靈魂被顯示為該熔化靈魂的名字。在此,Iris是該熔化怪物的標(biāo)識。
如上文所述,只要聯(lián)盟角色獲取一個熔化靈魂,則該聯(lián)盟角色可以在隨后的戰(zhàn)斗中通過使用該熔化靈魂發(fā)動攻擊。具體來說,在獲取熔化靈魂之后的戰(zhàn)斗狀態(tài)中,所獲得的熔化靈魂的名字(在上述情況中為Iris)被作為一個命令添加到該命令菜單。作為玩家選擇如此添加的命令的結(jié)果,該聯(lián)盟角色可以被轉(zhuǎn)換為熔化怪物。該聯(lián)盟角色轉(zhuǎn)換為熔化怪物不是意味著簡單地改變形狀,而是意味著可以利用該熔化怪物的所有能力。具體來說,該聯(lián)盟角色可以變?yōu)樵撊刍治镒陨怼?br> 現(xiàn)在將描述當(dāng)選擇工具命令時,作為在子圖上操作□按鍵的結(jié)果而顯示的菜單屏幕上要被執(zhí)行的工具命令處理。在該工具命令處理中,通過由該玩家使用現(xiàn)有的項目允許聯(lián)盟角色的參數(shù)(HP、MP、SP等等)的改變。
圖44示出該工具命令處理的流程。當(dāng)選擇工具命令并且執(zhí)行工具命令處理時,一個項目列表屏幕出現(xiàn)在顯示器16上(ST111)。
圖45示出一個示例的項目列表屏幕。在該項目列表屏幕上顯示玩家擁有的項目的列表、項目的數(shù)目以及判斷環(huán)100。項目及其數(shù)目被顯示在該屏幕上,即10個項目A、12個項目B和21個項目C。
在顯示項目列表屏幕之后,從DVD-ROM 31中提取該項目表(圖33),并且如此提取的項目表被設(shè)置在該RAM 23的預(yù)定區(qū)域中(ST112)。項目表的具體細節(jié)與上文提供的細節(jié)相同。
然后,在該項目列表屏幕上確定是否選擇要被使用的項目(ST113)。具體來說,一個選擇光標(biāo)141被顯示在該項目列表屏幕的項目列表的左側(cè)。玩家操作上按鍵7或下按鍵8,從而把選擇光標(biāo)141向上或向下移動。通過操作○按鍵12,在選擇光標(biāo)141右側(cè)的項目被選擇作為要使用的項目。
當(dāng)要被使用的項目被選擇時(當(dāng)在ST113中的確定結(jié)果為“是”時),角色選擇項目被顯示在該項目列表屏幕上(ST114)。圖46示出該角色選擇項目被顯示在該項目列表屏幕上。在此,聯(lián)盟角色A、聯(lián)盟角色B和聯(lián)盟角色C被顯示為角色選擇項目。詞語“誰使用該項目?”出現(xiàn)在該角色選擇項目上方,并且選擇光標(biāo)被顯示在該角色選擇項目的左側(cè)的一個位置處。
接著,在該項目列表屏幕上,確定使用該項目的角色是否已經(jīng)被選擇(ST115)。具體來說,該玩家通過操作上按鍵7或下按鍵8,把選擇光標(biāo)142在圖46中所示的項目列表屏幕上向上或向下移動。通過玩家操作○按鍵12,在該選擇光標(biāo)142的右側(cè)的角色被選擇作為要被使用的角色。
只要使用該項目的角色已經(jīng)被選擇(當(dāng)在ST115中的確定結(jié)果為“是”時),執(zhí)行判斷環(huán)確定處理(ST116)。該判斷環(huán)確定處理涉及與參見圖25所述相同的程序。具體來說,該基于所選擇項目的判斷環(huán)100被顯示,并且開始旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)。在此時獲得顯示模式在圖47中示出。在旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)過程中,被選擇項目及其說明出現(xiàn)在顯示器16上。
然后執(zhí)行該判斷環(huán)判斷處理(ST117)。該判斷環(huán)判斷處理涉及與參照圖35所述相同的程序。具體來說,評價由玩家所執(zhí)行的○按鍵12的精確停止。根據(jù)確定結(jié)果確定在所用的項目在該角色上的效力。
根據(jù)通過判斷環(huán)判斷處理所作的確定結(jié)果,在ST115中選擇的角色的參數(shù)被改變(ST118)。例如,當(dāng)所選擇項目是恢復(fù)該角色的狀態(tài)的一個項目,例如HP值等等,在判斷環(huán)判斷處理過程中計算該恢復(fù)值。如此計算的數(shù)值被加到該角色的HP值等等上。
現(xiàn)在將描述通過在出現(xiàn)表示可以買/賣項目的商店的商店屏幕時通過選擇買/賣命令而執(zhí)行的買/賣命令處理。在該買/賣命令處理過程中,在該商店中的一個項目可以被購買,并且該聯(lián)盟角色的團體現(xiàn)有的任何項目可以被銷售。
圖48示出該買/賣處理的流程。首先,確定是否已經(jīng)在該商店屏幕上選擇購買(ST121);具體來說,確定是否已經(jīng)從在商店屏幕上顯示的選項中選擇購買。
如圖49中所示,首先在該商店屏幕上顯示買和賣兩個選項。選擇光標(biāo)143被顯示在這些選項左側(cè)的一個位置處。通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8向上或向下移動該選擇光標(biāo)143,從而通過操作○按鍵12從該選項中選擇任何一個選項。
當(dāng)選擇購買時(當(dāng)在ST121中的確定結(jié)果為“是”時),顯示用于選擇要被購買的物品的屏幕(ST122)。然后,在用于選擇要被購買的物品的屏幕上確定是否已經(jīng)選擇要被購買的物品及其數(shù)目(ST123)。當(dāng)該確定結(jié)果為“是”時,進一步確定是否已經(jīng)在用于選擇要被購買的物品的屏幕上指定一個購買者(ST124)。通過使用判斷環(huán)100確定在購買該物品中所涉及的錢數(shù)的折扣率(ST125)。
圖50示出用于選擇要被購買的物品的一個示例屏幕。由商店所處理的商品及其價格的列表被顯示在用于選擇要被購買的物品的屏幕的左側(cè)部分,并且一個選擇光標(biāo)144被置于該列表的左側(cè)上的一個位置處。該選擇光標(biāo)144通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而上下移動,從而當(dāng)操作○按鍵12時,選擇位于選擇光標(biāo)144的右側(cè)的項目。
在該屏幕的右部中顯示的是在示出整個團體現(xiàn)有或者各個聯(lián)盟角色現(xiàn)有的物品的數(shù)目的現(xiàn)有物品數(shù)目的屏幕;被選擇購買的物品的數(shù)目的該要被購買的項目的數(shù)目;購買被選擇商品所需的總錢數(shù);以及獲得折扣所需的行會卡的數(shù)目?,F(xiàn)有的行會卡的數(shù)目由星號所表示。與要被購買的物品的數(shù)目的說明相關(guān),該選擇光標(biāo)144被移動到一個位置,其中在選擇要被購買的物品之后顯示要被購買的物品的數(shù)目,從而使得該說明有效。要被購買的物品的數(shù)目可以通過操作上按鍵7或下按鍵8而增加或減小,從而指定該數(shù)目。
要用于選擇購買者的購買者選擇項目被顯示在商品列表的下方。在已經(jīng)選擇要被購買的物品的數(shù)目之后,該選擇光標(biāo)144移動到購買者選擇項目的左側(cè),從而使得購買者的說明有效。通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而把選擇光標(biāo)144向上或向下移動,從而使得購買者的說明有效??梢曰诿總€團體或者基于每個聯(lián)盟角色執(zhí)行商品的購買。該團體、聯(lián)盟角色A、聯(lián)盟角色B和聯(lián)盟角色C被顯示作為購買者選項。
判斷環(huán)100還被顯示在用于選擇要被購買的物品的屏幕上。該屏幕用于折扣處理,并且根據(jù)由玩家所執(zhí)行的旋轉(zhuǎn)桿101的精確停止的結(jié)果確定要被購買的物品的折扣率。在顯示于用于選擇要被購買的物品的屏幕上的判斷環(huán)100中,根據(jù)要被購買的物品改變時序區(qū)的范圍。即使在相同商品的情況中,該時序區(qū)的范圍根據(jù)角色的特性而改變,例如當(dāng)為角色選擇戰(zhàn)斗命令時,與善于實際攻擊的角色相關(guān)的時序區(qū)的范圍比與其他角色相關(guān)的范圍更寬。該時序區(qū)的范圍還根據(jù)要被使用的行會卡的數(shù)目而改變,例如在下文中描述。
當(dāng)在用于選擇要被購買的物品的屏幕上良好地執(zhí)行判斷環(huán)100的精確停止時,判斷環(huán)100與旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)停止同時變得破碎,如圖51中所示,并且顯示碎片的爆炸。然后出現(xiàn)詞語“30%折扣”。具體來說,當(dāng)已經(jīng)良好地執(zhí)行旋轉(zhuǎn)桿101的精確停止時,施加預(yù)定的折扣率,從而從用于購買物品的總錢數(shù)中折扣預(yù)定的量。因此,可以用小于普通量的錢數(shù)來購買物品。
只要購買物品所需的總錢數(shù)已經(jīng)通過在圖48中所示的買/賣處理的流程再次確定并且已經(jīng)完成折扣處理時,在此執(zhí)行現(xiàn)有錢財處理,用于確定是否可以用該團體現(xiàn)有的錢財來購買該物品(ST126)。
當(dāng)在ST126確定現(xiàn)有的錢財足以購買該物品時,執(zhí)行用于登記被購買物品的系數(shù)改變處理,作為由該團體或各個聯(lián)盟角色所保持的項目(ST127)。
當(dāng)在ST121中的確定結(jié)果為“否”時,即當(dāng)選擇銷售時,顯示用于選擇要被銷售的項目的屏幕(ST128)。接著,在用于選擇要被銷售的項目的屏幕上確定是否已經(jīng)指定一個銷售者(ST129)。當(dāng)該確定結(jié)果為“是”時,在用于選擇要被銷售的項目的屏幕上確定是否已經(jīng)選擇要被銷售的物品及其數(shù)目(ST130)。通過使用判斷環(huán)100,在此執(zhí)行用于確定購買該要被銷售的物品的價格超額費率的超額費用處理(ST131)。
當(dāng)已經(jīng)在ST131中確定該超額費率并且已經(jīng)確定用于購買的最終錢數(shù)時,執(zhí)行參數(shù)更新處理,用于把該錢數(shù)與由團體或各個聯(lián)盟角色所持有的錢數(shù)相加(ST127)。
圖52示出用于選擇要被銷售的項目的示例屏幕。該團體、聯(lián)盟角色A、聯(lián)盟角色B和聯(lián)盟角色C被顯示作為在用于選擇要被銷售的項目的屏幕上的上部處的銷售者選項。一個選擇光標(biāo)145被顯示在該銷售者選項的左側(cè)上。由選擇光標(biāo)145的右側(cè)的銷售者所持有的項目的列表被顯示在該銷售者選項的下方。該項目的名稱、現(xiàn)有的項目的數(shù)目以及在該商店中的價格被顯示在持有項目的列表中。通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8使得該選擇光標(biāo)145向上或向下運動。
當(dāng)通過玩家操作○按鍵12指定該銷售者時,選擇光標(biāo)145移動到現(xiàn)有項目的列表的左側(cè)。通過玩家移動選擇光標(biāo)145然后操作○按鍵12,一個要被銷售的項目被選擇。作為在選擇要被銷售的物品之后選擇光標(biāo)145移動到要被銷售的物品數(shù)目的顯示的左側(cè)結(jié)果,要被銷售的物品的說明變?yōu)橛行АR讳N售的物品可以通過操作上按鍵7或下按鍵8而增加或減小。
還可以基于每個團體或每個聯(lián)盟角色執(zhí)行現(xiàn)有項目的買或賣。該團體、聯(lián)盟角色A、聯(lián)盟角色B和聯(lián)盟角色C被顯示在銷售者選項中。
該判斷環(huán)100也顯示在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上。該屏幕用于超額費用處理。根據(jù)由玩家所執(zhí)行的旋轉(zhuǎn)桿101的精確停止的結(jié)果,確定用于購買要被銷售的物品的價格的超額費率。在顯示于用于選擇要被銷售的物品的屏幕上的判斷環(huán)100中,該時序區(qū)的范圍根據(jù)要被銷售的物品而改變。即使在相同商品的情況中,該時序區(qū)的范圍根據(jù)銷售者而改變。該時序區(qū)的范圍還根據(jù)要被使用的行會卡的數(shù)目而改變,如將在下文中描述。
當(dāng)已經(jīng)在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上良好地執(zhí)行判斷環(huán)100的精確停止時,按照與圖51中所示相同的方式,判斷環(huán)100隨著旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)停止同時變?yōu)樗槠?,并且顯示碎片的爆炸。然后出現(xiàn)詞語“30%升值!”。具體來說,當(dāng)已經(jīng)良好地執(zhí)行旋轉(zhuǎn)桿101的精確停止時,應(yīng)用預(yù)定的超額費率,從而在用于購買該物品的價格之上征收預(yù)定的錢數(shù)。因此,該物品可以按照比普通量更高的價格而銷售。
如上文所述,通過判斷環(huán)100的精確停止,可以在用于選擇要被購買的物品的屏幕和用于選擇要被銷售的物品的屏幕上執(zhí)行反映玩家的技能的商品交易。
圖53示出折扣處理的流程。首先,折扣計數(shù)被復(fù)位為0(ST141)。然后確定是否已經(jīng)選擇折扣命令(ST142)。當(dāng)該確定結(jié)果為“否”時,完成折扣處理,從而以普通價格進行交易。當(dāng)確定結(jié)果為“是”時,該折扣計數(shù)器被增加1(ST143)。
確定所選擇的購買者是否具有對應(yīng)于折扣計數(shù)器的計數(shù)值的行會卡(ST144)?,F(xiàn)有的行會卡的數(shù)目在用于選擇要被購買的物品的屏幕上用星號表示。當(dāng)在ST144中的確定結(jié)果為“否”時,結(jié)束折扣處理,并且以普通價格進行交易。當(dāng)該確定結(jié)果為“是”時,從DVD-ROM 31中提取貿(mào)易表,并且把如此提取的貿(mào)易表設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中。根據(jù)該貿(mào)易表執(zhí)行判斷處理(ST145)。在此,從當(dāng)購買者是個人角色時參考的表格(一個示例表格在圖54中示出)以及在該購買者是團體時參考的另一個表格(一個示例表格在圖55中示出)形成交易1。對應(yīng)于要被購買的物品的判斷環(huán)100的時序區(qū)的范圍被設(shè)置在這些表格中。當(dāng)已經(jīng)成功執(zhí)行精確停止動作時應(yīng)用的折扣率也被設(shè)置在該表格中。
在ST145中執(zhí)行判斷處理的過程中,已經(jīng)根據(jù)該貿(mào)易表而設(shè)置時序區(qū)的判斷環(huán)100被顯示在用于選擇要被購買的物品的屏幕上,并且該旋轉(zhuǎn)桿101被選擇,從而確定由該玩家執(zhí)行精確停止動作。該處理的具體細節(jié)與屬于ST74的處理相同。
通過該判斷處理,確定是否已經(jīng)由玩家成功地執(zhí)行精確停止動作(ST146)。當(dāng)在ST146中確定的結(jié)果為“否”時,該折扣處理結(jié)束,并且以普通價格進行交易。當(dāng)該確定結(jié)果為“是”時,通過參照該設(shè)置貿(mào)易表而設(shè)置折扣率(ST147)。
在用于選擇要被購買的物品的屏幕上顯示詢問玩家是否仍然繼續(xù)折扣交易(即是否嘗試判斷環(huán)100的精確停止)的話語。兩個選項(即嘗試和退出)被顯示(ST148)。當(dāng)選擇退出時(當(dāng)在ST149中選擇“否”時),該處理進行到ST151,其中考慮到在ST147中設(shè)置的折扣率而確定價格。當(dāng)在ST149中選擇嘗試時(當(dāng)在ST149中選擇“是”時),確定折扣計數(shù)器的計數(shù)值是否到達上限數(shù)值2。當(dāng)選擇“是”時,該處理進行到ST151,在此確定價格。當(dāng)選擇“否”時,該處理返回到ST143,其中重復(fù)與ST143相關(guān)的處理及其后續(xù)處理。
圖54示出當(dāng)購買者基于角色進行購買時參考的貿(mào)易表。如圖54中所示,該時序區(qū)的范圍被根據(jù)要被購買的物品的類型而設(shè)置。在此,設(shè)置良好地適合該角色的項目。例如,在聯(lián)盟角色A的情況中,武器A良好地適合該角色。在聯(lián)盟角色B的情況中,武器B良好地適合該角色。因此,當(dāng)要被購買的物品良好地適合該購買者時,時序區(qū)的范圍被設(shè)置為較寬,如圖54中所示。相反,當(dāng)要被購買的物品不良好地適合該購買者,則時序區(qū)的范圍被設(shè)置為較窄,如圖54中所示。
當(dāng)已經(jīng)基于在圖54中所示的貿(mào)易表在所顯示的判斷環(huán)100上執(zhí)行旋轉(zhuǎn)桿101的精確停止時,購買價格的折扣率被設(shè)置為10%。
圖55示出當(dāng)購買者基于團體進行購買時所參考的貿(mào)易表。該時序區(qū)的范圍也根據(jù)在該表格中要被購買的物品的類型而設(shè)置。當(dāng)根據(jù)在圖55中所示的貿(mào)易表對所顯示的判斷環(huán)100成功執(zhí)行精確停止動作時設(shè)置的折扣率根據(jù)行會卡的數(shù)目(即已經(jīng)嘗試精確停止動作的次數(shù))而改變,在圖55中所示的實施例中,當(dāng)行會卡的數(shù)目為1時,即當(dāng)玩家僅僅一次嘗試精確停止動作時,該購買價格的折扣率為5%。但是,當(dāng)行會卡的數(shù)目為2時,即當(dāng)該玩家兩次嘗試精確停止動作時,該購買價格的折扣率被增加到15%。
圖56示出超額費用處理的流程。首先,超額費用計數(shù)值被復(fù)位為0(ST161)。然后確定是否已經(jīng)選擇超額費用命令(ST162)。當(dāng)該確定結(jié)果為“否”時,完成超額費用處理,從而以普通價格進行交易。當(dāng)判斷結(jié)果為“是”時,該超額費用計數(shù)值被增加1(ST163)。
確定所選擇的銷售者是否具有對應(yīng)于超額費用計數(shù)器的計數(shù)值的行會卡(ST164)。現(xiàn)有的行會卡的數(shù)目在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上用星號表示。當(dāng)在ST164中的確定結(jié)果為“否”時,結(jié)束超額費用處理,并且以普通價格進行交易。當(dāng)該確定結(jié)果為“是”時,從DVD-ROM 31提取貿(mào)易表,并且如此提取的貿(mào)易表被設(shè)置在RAM 23的預(yù)定區(qū)域中。根據(jù)該貿(mào)易表執(zhí)行判斷處理(ST165)。在此,該貿(mào)易表與在該折扣處理中所用的貿(mào)易表相同。
在ST165中執(zhí)行的判斷處理過程中,時序區(qū)已經(jīng)被根據(jù)貿(mào)易表而設(shè)置的判斷環(huán)100顯示在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上,并且該旋轉(zhuǎn)桿101旋轉(zhuǎn),從而確定由該玩家所執(zhí)行的精確停止動作。該處理具體細節(jié)與ST74的處理的細節(jié)相同。
通過該判斷處理,確定是否已經(jīng)由玩家成功地執(zhí)行精確停止動作(ST166)。當(dāng)在ST166中的確定結(jié)果為“否”時,該超額費用處理結(jié)束,并且以普通價格進行交易。當(dāng)該確定結(jié)果為“是”時,通過參照該設(shè)置的交易表設(shè)置超額費率(ST167)。
在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上顯示詢問玩家是否希望繼續(xù)超額費用交易的話語。兩個選項(即,嘗試和退出)被顯示(ST168)。當(dāng)選擇退出時(當(dāng)在ST169中選擇“否”時),該處理進行到ST171,在此確定考慮到在ST167中設(shè)置的超額費率的價格。當(dāng)在ST169中選擇嘗試時(當(dāng)在ST169中選擇“是”時),確定超額費用計數(shù)器的計數(shù)值是否到達上限值2(ST170)。當(dāng)在ST170中選擇“是”時,該處理進行到ST171,在此確定價格。當(dāng)在ST170中選擇“否”時,該處理進行到ST163,其中與ST163和后續(xù)處理相關(guān)的處理被重復(fù)執(zhí)行。
該在超額費用處理過程中參考的貿(mào)易表與在圖54和55中所示的不同之處在于要被購買的物品被要被銷售的物品所代替,并折扣率被超額費率所代替。
現(xiàn)在將描述作為在子圖上操作□按鍵14的結(jié)果而顯示的菜單屏幕上選擇環(huán)定制命令時執(zhí)行環(huán)定制處理。在環(huán)定制處理過程中,可以根據(jù)通過控制器4所執(zhí)行的操作輸入從多個判斷環(huán)類型中為每個聯(lián)盟角色選擇和指定任何一種判斷環(huán)。被指定的判斷環(huán)的時序區(qū)的范圍和該時序區(qū)的效力可以根據(jù)由控制器4所執(zhí)行的操作輸入而改變。在顯示器16上的最后攻擊的破壞屬性的顯示模式可以根據(jù)通過控制器4執(zhí)行的操作輸入基于一個聯(lián)盟角色而改變。另外,還可以根據(jù)通過控制器4所執(zhí)行的操作輸入,基于每個角色,把特殊效果傳遞到最后攻擊的破壞屬性。
圖57示出還環(huán)定制處理的流程。圖58示出在顯示器16上顯示的示例環(huán)定制屏幕。一個引導(dǎo)消息“定制環(huán)”作為注釋出現(xiàn)在環(huán)定制屏幕的左下角的一個位置處。命令(即,能力值、武器、魔法、環(huán)定制、睡眠卡、香味治療和輪廓)被顯示在該屏幕的右上位置處。選擇光標(biāo)147被顯示在任何一個命令的左側(cè)。通過玩家操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8,該選擇光標(biāo)147位于希望被執(zhí)行的命令的左側(cè)。然后,操作○按鍵12,從而選擇希望執(zhí)行的命令。該環(huán)定制命令被在所示的屏幕上執(zhí)行。當(dāng)已經(jīng)選擇環(huán)定制命令時,執(zhí)行在圖57中所示的環(huán)定制處理。
在該環(huán)定制處理過程中,首先確定作為環(huán)定制的一個對象的角色是否已經(jīng)被選擇(在圖57中的ST201)。作為環(huán)定制的一個對象的角色被顯示在該環(huán)定制屏幕的左上位置處。該聯(lián)盟角色A被顯示所示的示例屏幕上。要在該位置處顯示的角色的類型通過操作控制器4的左按鍵9或右按鍵10而卷動。當(dāng)顯示要受到環(huán)定制的一個角色時操作○按鍵12,使得環(huán)定制的對象的說明有效。
當(dāng)在圖58中所示的環(huán)定制屏幕上選擇環(huán)定制命令時,在顯示器16上顯示的環(huán)定制屏幕轉(zhuǎn)到在圖59中所示的屏幕。環(huán)類型、攻擊次數(shù)和環(huán)項目被作為環(huán)定制的對象顯示在該屏幕的右上位置。該選擇光標(biāo)147被顯示在任何一個對象的左側(cè)。通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8,該選擇光標(biāo)147移動到希望受到環(huán)定制的對象處。該○按鍵12然后被操作,從而指定環(huán)定制的一個對象。
確定環(huán)定制的對象是否是環(huán)類型的改變(ST202)。在圖59中所示的示例屏幕上,該環(huán)類型被選擇作為環(huán)定制的對象,并且引導(dǎo)消息“環(huán)類型被改變”被顯示在該屏幕上的左下位置處的注釋部分中。在此,該環(huán)類型表示判斷環(huán)100的類型。以前描述的正常環(huán)類型的判斷環(huán)100被設(shè)置為默認(rèn)值。但是,在本實施例中,提供3個其他類型(即,實踐環(huán)、技術(shù)環(huán)和賭博環(huán))??偣?個環(huán)類型(即,正常環(huán)、實踐環(huán)、技術(shù)環(huán)和賭博環(huán))被顯示在該屏幕的左部上。在此,該正常環(huán)相對于其他環(huán)類型被高亮顯示,從而表示當(dāng)前設(shè)置的環(huán)類型是正常環(huán)。
要使用該正常環(huán)的玩家包括所有玩家。該正常環(huán)是判斷環(huán)100的基本格式,并且不特定的玩家組被設(shè)置在該正常環(huán)上。
正常環(huán)的特征在于在于當(dāng)作為攻擊命令選擇的結(jié)果在顯示器16上顯示的判斷環(huán)100或攻擊環(huán)沒有在該游戲過程中被良好地操作時結(jié)束處理。具體來說,當(dāng)玩家沒有在旋轉(zhuǎn)桿101位于形成在判斷環(huán)100上的多個時序區(qū)102、103和104中的任何一個時序區(qū)內(nèi)時操作控制器4的○按鍵12,判斷環(huán)100在該時間點上按照上文所述的方式消失,從而結(jié)束判斷處理。相應(yīng)地,當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于第一時序區(qū)102中時沒有操作控制器4的○按鍵12,則該聯(lián)盟角色不發(fā)動任何攻擊。當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于任何一個時序區(qū)102、103和104中玩家已經(jīng)成功地操作控制器4的○按鍵12,則該聯(lián)盟角色按照與成功操作相同的次數(shù)發(fā)動攻擊,如上文所述。當(dāng)使用基于按鍵的項目時,旋轉(zhuǎn)桿101按照與基于按鍵的項目相同的旋轉(zhuǎn)次數(shù)繞著判斷環(huán)100旋轉(zhuǎn)。
該正常環(huán)的特征還在于作為選擇特殊攻擊命令的結(jié)果在顯示器16上顯示的判斷環(huán)(即,特殊攻擊環(huán))已經(jīng)在所有時序區(qū)102至104獲得成功,則該聯(lián)盟角色發(fā)動特殊攻擊。具體來說,當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于任何一個時序區(qū)101、103和104中時玩家已經(jīng)成功操作控制器4的○按鍵12,則該聯(lián)盟角色發(fā)動特殊攻擊。相反,當(dāng)玩家在該游戲過程中失誤并且在旋轉(zhuǎn)桿101不位于任何一個時序區(qū)102至104中時操作○按鍵12,則該聯(lián)盟角色不發(fā)動任何特殊攻擊。根據(jù)在最后調(diào)制區(qū)域104M中玩游戲的結(jié)果,該特殊攻擊的效力改變。
如圖60中所示,第三時序區(qū)104和120%區(qū)域104a被設(shè)置為在判斷環(huán)100中的調(diào)制區(qū)域1-4M。該時序區(qū)104的開始角度例如被分配到60%的效力;其結(jié)束角度被設(shè)置為100%的效力;并且120%區(qū)域104a的結(jié)束角度被分配到120%的效力。效力百分比的分配是任意的,并且可以在需要時根據(jù)特殊攻擊的類型而改變。該特殊攻擊的效力取決于當(dāng)○按鍵12被操作時旋轉(zhuǎn)桿101在調(diào)制區(qū)域104M中的位置。效力的百分比被設(shè)置在通過直接測量確定的當(dāng)○按鍵12被操作時旋轉(zhuǎn)桿101所在的位置處。
對正常環(huán)的定制施加限制。源于時序區(qū)的定制的時序區(qū)的效力增加(將在下文中描述),被限于200%的最大值。當(dāng)將在下文中描述的破壞屬性被設(shè)置為PYORI,將在下文中描述的特殊效果不給予該最后攻擊。
在所有4個環(huán)類型中,實踐環(huán)具有最低難度的設(shè)置。盡管由實踐環(huán)所作的攻擊效力減小,○按鍵12可以被按照連珠炮似的操作動作而操作。為了防止高水平的玩家使用該環(huán),對定制施加嚴(yán)格的限制。要使用該環(huán)的玩家是控制判斷環(huán)100的初學(xué)玩家或者不喜歡動作的玩家。
該實踐環(huán)的特征在于即使當(dāng)攻擊環(huán)在游戲過程中失誤時,該處理不結(jié)束。具體來說,即使當(dāng)玩家沒有在旋轉(zhuǎn)桿101不位于形成在判斷環(huán)100中的多個時序區(qū)102、103和104中的任何一個時序區(qū)內(nèi)時操作○按鍵12,判斷環(huán)100不會出現(xiàn),并且判斷處理繼續(xù)進行。具體來說,即使當(dāng)該玩家沒有在旋轉(zhuǎn)桿101處于在判斷環(huán)100中形成的多個時序區(qū)102、103和104內(nèi)時操作控制器4的○按鍵12,該判斷環(huán)100不會出現(xiàn),并且該判斷處理繼續(xù)進行。但是,當(dāng)玩家沒有與其他類型的判斷環(huán)100相結(jié)合地操作○按鍵12時,在該時間點上結(jié)束判斷處理。在該實踐環(huán)中,即使當(dāng)玩家操作失敗時,旋轉(zhuǎn)桿101繼續(xù)旋轉(zhuǎn)而不改變,并且該判斷處理不結(jié)束。然后,聯(lián)盟角色在旋轉(zhuǎn)桿101處于任何一個時序區(qū)102、103和104中時操作○按鍵12的結(jié)果最終實現(xiàn)的成功操作相同的次數(shù)發(fā)動攻擊。該實踐環(huán)的攻擊環(huán)沒有使得攻擊效力增加到120%的120%區(qū)域102a、103a和104a。當(dāng)使用基于按鍵的項目時,該旋轉(zhuǎn)桿101按照與基于按鍵的項目相同的次數(shù)繞著判斷環(huán)100旋轉(zhuǎn),這與正常環(huán)的情況相同。
在實踐環(huán)的攻擊環(huán)的情況中,在每次通過跳過任何時序區(qū)102至104而操作○按鍵12時;在時序區(qū)102至104之外操作○按鍵12時;或者在任何一個時序區(qū)102至104內(nèi)多次操作○按鍵12時,校正攻擊力。例如,當(dāng)操作失敗的次數(shù)為1,則該攻擊力被校正為當(dāng)不進行校正時獲得的攻擊力的90%。在操作失敗的次數(shù)為2、3、4…的情況中,攻擊力被校正為當(dāng)不進行校正時的攻擊力的81%,72.9%,65.61%,…。
該實踐環(huán)的特征在于只要該特殊攻擊環(huán)在最后的調(diào)制區(qū)域104M中獲得成功,則進行特殊攻擊。具體來說,即使在玩家沒有在旋轉(zhuǎn)桿101不處于任何一個時序區(qū)102、103內(nèi)時操作○按鍵12的情況中,可以發(fā)動特殊攻擊,只要玩家可以在旋轉(zhuǎn)桿101處于最后調(diào)制區(qū)域104M內(nèi)操作○按鍵12即可。該實踐環(huán)的特殊攻擊環(huán)也沒有任何使得攻擊效力增加到120%的120%區(qū)域102a、103a和104a。
在實踐環(huán)的攻擊環(huán)的情況中,在每次通過跳過任何時序區(qū)102至104而操作○按鍵12時;在時序區(qū)102至104之外操作○按鍵12時;或者在任何一個時序區(qū)102至104內(nèi)多次操作○按鍵12時,校正攻擊力。例如,當(dāng)操作失敗的次數(shù)為1,則該攻擊力被校正為當(dāng)不進行校正時獲得的攻擊力的90%。在操作失敗的次數(shù)為2、3、4…的情況中,攻擊力被校正為不進行攻擊力校正時所獲得的攻擊力的81%,72.9%,65.61%,…。
對實踐環(huán)的定制也施加限制。不能夠把使得攻擊效力增加到120%的120%區(qū)域102a、103a和104a添加到各個時序區(qū)102、103和104。源于時序區(qū)的定制而獲得時序區(qū)效力的增加(將在下文中描述)被限于150%的最大值。
在4個環(huán)類型中,技術(shù)環(huán)具有高難度的設(shè)置,但是對定制不施加限制。要使用該環(huán)的玩家是習(xí)慣于控制判斷環(huán)100或者喜歡定制的高級玩家。
該技術(shù)環(huán)的特征在于僅僅當(dāng)攻擊環(huán)在所有階段獲得成功時才發(fā)動攻擊。具體來說,該聯(lián)盟角色僅僅在旋轉(zhuǎn)桿101處于在判斷環(huán)100中形成的所有時序區(qū)102、103和104內(nèi)時成功操作控制器4的○按鍵12之后才發(fā)動攻擊。如果該玩家沒有在任何一個時序區(qū)102、103和104內(nèi)操作○按鍵12,則不發(fā)動攻擊。
該技術(shù)環(huán)的特征在于使用特殊攻擊環(huán)在以前階段的所有時序區(qū)102、103中獲得成功并且在具有100%或更大的效力的最后調(diào)制區(qū)域104M中獲得成功,則隨后進行特殊攻擊。也就是說,只要在以前階段中,玩家在旋轉(zhuǎn)桿101處于時序區(qū)102、103內(nèi)時成功操作○按鍵12,然后在旋轉(zhuǎn)桿101處于最后調(diào)制區(qū)域104M的120%區(qū)域104a內(nèi)時成功操作○按鍵12,則發(fā)動特殊攻擊。如果玩家在旋轉(zhuǎn)桿101處于該時序區(qū)之外操作○按鍵12而導(dǎo)致游戲失誤或者在最后調(diào)制區(qū)域104M中效力已經(jīng)變?yōu)樾∮?00%時,則不發(fā)動特殊攻擊。
如上文所述,沒有對技術(shù)環(huán)的定制施加上限。但是,作為技術(shù)環(huán)的定制的結(jié)果,這將在下文中描述,該時序區(qū)的效力和時序區(qū)的寬度被加倍。例如,如果該區(qū)域的效力被設(shè)置為增加5%,則對應(yīng)于該設(shè)置的增加將自動加倍,以達到10%。相反,各個區(qū)域的兩端最初縮小2°,但是該設(shè)置使得該區(qū)域的兩端縮小兩倍的量,即4°。
在4種環(huán)類型中,賭博環(huán)具有最高難度的設(shè)置。該賭博環(huán)與其他環(huán)之間的差別在于旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度在賭博過程中略快,并且在該游戲中的贏或輸僅僅由該按鍵的單個操作所確定。該旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)速度例如通常為1.8秒/周。但是,該旋轉(zhuǎn)速度被增加使得以普通速度獲得的每周的旋轉(zhuǎn)時間為90%,也就是說,每周的時間被設(shè)置為1.62秒/周。對該賭博環(huán)的定制沒有限制??梢栽谟糜谫€博特性為正常的“正常時間”的正常環(huán)的顯示和賭博特性較高的“賭博時間”的賭博環(huán)的顯示之間,在環(huán)定制屏幕上實現(xiàn)切換。要使用該環(huán)的玩家是賭徒。
該賭博環(huán)的特性在于可以在賭博時間用于攻擊環(huán)的時序區(qū)的數(shù)目減小為1。當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于該一個時序區(qū)內(nèi)玩家成功僅僅通過一次操作而成功操作○按鍵12時,發(fā)動一次攻擊,該攻擊與在有多個時序區(qū)102至104可用時在正常時間中三次操作該按鍵的結(jié)果所作的攻擊相同。顯然,當(dāng)玩家通過在旋轉(zhuǎn)桿101不位于一個時序區(qū)內(nèi)時操作○按鍵12而失誤時,不發(fā)動攻擊??捎糜谠摴舡h(huán)的時序區(qū)的位置以及時序區(qū)的寬度根據(jù)屬于在正常時間中可用于攻擊環(huán)的時序區(qū)102至104的數(shù)據(jù)而計算。攻擊的效力被增加到120%的120%區(qū)域還被添加到該時序區(qū)。當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于120%區(qū)域時玩家已經(jīng)成功地操作該○按鍵12時,所有攻擊的攻擊力被增加到120%。即使在使用基于按鍵的項目時,旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)周數(shù)變?yōu)?。但是,當(dāng)使用基于按鍵的項目時,難度根據(jù)已經(jīng)增加的旋轉(zhuǎn)周數(shù)大大地改變。
該賭博環(huán)的特征在于在賭博時間中可用于特殊攻擊環(huán)的時序區(qū)的數(shù)目被僅僅減小為1。當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于該一個時序區(qū)內(nèi)玩家通過僅僅一次操作成功地操作○按鍵12時,作出一個特殊攻擊,這與可用多個時序區(qū)102至104的正常時間中所作的攻擊相同。顯然,當(dāng)玩家在旋轉(zhuǎn)桿101不處于一個時序區(qū)內(nèi)而失誤地操作○按鍵12時,不發(fā)動攻擊??捎糜谠摴舡h(huán)的時序區(qū)的位置以及時序區(qū)的寬度根據(jù)屬于在正常時間中可用于攻擊環(huán)的時序區(qū)102至104的數(shù)據(jù)而計算。該最后調(diào)制區(qū)域104M和攻擊效力增加120%的120%區(qū)域被形成在該時序區(qū)內(nèi)。當(dāng)玩家成功地操作○按鍵12時,產(chǎn)生反映該區(qū)域的效力。
在本實施例中,該賭博環(huán)根據(jù)在正常時間中可用于正常環(huán)的攻擊環(huán)以及特殊攻擊環(huán)的時序區(qū)102至104的數(shù)據(jù)而計算。但是,基于該標(biāo)準(zhǔn)的環(huán)類型不限于正常環(huán)。例如,例如可以參照實踐環(huán)或技術(shù)環(huán)計算該賭博環(huán)。
可用于賭博環(huán)的時序區(qū)的位置、寬度和類型例如參照正常環(huán)而確定如下。
在正常時間中可用于攻擊環(huán)和特殊攻擊環(huán)的所有區(qū)域的類型首先被檢查。當(dāng)可以增加攻擊力的效力的區(qū)域存在于該區(qū)域中,則該區(qū)域包含在可用于賭博環(huán)的區(qū)域中。在此所用的術(shù)語“區(qū)域類型”包括調(diào)制區(qū)域類型(對應(yīng)于調(diào)制區(qū)域104M)、打擊區(qū)域類型(對應(yīng)于120%區(qū)域102a、103a和104a)以及正常區(qū)域類型(對應(yīng)于時序區(qū)102、103和104)。
現(xiàn)在確定該區(qū)域的位置。該區(qū)域的位置被設(shè)置到可用于在正常時間中的攻擊環(huán)或特殊攻擊環(huán)的所有區(qū)域的一個平均位置。通過如下提供的方程(1),從區(qū)域的數(shù)目和旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)周數(shù)計算該區(qū)域的寬度。
區(qū)域?qū)挾龋紸÷B…(1)
在此,A為所有區(qū)域的總寬度;B為通過把從1至n的所有數(shù)值相加所獲得的數(shù)值;并且“n”=區(qū)域數(shù)目×旋轉(zhuǎn)桿101的旋轉(zhuǎn)周數(shù)。例如,在n=3的情況中,得出B=1+2+3=6。
根據(jù)區(qū)域類型分離地執(zhí)行與方程(1)相關(guān)的實際計算。具體來說,該區(qū)域類型是調(diào)制區(qū)域類型;調(diào)制區(qū)域104M從時序區(qū)104和120%區(qū)域104a形成,如圖60中所示。因此,分別執(zhí)行區(qū)域?qū)挾鹊挠嬎?,即時序區(qū)104的寬度的計算以及120%區(qū)域104a的寬度的計算。當(dāng)區(qū)域類型是打擊型區(qū)域時,分別執(zhí)行區(qū)域?qū)挾鹊挠嬎?,例如時序區(qū)103的寬度的計算以及120%區(qū)域103a的寬度的計算。各個區(qū)域的最小寬度被取為1°。
例如,假設(shè)三個區(qū)域1、2和3在正常時間中可用于賭博環(huán),即每個區(qū)域的開始角度為“t”,每個區(qū)域的結(jié)束角度為“e”,并且從結(jié)束角度“e”到開始角度“t”的打擊區(qū)域的寬度為“w”,假設(shè)如下。
區(qū)域1t=7°,e=97°,w=15°區(qū)域2t=142°,e=210°,和w=12°區(qū)域3t=279°,e=325°,和w=10°在該假設(shè)之下,當(dāng)旋轉(zhuǎn)周數(shù)為1并且區(qū)域類型為命中區(qū)域類型時,該賭博區(qū)域的位置和寬度被計算如下區(qū)域1、2和3的中心角c1、c2和c3被計算如下區(qū)域1c1={(97-7)÷2}+7=52°區(qū)域2c2={(210-142)÷2}+142=176°區(qū)域3c3={(325-279)÷2}+279=302°賭博環(huán)的中心C到達如此計算的中心角c1、c2和c3的平均值,并且被計算為由如下公式表達。
C=(52+176+302)÷3≈177°該中心C是賭博區(qū)域的位置。
該賭博區(qū)域的寬度被計算如下區(qū)域1、2和3的正常區(qū)域的寬度nw1、nw2和nw3由下式計算區(qū)域1nw1=97-7-15=75°
區(qū)域2nw2=210-142-12=56°區(qū)域3nw3=325-279-10=36°區(qū)域?qū)挾萵w1、nw2和nw3的總和A1被計算為由下式表達A1=75+56+36=167°從上述假設(shè)得出該區(qū)域1、2和3的打擊區(qū)域的區(qū)域?qū)挾萻w1、sw2和sw3為15°、12°和10°。這些寬度的總和A2被計算為由下式表示A2=15+12+10=37°由于區(qū)域的數(shù)目為3,并且旋轉(zhuǎn)周數(shù)為1,則“n”和B被計算為由下式表達。
n=3×1=3B=1+2+3=6因此,正常區(qū)域的寬度NW和打擊區(qū)域的寬度SW被計算為如下NW=A1÷B=167÷6≈28°SW=A2÷B=37÷6≈6°結(jié)果,用于要被尋找的賭博環(huán)的區(qū)域的開始點和結(jié)束點被計算如下區(qū)域的開始點=C-{(NW+SW)÷2}=177-{(28+6)÷2}=160°區(qū)域的結(jié)束點=區(qū)域的開始點+(NW+SW)=160+(28+6)=194°具體來說,該賭博環(huán)的區(qū)域范圍是160至194°,并且打擊區(qū)域位于6°的后端。
上述示例計算基于旋轉(zhuǎn)周數(shù)為1這樣的假設(shè)。但是,當(dāng)使用第三按鍵項目時,旋轉(zhuǎn)周數(shù)變?yōu)?。當(dāng)旋轉(zhuǎn)周數(shù)為3時所獲得的賭博區(qū)域的范圍和位置被確定如下。在此,與上述情況相同,該區(qū)域類型被假設(shè)為該打擊區(qū)域。
在這種情況中確定的區(qū)域采用177°的相同位置,與在旋轉(zhuǎn)周數(shù)為1的情況中所獲得的位置相同。正常區(qū)域的寬度的總數(shù)值A(chǔ)1為與周數(shù)為1的情況中相同的數(shù)值167°。該打擊區(qū)域的總數(shù)值A(chǔ)2為與在周數(shù)為1的情況中相同的數(shù)值37°。另外,區(qū)域的數(shù)目為3,并且周數(shù)為3,因此“n”為9,如下方程所表示。
n=3×3=9因此作為從1至“n”的數(shù)值的累加和的B為45。因此,正常區(qū)域的寬度NW和打擊區(qū)域的寬度SW被計算為由如下方程所表示。
NW=A1÷B=167÷45≈4°SW=A2÷B=37÷45≈1°因此,所要找的賭博區(qū)域的開始點和結(jié)束點被計算如下。
該區(qū)域的開始點C-{(NW+SW)÷2}=177-{(4+1)÷2}≈175°區(qū)域的結(jié)束點區(qū)域的開始點+(NW+SW)=175+(4+1)=180°具體來說,該賭博環(huán)的范圍被定義為175°至180°,并且用于該賭博環(huán)的打擊區(qū)域位于1°的后端。
當(dāng)在選擇光標(biāo)147的右側(cè)的環(huán)類型被選擇作為在圖59中所示的環(huán)定制屏幕上的定制對象時,作為確定與在圖57中所示的ST 202相關(guān)的環(huán)定制處理的確定結(jié)果選擇“是”。當(dāng)除了環(huán)類型之外的一個對象已經(jīng)被選擇時,作為該確定結(jié)果選擇“否”,并且該處理進行到將在下文中描述的ST205。當(dāng)作為該確定結(jié)果選擇“是”時,在圖59中所示的顯示器16上顯示的環(huán)定制屏幕轉(zhuǎn)到在圖61中所示的環(huán)類型屏幕。該選擇光標(biāo)147被顯示在該屏幕的左部上提供的4個環(huán)類型中的任何一個的左側(cè)。在所示的屏幕上,該選擇光標(biāo)147被顯示在該技術(shù)環(huán)的左側(cè)。一個引導(dǎo)消息“僅僅當(dāng)在所有命中區(qū)域已經(jīng)獲得成功時才進行攻擊”被提供在該屏幕的左下部分處的注釋部分中。提供關(guān)于用選擇光標(biāo)147指出的技術(shù)環(huán)的簡要說明。
玩家在顯示該屏幕時操作控制器4的△按鍵11,在顯示器16上出現(xiàn)的屏幕轉(zhuǎn)到在圖62中所示的環(huán)類型的說明屏幕。關(guān)于所選擇的環(huán)類型的詳細說明被顯示在該屏幕上。要被顯示的環(huán)類型可以通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8而改變。通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8,該選擇光標(biāo)147被在圖61中所示的環(huán)類型屏幕上移動,并且當(dāng)選擇光標(biāo)147位于要被選擇的環(huán)類型的左側(cè)時操作○按鍵12,從而確定要被選擇的環(huán)類型。例如,如圖所示,當(dāng)選擇光標(biāo)147位于該技術(shù)環(huán)的左側(cè)時操作○按鍵12,從而該技術(shù)環(huán)可以被設(shè)置為要被選擇的環(huán)類型。
在上述描述中,正常環(huán)被設(shè)置為默認(rèn)狀態(tài)。該正常環(huán)被改變?yōu)槿N環(huán)中的任何一種。但是,除了該正常環(huán)之外的其他環(huán)可以被設(shè)置為默認(rèn)狀態(tài)。在這種情況中,該默認(rèn)狀態(tài)被改變?yōu)槌四J(rèn)環(huán)類型之外的三種環(huán)類型中的任何一種。另外,沒有環(huán)類型被設(shè)置為默認(rèn)狀態(tài),并且任何一種環(huán)類型可以通過定制從4種環(huán)類型指定。
當(dāng)要被改變的環(huán)類型被確定時,執(zhí)行攻擊環(huán)/特殊攻擊環(huán)確定處理(ST203)。通過該處理,例如定制的攻擊環(huán)和定制的特殊攻擊環(huán)這樣的各種參數(shù)被根據(jù)由玩家通過使用控制器4而執(zhí)行的操作輸入來確定。在這種情況中,執(zhí)行定制限制處理(ST204)。具體來說,在相鄰命中區(qū)域之間的最小間隔被設(shè)置為5°,并且不能夠執(zhí)行用于進一步減小該間隔的環(huán)定制。還執(zhí)行為在ST202中改變的各種環(huán)類型設(shè)置的定制限制處理。另外,禁止從0°至5°的環(huán)角度范圍以及從355°至360°的另一個環(huán)角度范圍。不能夠執(zhí)行使得該命中區(qū)域進入這些角度范圍的定制。
該特定攻擊環(huán)的定制僅僅允許對該命中區(qū)域的寬度的定制。不是為了個體的攻擊技術(shù)而是為了例如特殊攻擊這樣在大單位上的攻擊執(zhí)行特殊效果環(huán)的定制。
該攻擊環(huán)的定制和特殊攻擊環(huán)的定制通過使用定制項目來執(zhí)行。通過把該定制項目的效力包含到所選擇的基本形式中而實現(xiàn)定制。當(dāng)該定制被復(fù)位時,在定制該攻擊環(huán)和特殊攻擊環(huán)中所用的所有定制項目被返回,即該定制項目不消失。
攻擊的次數(shù)被選擇作為在圖59中示出的環(huán)定制屏幕上的定制對象,并且確定一個請求是否已經(jīng)被發(fā)出,以改變該攻擊次數(shù)(ST205)。當(dāng)選擇光標(biāo)147位于攻擊次數(shù)的左側(cè)時操作○按鍵12時,為該確定結(jié)果選擇“是”,并且執(zhí)行攻擊次數(shù)選擇屏幕顯示處理(ST206),并且該屏幕返回到在圖63中所示的攻擊次數(shù)屏幕。當(dāng)用于定制改變的請求不是攻擊次數(shù)時,作為該確定結(jié)果選擇“否”,并且該處理進行到將在下文中描述的ST208。
可以由在此時選擇的角色所做出的攻擊次數(shù)被顯示在該攻擊次數(shù)屏幕的左部,并且選擇光標(biāo)147被選擇任何一個攻擊次數(shù)的左側(cè)。聯(lián)盟角色A可以發(fā)動的攻擊次數(shù)(即,5次、4次、3次和1次)被顯示在所示的屏幕上,并且選擇光標(biāo)147位于“3次”的左側(cè)。當(dāng)在該狀態(tài)下操作○按鍵12時,執(zhí)行攻擊次數(shù)確定處理(ST207),從而“3次”被選擇作為由聯(lián)盟角色所進行的攻擊次數(shù)。在此時,3個命中區(qū)域被設(shè)置在顯示于顯示器16的屏幕上的判斷環(huán)100中,如圖所示。
5階段默認(rèn)數(shù)據(jù)被準(zhǔn)備作為用于每個角色的攻擊次數(shù)。例如,為聯(lián)盟角色A準(zhǔn)備與最多5次攻擊相關(guān)的數(shù)據(jù)。為聯(lián)盟角色B準(zhǔn)備與最多4次攻擊相關(guān)的數(shù)據(jù),并且為聯(lián)盟角色C準(zhǔn)備與最多3次攻擊相關(guān)的數(shù)據(jù)。在定制時,從如此準(zhǔn)備的最大數(shù)目中選擇任意的次數(shù)。但是,在用于選擇攻擊次數(shù)的第一情況中,可以在1次至3次之間選擇由聯(lián)盟角色A所執(zhí)行的攻擊次數(shù);要由聯(lián)盟角色B所執(zhí)行的攻擊次數(shù)可以在1次至2次之間選擇;以及要由聯(lián)盟角色C所執(zhí)行的攻擊次數(shù)僅僅可以選擇1次。攻擊次數(shù)可以通過尋找在全世界分布的被稱為環(huán)的靈魂的16個項目而增加。攻擊次數(shù)越大,則可以對敵人造成的破壞越大。但是,命中區(qū)域的寬度變窄,因此增加難度。
當(dāng)環(huán)項目被選擇作為在圖59中所示的環(huán)定制屏幕上的定制對象時,該屏幕返回到在圖64中所示的環(huán)項目屏幕。例如命中區(qū)域1、命中區(qū)域2、命中區(qū)域3、命中區(qū)域4、命中區(qū)域5和最后攻擊這樣的項目被顯示在該屏幕的右上位置處,并且選擇光標(biāo)147被顯示在任何一個這些項目的左側(cè)。選擇光標(biāo)147位于所示的示例屏幕的命中區(qū)域1的左側(cè)上。允許定制命中區(qū)域1的項目(即,命中區(qū)域的效力、命中區(qū)域的寬度、打擊效力和打擊寬度)被顯示在該屏幕的左部。由在此時所選擇的角色持有的項目數(shù)被顯示在該屏幕的中央,并且被分類為效力增加項目和區(qū)域擴展項目。
在該屏幕上確定是否已經(jīng)發(fā)出用于改變命中區(qū)域的請求(ST208)。當(dāng)選擇光標(biāo)147位于任何一個命中區(qū)域1命中區(qū)域5的左側(cè)時操作○按鍵12時,作為該確定結(jié)果選擇“是”,并且執(zhí)行命中區(qū)域選擇屏幕顯示處理(ST209)。該屏幕返回到在圖65中所示的命中區(qū)域屏幕。當(dāng)用于改變定制的請求不是用于改變命中區(qū)域的請求時,作為該確定結(jié)果選擇“否”,并且該處理進行到將在下文中描述的ST211。
各個可定制項目的設(shè)置可以在命中區(qū)域屏幕上改變。例如,在所示的示例屏幕中,其中用于改變命中區(qū)域1的屏幕被顯示并且選擇光標(biāo)147位于命中區(qū)域的效力的左側(cè),該命中區(qū)域的效力的百分比可以通過操作左按鍵9而減小。該命中區(qū)域的效力的百分比可以通過操作右按鍵10而增加。與默認(rèn)值相比,該命中區(qū)域的效力可以增加5%。但是,當(dāng)該區(qū)域的效力被增加5%時,該區(qū)域的寬度在兩端減小2°。
可以通過把選擇光標(biāo)147放在該打擊效力的左側(cè),按照相同的方式增加或減小該打擊區(qū)域的效力。與默認(rèn)值相比,該打擊區(qū)域的效力可以增加到2%的最大值。但是,當(dāng)該打擊區(qū)域的效力增加2%時,該打擊區(qū)域的寬度在兩端被減小2°??梢酝ㄟ^操作左按鍵9或右按鍵10把選擇光標(biāo)147置于命中區(qū)域?qū)挾鹊淖髠?cè)而增加或減小該命中區(qū)域的寬度。該命中區(qū)域的寬度可以在其兩端被增加到2°的最大值。該打擊區(qū)域的寬度可以通過操作左按鍵9或右按鍵10把選擇光標(biāo)147置于打擊寬度的左側(cè)而增加或減小。該打擊區(qū)域的寬度可以在兩端被增加到2°的最大值。
當(dāng)所需命中區(qū)域改變值被顯示時操作○按鍵12,則執(zhí)行命中區(qū)域確定處理(ST210),并且在此時顯示的數(shù)值被確定為命中區(qū)域的參數(shù)。
確定是否已經(jīng)發(fā)出用于改變在圖64中所示的環(huán)項目屏幕上的最后攻擊的破壞屬性的請求(ST211)。當(dāng)選擇光標(biāo)147位于最后攻擊的左側(cè)時操作○按鍵12,則作為該確定結(jié)果選擇“是”。執(zhí)行破壞屬性選擇屏幕顯示處理(ST212),并且該屏幕轉(zhuǎn)到在圖66中所示的破壞屬性屏幕。當(dāng)用于改變屬性的請求不是用于改變破壞屬性的請求時,選擇“否”作為該確定結(jié)果,并且該處理進行到將在下文中描述的ST214。
在此,最后攻擊的破壞屬性表示當(dāng)被聯(lián)盟角色的最后攻擊打敗時敵人角色的最后姿勢。默認(rèn)破壞屬性被設(shè)置為向后彎曲,如屏幕的左部上顯示。當(dāng)前破壞屬性可以變?yōu)榈钠茐膶傩?即,“吹掉”、“漂浮空中”、“擊倒”和“Pyori”)被顯示在該屏幕的中央。該選擇光標(biāo)147被顯示在任何一個破壞屬性的左側(cè)?!按档簟笔菙橙私巧愿咚俣戎本€地吹離一定距離的最后姿勢?!捌】罩小笔菙橙私巧話佄锞€模式漂浮的最后姿勢;“擊倒”是敵人角色被直線地擊倒在地上并且在與地面接觸之后被打倒的最后姿勢;以及“Pyori”是敵人角色的動作在此時變?yōu)榻┯驳淖詈笞藙荨?br> 當(dāng)選擇光標(biāo)147位于所示的示例屏幕上的“擊倒”的左側(cè)時操作○按鍵12,該屏幕轉(zhuǎn)到在圖67中所示的屏幕。即,當(dāng)前選擇的破壞屬性“向后彎曲”(其被顯示在在圖66的左部上)變?yōu)樵趫D67所示的屏幕中顯示的“擊倒”。當(dāng)在該狀態(tài)下操作○按鍵12時,執(zhí)行破壞屬性確定處理(ST213),并且顯示在該屏幕的左部上的“擊倒”被確定為破壞屬性。在破壞屬性確定處理過程中,不能夠同時設(shè)置多個破壞屬性。
當(dāng)按照這種方式確定破壞屬性時,該屏幕轉(zhuǎn)到在圖68中所示的最后攻擊屏幕。接著,確定是否已經(jīng)發(fā)出改變請求,用于把特殊效果增加到破壞性攻擊上,即最后攻擊(ST214)??梢蕴砑拥皆撟詈蠊羯系奶厥庑Ч棻换诿總€級別顯示在該屏幕的右部上。級別1至5的石化項目和級別1、2的毒藥項目被顯示在該示例屏幕上。除了用于使得敵人角色不能夠戰(zhàn)斗的石化項目和用于在每個回合對敵人角色造成一定量的破壞的毒藥項目之外,可以使用各種特殊效果項,例如使得敵人角色不動的癱瘓項目、用于禁止敵人角色使用特殊攻擊的密封項目、用于使得敵人角色不能夠戰(zhàn)斗的立即死亡項目、用于阻止敵人努力抵抗攻擊的狀態(tài)的努力破壞項目、用于延遲敵人角色下一個回合的到來的延遲項目、用于削減敵人角色的實際攻擊力的實際攻擊力削減項目、用于削減敵人角色的特殊攻擊力的特殊攻擊力削減項目、用于削減敵人角色的特殊防御力的實際防御力削減項目、用于降低敵人角色的靈巧度的靈巧度降低項目、以及用于減慢敵人角色躲避聯(lián)盟角色的攻擊的逃避速度的逃避速度減慢項目。
效力級別1至5預(yù)先為各個項目設(shè)置,并且這些效力級別的項目可以通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8而顯示在該屏幕上。在級別1的項目的情況中,對敵人角色造成的破壞變?yōu)?0%。具有級別2至5的項目分別對敵人角色造成40%、60%、80%和100%的破壞。
當(dāng)選擇光標(biāo)147在具有這些級別的任何一個特殊效果項的左側(cè)時操作○按鍵12,則作為在ST214中的確定結(jié)果選擇“是”。執(zhí)行最后攻擊選擇屏幕顯示處理(ST215),并且該屏幕返回到在圖69中所示的最后攻擊屏幕,用于選擇武器。當(dāng)用于改變定制的請求不是最后攻擊改變請求時,則作為在ST214中所作的確定結(jié)果選擇“否”,并且該處理進行到ST217。
當(dāng)選擇光標(biāo)147位于在圖68上的屏幕例子中提供的具有級別2的毒藥項目的左側(cè)時操作○按鍵12,該屏幕轉(zhuǎn)到在圖69上用于選擇武器的最后攻擊屏幕。具體來說,在圖68中的屏幕的左部上顯示的當(dāng)前選擇的級別4的石化項目被改變?yōu)樵趫D69中的屏幕上的級別2的毒藥項目。當(dāng)在該狀態(tài)中操作○按鍵12時,執(zhí)行最后攻擊確定處理(ST216),并且在該屏幕的左部上顯示的級別2的毒藥項目被確定為要添加到最后攻擊的特殊效果項。通過最后攻擊確定處理可以同時設(shè)置多個特殊效果項。
在上文的描述中,預(yù)先為各個特殊效果項設(shè)置級別,從而確定各個項目的效果。但是,通過操作控制器4的左按鍵9或右按鍵10而增加要被添加到該最后攻擊的特殊效果項的數(shù)目,從而使得該效力級別加倍,以增加成功率和各個項目效力減小的速率。
最后,執(zhí)行環(huán)參數(shù)更新處理(ST217),并且通過定制而確定的參數(shù)被更新并且存儲在RAM 23中,并且結(jié)束環(huán)定制處理。
根據(jù)該實施例,當(dāng)判斷環(huán)100被設(shè)置到該技術(shù)環(huán)時,僅僅當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于所有時序區(qū)102至104中時,玩家通過使用○按鍵12執(zhí)行操作輸入而激活該動作模式的效力。具體來說,在旋轉(zhuǎn)桿101通過任何一個時序區(qū)102至104的過程中,旋轉(zhuǎn)桿101不處于任何一個時序區(qū)102至104內(nèi)時,玩家使用○按鍵12執(zhí)行操作輸入的情況下,在此時用于確定操作輸入時序的判斷環(huán)處理結(jié)束。然后,該聯(lián)盟角色不發(fā)動任何攻擊。因此,玩家小心和謹(jǐn)慎地通過使用○按鍵12來執(zhí)行操作輸入,使得○按鍵12被操作的時序與旋轉(zhuǎn)桿101位于任何一個時序區(qū)102至104中的時序相一致。因此,該玩家在操作按鍵中感到樂趣,從而提高該游戲的樂趣。
如上文所述,當(dāng)發(fā)出用于把在時序區(qū)102至104上的攻擊力的效力增加5%的請求時,攻擊力的效力增加被加倍,導(dǎo)致10%的增加。但是,時序區(qū)102至104的范圍根據(jù)該增加而減小,并且在其兩端縮窄2的因子,即縮窄4°。具體來說,時序區(qū)102至104的寬度變窄,轉(zhuǎn)而增強攻擊力的效力,從而增加○按鍵12的操作輸入的難度。因此,玩家更加小心和謹(jǐn)慎地執(zhí)行操作輸入。因此,大大地增強該游戲的樂趣。
根據(jù)本實施例,當(dāng)判斷環(huán)100被設(shè)置到賭博環(huán)時,僅僅一個時序區(qū)形成于判斷環(huán)100中,如上文所述。因此,玩家通過小心和謹(jǐn)慎地通過使用○按鍵12執(zhí)行操作輸入,使得○按鍵12被操作的時序與旋轉(zhuǎn)桿101位于該時序區(qū)的時序相一致。因此,玩家在操作按鍵中感到樂趣,從而增強該游戲的樂趣。
在這種情況中,在賭博環(huán)中獲得的旋轉(zhuǎn)桿101的轉(zhuǎn)速比在其他環(huán)(即,正常環(huán)、實踐環(huán)和技術(shù)環(huán))中獲得的旋轉(zhuǎn)桿的轉(zhuǎn)速更大。因此,玩家以更大的小心和謹(jǐn)慎通過使用○按鍵12來執(zhí)行操作輸入。因此大大地增強游戲中的樂趣。
在這樣的實施例中,在判斷環(huán)100被設(shè)置到實踐環(huán)的情況中,當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101不位于任何一個時序區(qū)102至104中通過使用○按鍵12執(zhí)行操作輸入時,以及當(dāng)仍然保留旋轉(zhuǎn)桿101還沒有通過的時序區(qū)時,確定在該時序區(qū)中的操作輸入時序。因此,即使當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101在通過多個時序區(qū)的過程中并且不位于任何一個時序區(qū)內(nèi)時,玩家已經(jīng)執(zhí)行操作輸入,操作時序的確定在此時沒有完成,并且在所有剩余時序區(qū)中也作判斷。該聯(lián)盟角色發(fā)動攻擊的次數(shù)與當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101位于任何一個時序區(qū)內(nèi)通過使用○按鍵12執(zhí)行操作輸入的結(jié)果所發(fā)動的攻擊次數(shù)相等。根據(jù)本實施例,玩家可以通過在所有時序區(qū)中使用○按鍵12而執(zhí)行操作輸入,并且玩家操作按鍵的機會增加。結(jié)果,該游戲的初學(xué)玩家可以也增加聯(lián)盟角色發(fā)動攻擊的機會。相應(yīng)地,展開該游戲的故事,并且玩家可以充分地享受該游戲。
在這種情況中,當(dāng)旋轉(zhuǎn)桿101不處于任何一個時序區(qū)內(nèi)時通過使用○按鍵執(zhí)行操作輸入時,執(zhí)行校正,以根據(jù)在旋轉(zhuǎn)桿101不位于任何一個時序區(qū)內(nèi)時通過使用○按鍵12執(zhí)行操作輸入的次數(shù)而減小攻擊力的效力值。因此,玩家通過使用○按鍵12小心和謹(jǐn)慎地執(zhí)行操作輸入,以避免用于減小攻擊力的效力值的校正。因此,玩家意識到操作輸入的改進,并且很快熟悉操作輸入并且快速地獲得技巧。
目前已經(jīng)描述本發(fā)明的實施例。但是,本發(fā)明不限于這些實施例。例如,由玩家操作的控制器4可以集成地提供在主單元1上。
本發(fā)明可以類似地應(yīng)用于便攜式游戲裝置,其中集成地包括玩家可以操作的操作部分、用于顯示圖像并產(chǎn)生聲音的顯示部分、用于存儲游戲程序的存儲部分、以及用于根據(jù)游戲程序執(zhí)行控制的控制部分,以及應(yīng)用于桌面游戲裝置。
本發(fā)明還可以應(yīng)用于所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲,其中游戲程序被存儲在連接到例如互聯(lián)網(wǎng)這樣的網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)器中,并且玩家可以通過把個人計算機、便攜式移動電話或者便攜式數(shù)據(jù)終端(PDA)連接到該服務(wù)器而玩游戲。
作為一個例子,將描述在圖70中所示的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。在該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,作為用于玩游戲的終端的便攜式移動電話53A、53B和53C被連接到能夠通過基站52A、52B進行分組通信的PDC網(wǎng)絡(luò)51。根據(jù)玩家的操作或游戲狀態(tài)通過PDC網(wǎng)絡(luò)51訪問數(shù)據(jù)中心55。響應(yīng)來自便攜式移動電話53A、53B和53C的請求,數(shù)據(jù)中心55通過例如互聯(lián)網(wǎng)這樣的網(wǎng)絡(luò)從存儲有該游戲所需的數(shù)據(jù)以及游戲程序的服務(wù)器57A、57B獲得各種數(shù)據(jù),并且把玩游戲所需的數(shù)據(jù)發(fā)送到便攜式移動電話53A、53B和53C。在圖70中所示的服務(wù)器58的情況中,存儲有游戲數(shù)據(jù)等等的服務(wù)器可以通過專用通信線路60而不使用例如互聯(lián)網(wǎng)這樣的網(wǎng)絡(luò)連接到數(shù)據(jù)中心55。
通過在該游戲開始之前通過從服務(wù)器57A、57B把游戲程序下載到便攜式移動電話53A、53B和53C而實現(xiàn)使得玩家能夠玩游戲的方法,并且通過便攜式移動電話53A、53B和53C執(zhí)行該游戲程序。另外,各種可以設(shè)想的方法包括用于通過使得服務(wù)器57A、57B根據(jù)來自便攜式移動電話53A、53B和53C的命令執(zhí)行游戲程序而把瀏覽器的角色轉(zhuǎn)給便攜式移動電話53A、53B和53C的“否”。另外,該便攜式移動電話可以通過使用PDC網(wǎng)絡(luò)51相互連接,從而使得玩家共享該游戲系統(tǒng)或者玩多人對打游戲。
根據(jù)本發(fā)明,僅僅當(dāng)玩家在參考區(qū)和可變區(qū)的所有有效區(qū)之間存在重疊時才進行操作輸入,激活該動作模式的效力。玩家在可變區(qū)通過多個有效區(qū)的過程中進行操作輸入并且當(dāng)在該有效區(qū)之間不存在重疊的情況下,該操作輸入時序的確定在此時結(jié)束。因此,玩家謹(jǐn)慎和小心地執(zhí)行操作輸入,使得當(dāng)參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)相互重疊時進行操作輸入。結(jié)果,玩家在操作按鍵中感到樂趣,并且增強游戲的興趣。
當(dāng)通過操作輸入發(fā)出用于改變在參考區(qū)的有效區(qū)中的動作模式的效力的請求時,該動作模式的效力被增加與執(zhí)行操作輸入的次數(shù)相等的倍數(shù),并且當(dāng)已經(jīng)在該參考區(qū)的有效區(qū)上作改變時,執(zhí)行根據(jù)用于增強動作模式的效果的改變而使得有效區(qū)的范圍變窄的步驟。在該參考區(qū)的有效區(qū)的范圍根據(jù)該改變而變窄的配置的情況中,操作輸入的難度變高,而操作模式增強。因此,該玩家以更大的謹(jǐn)慎和小心執(zhí)行操作輸入。相應(yīng)地,該游戲的興趣被大大增加。
另外,根據(jù)本發(fā)明,僅僅一個對玩家有利的有效區(qū)被形成在該可變顯示區(qū)的參考區(qū)或可變區(qū)中。因此,玩家謹(jǐn)慎和小心地執(zhí)行操作輸入,使得當(dāng)參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)相互重疊時執(zhí)行操作輸入。相應(yīng)地,玩家在操作按鍵中感到樂趣,并且增強該游戲的興趣。
當(dāng)在參考區(qū)中的可變區(qū)的變化速度比在另一種可變顯示區(qū)中的可變區(qū)的變化速度更快時,玩家以更大的小心和謹(jǐn)慎來執(zhí)行操作輸入。因此大大地增強該游戲的樂趣。
另外,根據(jù)本發(fā)明,在可變區(qū)和有效區(qū)之間沒有重疊時執(zhí)行操作輸入并且變?yōu)榇_定在此時的操作時序的對象的有效區(qū)仍然保留在該參考區(qū)內(nèi)時,確定與該剩余的有效區(qū)相關(guān)的操作輸入的時序。因此,即使玩家在參考區(qū)通過多個有效區(qū)的過程中執(zhí)行操作輸入時以及當(dāng)在該參考區(qū)的有效區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間不存在重疊時,對操作輸入的確定在此時結(jié)束,并且與所有剩余有效區(qū)都為確定的對象相結(jié)合地進行確定。該角色以對應(yīng)于當(dāng)在該參考區(qū)的有效區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時所執(zhí)行的操作輸入的次數(shù)的量執(zhí)行動作。即,玩家能夠在作為確定對象的所有參考區(qū)的有效區(qū)中執(zhí)行操作輸入,因此增加玩家操作按鍵的機會。從而即使初學(xué)玩家也能增加使得角色作動作的機會,從而使得該游戲繼續(xù)展開。因此,玩家可以在該游戲中充分地享受樂趣。
在該參考區(qū)的有效區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間不存在重疊時進行操作輸入的情況中,玩家小心地執(zhí)行操作輸入,使得動作模式的效力不被校正。因此,玩家意識到操作輸入的改進,快速地熟悉操作輸入并且快速地獲得技巧。
權(quán)利要求
1.一種計算機可讀程序產(chǎn)品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;確定當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間;根據(jù)確定結(jié)果確定動作模式的效力;以及僅僅當(dāng)在該參考區(qū)的所有有效區(qū)和該可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時,激活動作模式的效力。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中該參考區(qū)是一個圓形區(qū);該參考區(qū)的有效區(qū)是位于該圓形區(qū)內(nèi)的預(yù)定圓心角范圍的扇區(qū);以及該可變區(qū)的有效區(qū)是繞著位于該圓形區(qū)的中央處的一個轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)的一個指示器。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中該參數(shù)對應(yīng)于為每個角色設(shè)置的能力、該角色現(xiàn)有的項目類型或者該角色的狀態(tài)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中進一步包括當(dāng)已經(jīng)通過該操作輸入發(fā)出用于改變在該參考區(qū)的有效區(qū)中的動作模式的效力的請求時,把該動作模式的效力乘以作為該操作輸入的預(yù)定倍數(shù)的因子的步驟;以及當(dāng)已經(jīng)對該參考區(qū)的有效區(qū)作出改變時,根據(jù)用于增強該動作模式的效果的改變而使得該有效區(qū)的范圍變窄的步驟。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,一個特殊區(qū)被設(shè)置在該參考區(qū)中;以及進一步包括如下步驟當(dāng)在該參考區(qū)的所有有效區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時已經(jīng)執(zhí)行操作輸入時,以及當(dāng)在該特殊區(qū)的有效區(qū)和該可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時已經(jīng)執(zhí)行該操作輸入時,激活一個效力,其被特別設(shè)置為該動作模式的效力。
6.一種游戲機,其中包括可以由玩家所操作的操作部分;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定部分,其根據(jù)由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示控制部分,其在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;動作模式效力確定部分,其用于根據(jù)對于當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間的確定結(jié)果,在該動作模式確定部分中確定動作模式的效力;以及僅僅當(dāng)在該參考區(qū)的所有有效區(qū)和該可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時,激活動作模式的效力。
7.一種計算機可讀程序產(chǎn)品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇一個命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域一個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;確定當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間;以及根據(jù)確定結(jié)果確定動作模式的效力。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中該參考區(qū)是一個圓形區(qū);該參考區(qū)的有效區(qū)是位于該圓形區(qū)內(nèi)的預(yù)定圓心角范圍的扇區(qū);以及該可變區(qū)的有效區(qū)是繞著位于該圓形區(qū)的中央處的一個轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)的一個指示器。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中該參數(shù)對應(yīng)于為每個角色設(shè)置的能力、該角色現(xiàn)有的項目類型或者該角色的狀態(tài)。
10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中進一步包括多個可變顯示區(qū),其不同于所述可變顯示區(qū),并且分別包括一個參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),其中參照該參考區(qū)在可變顯示區(qū)中的可變區(qū)的變化速度被設(shè)置為比參照在不同于該可變顯示區(qū)的多個各自的可變顯示區(qū)中的各個參考區(qū)的各個可變區(qū)的變化速度更快。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中各個參考區(qū)的變化速度被根據(jù)該參數(shù)而設(shè)置。
12.一種游戲機,其中包括可以由玩家所操作的操作部分;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定部分,其根據(jù)由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示控制部分,其在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域一個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;動作模式效力確定部分,其根據(jù)對于當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間的確定結(jié)果,在該動作模式確定部分中確定動作模式的效力。
13.一種計算機可讀程序產(chǎn)品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇一個命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;確定當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間;以及根據(jù)一個確定結(jié)果確定動作模式的效力;以及在該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)域之間不存在重疊時,確定一個有效區(qū)為在執(zhí)行操作輸入的情況中確定的一個對象,并且在此時該對象的有效區(qū)已經(jīng)被保留在該參考區(qū)中。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中該參考區(qū)是一個圓形區(qū);該參考區(qū)的有效區(qū)是位于該圓形區(qū)內(nèi)的預(yù)定圓心角范圍的扇區(qū);以及該可變區(qū)的有效區(qū)是繞著位于該圓形區(qū)的中央處的一個轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)的一個指示器。
15.根據(jù)權(quán)利要求13所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中該參數(shù)對應(yīng)于為每個角色設(shè)置的能力、該角色現(xiàn)有的項目類型或者該角色的狀態(tài)。
16.根據(jù)權(quán)利要求13所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中當(dāng)在有效區(qū)之間不存在重疊時已經(jīng)執(zhí)行操作輸入時,校正該動作模式的效力。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中當(dāng)在該有效區(qū)之間不存在重疊時執(zhí)行對應(yīng)于輸入操作次數(shù)的校正。
18.根據(jù)權(quán)利要求13所述的計算機可讀程序產(chǎn)品,其中一個特殊區(qū)被設(shè)置在該參考區(qū)中;以及進一步包括如下步驟當(dāng)在該特殊區(qū)的有效區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時已經(jīng)執(zhí)行操作輸入時,激活一個效力,其被特別設(shè)置為該動作模式的效力。
19.一種游戲機,其中包括可以由玩家所操作的操作部分;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定部分,其根據(jù)由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示控制部分,其在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;動作模式效力確定部分,其用于根據(jù)對于當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間的確定結(jié)果,在該動作模式確定部分中確定動作模式的效力;以及在該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)域之間不存在重疊時,確定一個有效區(qū)為在執(zhí)行操作輸入的情況中確定的一個對象,并且在此時該對象的有效區(qū)已經(jīng)被保留在該參考區(qū)中。
20.一種游戲機,其中包括可以由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定裝置,其根據(jù)由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示控制裝置,其在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;動作模式效力確定裝置,其用于根據(jù)對于當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作裝置所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間的確定結(jié)果,在該動作模式確定裝置中確定動作模式的效力;以及僅僅當(dāng)在該參考區(qū)的所有有效區(qū)和該可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時,激活動作模式的效力。
21.一種游戲機,其中包括可以由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定裝置,其根據(jù)由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示控制裝置,其在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域一個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;動作模式效力確定裝置,其用于根據(jù)對于當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作裝置所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間的確定結(jié)果,在該動作模式確定裝置中確定動作模式的效力。
22.一種游戲機,其中包括可以由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定裝置,其根據(jù)由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示控制裝置,其在該屏幕上顯示一個可變顯示區(qū),其包括參考區(qū)和隨著時間的經(jīng)過參照該參考區(qū)而變化的可變區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據(jù)用于每個角色的參數(shù)集而設(shè)置,并且對該玩家是相對不利的;動作模式效力確定裝置,其用于根據(jù)對于當(dāng)該可變區(qū)已經(jīng)參照該參考區(qū)而改變時由操作裝置所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應(yīng)于當(dāng)該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間的確定結(jié)果,在該動作模式確定裝置中確定動作模式的效力;以及在該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)域之間不存在重疊時,確定一個有效區(qū)為在執(zhí)行操作輸入的情況中確定的一個對象,并且在此時該對象的有效區(qū)已經(jīng)被保留在該參考區(qū)中。
全文摘要
常規(guī)的游戲程序存在玩家對該游戲失去興趣的危險。一種計算機可讀程序產(chǎn)品使得初學(xué)玩家充分地享受游戲所提供的樂趣。選擇受到環(huán)定制的一個角色。如果確定環(huán)類型的改變之后選擇一個技術(shù)環(huán)作為一個環(huán)類型,則僅僅當(dāng)玩家在旋轉(zhuǎn)桿位于任何時序區(qū)中時執(zhí)行操作輸入時,一個聯(lián)盟角色發(fā)出攻擊。當(dāng)賭博環(huán)被選擇作為該環(huán)類型時,則僅僅一個時序區(qū)可用。在選擇實踐環(huán)作為該環(huán)類型時,即使當(dāng)已經(jīng)在旋轉(zhuǎn)桿位于任何時序區(qū)中時執(zhí)行操作輸入時,在所有剩余的時序區(qū)連續(xù)地進行操作輸入時序的確定。
文檔編號A63F13/00GK1573793SQ20041006003
公開日2005年2月2日 申請日期2004年6月21日 優(yōu)先權(quán)日2003年6月19日
發(fā)明者町田松三 申請人:阿魯策株式會社
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