專利名稱:游戲機(jī)以及計算機(jī)可讀程序產(chǎn)品的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲程序,一種游戲機(jī),以及一種記錄游戲程序的記錄介質(zhì),特別是一種用于在顯示屏幕上顯示多個角色并允許游戲者選擇角色動作模式從而推進(jìn)游戲的游戲程序和游戲機(jī),以及記錄該游戲程序的記錄介質(zhì)。
背景技術(shù):
至今為止,為游戲者提供了多種的游戲,使游戲者能夠通過例如控制器的操作單元輸入命令來操縱計算機(jī)或電視的屏幕上虛擬世界內(nèi)游戲中的角色,并推進(jìn)預(yù)置的故事。這樣的游戲通常被稱為“RPG”(角色扮演游戲)。
下面的RPG通常是已知的,其中包括游戲者操縱的角色(下文中稱為主要角色)和計算機(jī)控制的敵人角色交戰(zhàn)的戰(zhàn)斗場景,以及游戲者在戰(zhàn)斗中擊敗敵人角色,從而獲得技能值或虛擬金錢,并推進(jìn)游戲,同時提升角色級別。
在這種類型RGP的戰(zhàn)斗場景中,主要角色進(jìn)行的攻擊都由響應(yīng)于該主要角色級別的技能、響應(yīng)于擁有物品(武器和魔法)的進(jìn)攻能量設(shè)置等來唯一地確定,且在命令選擇之后,由計算機(jī)根據(jù)游戲程序內(nèi)包含的該角色的動作控制算法、基于選定命令來自動執(zhí)行角色的動作模式。
然而,在包括這種戰(zhàn)斗場景的RPG中,游戲者必須重復(fù)大量戰(zhàn)斗,以到達(dá)結(jié)尾,并有可能在游戲的最后階段因為疲乏而注意力不集中或厭倦。因此,提出一種游戲機(jī),其通過增加整個游戲的趣味性使游戲者對游戲的最后階段也感興趣(例如,參考JP-A-2002-200334)。該游戲機(jī)采用一種技術(shù),例如在此技術(shù)中,當(dāng)游戲者角色滿足預(yù)定條件(可在戰(zhàn)斗中贏得的戰(zhàn)利品狀態(tài)累積數(shù)量達(dá)到預(yù)定值,且游戲者角色和特定敵人角色交戰(zhàn),并贏得戰(zhàn)斗)時,游戲者角色可以轉(zhuǎn)換為敵人角色。
發(fā)明內(nèi)容
然而,在上述游戲機(jī)中,用于使游戲者角色能轉(zhuǎn)換為敵人角色的條件是復(fù)雜的,且當(dāng)游戲者進(jìn)行到游戲的某種程度,該條件保持為真。因此,在游戲初級階段,能轉(zhuǎn)換到敵人角色的轉(zhuǎn)換類型數(shù)目很少,且游戲者在戰(zhàn)斗中不能經(jīng)常使用轉(zhuǎn)換到敵人角色的游戲者角色來進(jìn)行攻擊。因此,戰(zhàn)斗場景的變化非常少,并擔(dān)心游戲者以游戲興趣降低。
因此本發(fā)明一個目的是,提供一種游戲程序和游戲機(jī),以及記錄游戲程序的記錄介質(zhì),從而能提供游戲角色的多方面的改變,增加游戲的趣味性,期望游戲者角色的改變,以重復(fù)和敵人角色戰(zhàn)斗,且提高游戲者在戰(zhàn)斗場景中的興趣。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲機(jī),其用于允許游戲者輸入游戲者角色的動作命令以進(jìn)行游戲,該游戲機(jī)包括操作單元,其允許游戲者輸入動作命令;顯示控制器,其在顯示器上顯示游戲角色和敵人角色,從而顯示游戲過程以及在顯示器上的游戲者角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;以及狀態(tài)控制器,其在當(dāng)預(yù)定條件保持為真時改變游戲者角色狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供一種計算機(jī)可讀程序產(chǎn)品,其用于存儲游戲程序,該程序使計算機(jī)執(zhí)行步驟允許游戲者輸入游戲者角色的動作命令以進(jìn)行游戲;在顯示器上顯示游戲者角色和敵人角色,從而顯示游戲過程以及顯示游戲者角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;并當(dāng)預(yù)定條件保持為真時改變游戲者角色狀態(tài)。
從下面結(jié)合附隨附圖的詳細(xì)說明中可以更加全面清楚本發(fā)明的這些和其他目的以及優(yōu)點,其中圖1是顯示包括本發(fā)明的游戲機(jī)通用配置的圖;圖2是顯示圖1中的游戲機(jī)系統(tǒng)配置的框圖;圖3A和3B顯示標(biāo)題屏幕和世界地圖的實例;圖4是顯示主要游戲處理過程的流程圖;圖5是顯示戰(zhàn)斗處理過程的流程圖;圖6是顯示戰(zhàn)斗場景開始屏幕的圖;圖7是顯示W(wǎng)P遞減處理過程的流程圖;圖8A和8B是顯示主要角色A和B的角色個人技能的圖;圖9是顯示命令選擇屏幕的圖;圖10是顯示命令接受處理過程的流程圖;圖11是顯示角色失控處理過程的流程圖;圖12顯示當(dāng)執(zhí)行角色失控處理時的第一顯示實例;圖13顯示當(dāng)執(zhí)行角色失控處理時的第二顯示實例;圖14是顯示命令處理過程的流程圖;圖15是顯示判斷處理過程的流程圖;圖16是顯示目標(biāo)角色選擇屏幕的圖;圖17是顯示在命令確定時刻的顯示屏幕的圖;圖18是顯示當(dāng)旋轉(zhuǎn)條通過第一計時區(qū)域時操作○按鍵的顯示屏幕的圖;圖19是顯示當(dāng)旋轉(zhuǎn)條通過第二計時區(qū)域時操作○按鍵的顯示屏幕的圖;圖20是顯示當(dāng)旋轉(zhuǎn)條通過第三計時區(qū)域時操作○按鍵的顯示屏幕的圖;圖21是顯示當(dāng)游戲者在計時區(qū)域上未能操作○按鍵時顯示的屏幕的圖;
圖22是顯示當(dāng)旋轉(zhuǎn)條的旋轉(zhuǎn)停止之后,游戲者在所有計時區(qū)域成功操作○按鍵時顯示的屏幕的圖;圖23是顯示主要角色A如何攻擊敵人角色A的圖;圖24是顯示當(dāng)主要角色A停止攻擊敵人角色A并回到先前位置時顯示的屏幕的圖;圖25是顯示判斷環(huán)確定處理過程的流程圖;圖26是顯示武器表的圖;圖27是顯示用于計算對敵人角色損傷量(敵對角色損傷量)的計算表達(dá)式的圖;圖28是顯示在命令確定時刻顯示的判斷環(huán)的顯示模式的圖;圖29是顯示在命令確定后判斷環(huán)的顯示模式的圖;圖30A和30B是顯示120%區(qū)域的不同實例的圖;圖31是顯示特殊表的圖;圖32A是顯示當(dāng)使用進(jìn)攻魔法時用于計算敵對角色損傷量的計算表達(dá)式的圖,且圖32B是顯示當(dāng)使用恢復(fù)魔法時計算恢復(fù)值的計算表達(dá)式的圖;圖33是顯示物品表的圖;圖34是顯示判斷環(huán)修正參數(shù)表的圖;圖35是顯示判斷環(huán)確定處理過程的流程圖;圖36是顯示主要角色狀態(tài)改變處理過程的流程圖;圖37是顯示狀態(tài)表的圖;圖38是顯示為特定主要角色設(shè)定的“生物節(jié)律”的圖;圖39是顯示為特定主要角色設(shè)定的“生物節(jié)律”的圖;圖40是顯示為特定主要角色設(shè)定的“生物節(jié)律”的圖;圖41是顯示為特定主要角色設(shè)定的“生物節(jié)律”的圖;圖42是顯示為特定主要角色設(shè)定的“生物節(jié)律”的圖;圖43是顯示特定主要角色狀態(tài)屏幕的圖;圖44是顯示特定主要角色“生物節(jié)律”屏幕的圖;以及圖45是顯示網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)配置的圖。
具體實施例方式
現(xiàn)在參考附隨附圖,其中示出了本發(fā)明優(yōu)選實施例。
圖1顯示包含本發(fā)明的游戲機(jī)的通用結(jié)構(gòu)。該游戲機(jī)包括主單元1,控制器4,其用作響應(yīng)于游戲者的操作來輸出控制命令到主單元1的操作單元,以及顯示器15,其用于根據(jù)來自主單元1的圖像信號來顯示圖像。在該游戲機(jī)中,當(dāng)在例如CRT的顯示器15的顯示表面(屏幕)16上顯示多種圖像時執(zhí)行游戲。
在游戲機(jī)內(nèi)執(zhí)行的游戲是當(dāng)讀取記錄在和主單元分離的外部記錄介質(zhì)上的游戲程序時執(zhí)行的。除CD-ROM或DVD-ROM之外,可使用FD(軟盤)或任何其他記錄介質(zhì)作為記錄該游戲程序的外部記錄介質(zhì)。在實施例中,將DVD-ROM用作外部記錄介質(zhì)。在主單元1的頂部中心提供俄可打開和關(guān)閉的蓋2。當(dāng)蓋2打開時,因為在主單元1內(nèi)提供了記錄介質(zhì)驅(qū)動器,因此,可將DVD-ROM31(圖2)放入DVD-ROM驅(qū)動器29(圖2)中。
控制器4包括多種輸入部分,其用于響應(yīng)于游戲者的操作來輸出控制命令到主單元1內(nèi)的CPU21(圖2)。在控制器4的左側(cè)部分提供有向上按鈕7,向下按鈕8,向左按鈕9和向右按鈕10,這些按鈕主要由游戲者操作以移動游戲中的角色,或移動作為輸入部分的菜單選項。在控制器4的右側(cè)部分提供有△按鈕11,○按鈕12,×按鈕13以及□按鈕14,這些按鈕主要由游戲者操作,以確定或刪除多種項目。在控制器4中心頂部提供有選擇按鈕6以及底部有開始按鈕5。
顯示器15具有視頻信號和音頻信號輸入端子,該端子通過端子電纜18和19接到主單元1的視頻輸出端子和音頻輸出端子。用作顯示器15的是現(xiàn)有電視,該電視具有一個屏幕16,其可以顯示從后面說明的圖像輸出部分25(圖2)輸出的圖像數(shù)據(jù),以及揚(yáng)聲器17L和17R,它可以輸出來自后面說明的音頻輸出部分27(圖2)的音頻數(shù)據(jù)。主單元1以及控制器4通過圖1所示的信號電纜20連接。
在主單元1的一側(cè)提供有存儲器槽3,作為存儲卡32(圖2)的插入槽。存儲卡32是用于在例如游戲者中斷游戲時暫時記錄游戲數(shù)據(jù)的存儲介質(zhì)。通過將在下面描述的、具有讀卡器取功能的通信接口30(圖2)來讀取在存儲卡32上記錄的數(shù)據(jù)。
電氣配置圖2示出了游戲機(jī)的系統(tǒng)設(shè)置。主單元1包括作為控制裝置的CPU21,作為存儲裝置的ROM22和RAM23,圖像處理部分24,圖像輸出部分25,音頻處理部分26,音頻輸出部分27,解碼器28,DVD-ROM驅(qū)動器29,以及通信接口30。
可以將DVD-ROM31連結(jié)到DVD-ROM驅(qū)動器29或從其上卸掉,而且在放置在DVD-ROM驅(qū)動器29中的DVD-ROM31中的游戲程序可以由CPU21根據(jù)在ROM22中存儲的OS(操作系統(tǒng))的基本操作程序來讀取。由解碼器28將讀取的游戲程序轉(zhuǎn)換為預(yù)定的信號,以存儲在RAM23中。
由CPU21根據(jù)基本操作程序或來自控制器4的輸入信號來執(zhí)行在RAM23中存儲的游戲程序。響應(yīng)于執(zhí)行的游戲程序來從DVD-ROM31中讀取圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)。將圖像數(shù)據(jù)發(fā)送到圖像處理部分24,并且將音頻數(shù)據(jù)發(fā)送到音頻處理部分26。
圖像處理部分24將接收的圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為圖像信號,并且將該圖像信號通過圖像輸出部分25提供到屏幕16。音頻處理部分26將接收的音頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為音頻信號,并且將該音頻信號通過音頻輸出部分27提供到揚(yáng)聲器17L和17R。
通信接口30使得控制器4和存儲卡32可以可拆卸方式連接到主單元1。通過通信接口30,從和向存儲卡32中讀取和寫入數(shù)據(jù),而且將來自控制器4的信號發(fā)送到包括CPU21的部分。
游戲內(nèi)容特定實例下面,將說明CPU21根據(jù)記錄在DVD-ROM31上的游戲程序執(zhí)行的處理的特定實例,以及當(dāng)執(zhí)行該處理時在屏幕16上顯示的游戲內(nèi)容。以下將參照圖3A到44來說明根據(jù)本發(fā)明的基于游戲程序所執(zhí)行的游戲處理的流程。
根據(jù)本發(fā)明的基于游戲程序執(zhí)行的游戲處理特征在于,它包括執(zhí)行“主要角色狀態(tài)改變處理”的游戲處理,用于當(dāng)預(yù)定條件保持為真時,改變特定主要角色的“狀態(tài)”。設(shè)定了四種類型的特定主要角色的“狀態(tài)”“通常狀態(tài)”和三種類型的“特定狀態(tài)”(“特定狀態(tài)A,”“特定狀態(tài)B,”和“特定狀態(tài)C,”)(參見圖37)。為三種類型的“特定狀態(tài)”的每一種設(shè)定了不同的優(yōu)勢。特定主要角色可在戰(zhàn)斗場景實施該優(yōu)勢,在該場景中特定主要角色變換到“特定狀態(tài)”參與戰(zhàn)斗(例如進(jìn)攻能量提升等)。特定主要角色的“狀態(tài)”受到控制,從而通過執(zhí)行為特定主要角色等設(shè)定的“生物節(jié)律”(biorhythm)(圖38)的改變控制來在四種類型“狀態(tài)”之間改變。更進(jìn)一步,當(dāng)執(zhí)行在主要角色和敵人角色之間戰(zhàn)斗時(圖4中在ST7為是)時,執(zhí)行“生物節(jié)律”的改變控制。后面結(jié)合圖36到44說明“主要角色狀態(tài)改變處理”。
當(dāng)主單元1的電源打開時,如果DVD-ROM31放入DVD-ROM驅(qū)動器29,則在屏幕16上顯示“打開演示”。該“打開演示”是用于告訴游戲者游戲開始的效果顯示(EFFECT DISPLAY)。在“打開演示”顯示一段預(yù)計時間后,顯示畫有大游戲標(biāo)題的“標(biāo)題屏幕”,并開始如圖4所示的“主要游戲處理”。
標(biāo)題屏幕圖3A示出了“標(biāo)題屏幕”的實例,這里,顯示游戲標(biāo)題的字符串,SHADOW HEARTS,并且在游戲標(biāo)題下面顯示兩個選項(“新游戲”和“繼續(xù))。在“新游戲”或“繼續(xù)”選項左邊位置顯示光標(biāo)41,并且隨著游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8,光標(biāo)41的位置改變。當(dāng)游戲者操作○按鈕12時,光標(biāo)41所指向的選項被選擇。
主要游戲處理在如圖4所示的“主要游戲處理”中,首先,確定選擇了在標(biāo)題屏幕上的兩個選項中的哪一個(ST1)。如果確定選擇了“新游戲”(在ST1為是),則顯示序言和游戲內(nèi)容(ST2),并且之后顯示如圖3B所示的“世界地圖”(ST4)。另一方面,如果確定選擇了“繼續(xù)”(在ST1為否),則在ST3設(shè)定在先前的游戲終止時間的情況(讀取放置在主單元1存儲槽3中的存儲卡32上記錄的游戲歷史數(shù)據(jù)),并且在ST4顯示“世界地圖”而不顯示序言或游戲內(nèi)容。
作為根據(jù)本實施例的游戲,基于游戲者操作動作的主要角色和基于游戲程序動作的敵人角色出現(xiàn),并且在屏幕16上實現(xiàn)集中在角色間戰(zhàn)斗而建立的游戲。在實施例中,例如,諸如主要角色A和B的多個主要作為主要角色出現(xiàn),并且游戲在由多個主要角色團(tuán)體構(gòu)成的團(tuán)體單元中繼續(xù)。為每一角色設(shè)定多種類型的狀態(tài)。由游戲次數(shù)的數(shù)量、擊敗敵人角色次數(shù)的數(shù)量等相加的經(jīng)驗值、金錢、武器、技能和類似物都被定義為狀態(tài)。
世界地圖屏幕說明圖3B示出了“世界地圖”的實例。在“世界地圖”上顯示作為游戲故事的階段的“A國家”的主要城市,并且顯示由五個城市名稱(城市A42a,城市B42b,城市C42c,城市D42d,以及城市E42e)指示的選項。它們是作為到提供的“子地圖”的過渡選項。例如,隨著游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8,指示每一選項的光標(biāo)41移動,并且隨著游戲者操作○按鈕12,選擇一個選項。當(dāng)這樣選擇了一個“子地圖”時,“世界地圖”過渡到對應(yīng)于“子地圖”的屏幕,并且游戲者可以響應(yīng)于該“子地圖”來進(jìn)行多種游戲設(shè)定。特別的,將在每一城市中的視覺場面預(yù)先給定顯示作為符合場面進(jìn)展的背景圖像,并且當(dāng)主要角色在移動到其中時,發(fā)生多種事件且故事繼續(xù)。
當(dāng)游戲者在“世界地圖”上操作□按鈕14時,顯示“菜單屏幕”,使得游戲者在該“菜單屏幕”上做出多種設(shè)定等。例如,游戲者可作出不同設(shè)定,使主要角色使用“物品”,“配件”等,以改變每個主要角色的狀態(tài)設(shè)定,或為主要角色裝備“物品”、“配件”等。
“菜單屏幕”還能使游戲者檢查用于改變后面描述的特定主要角色“狀態(tài)”到“特定狀態(tài)”的觸發(fā)器的“生物節(jié)律”,且響應(yīng)于“生物節(jié)律”的改變,特定主要角色的“狀態(tài)”也改變(參見圖43和44)。
主要游戲處理再次參考圖4,當(dāng)選擇了在“世界地圖”上顯示的任何選項時(在ST5為是),響應(yīng)于所選擇選項的“子地圖”的開始屏幕被顯示,并且主要角色的團(tuán)體開始在“子地圖”上動作(ST6)。另一方面,當(dāng)在ST5的確定為否,則確定游戲者是否在“世界地圖”上操作□按鈕14以做出“菜單屏幕”顯示請求(ST20)。當(dāng)在ST20的確定為是,則顯示“菜單屏幕”,并且當(dāng)響應(yīng)于游戲者操作而輸入的諸如“物品”和“裝備”的多種命令來執(zhí)行多種類型的設(shè)定處理(ST21)。在“子地圖”上的動作是為了主要角色走動,和步行者談話,購物等。游戲者還可以通過在“子地圖”上操作□按鈕14來顯示“菜單屏幕”并且使得上述多個類型的操作變?yōu)榭赡?。游戲者可以選擇“物品”命令,以改變我方角色的技能等的狀態(tài)(例如恢復(fù))并可以選擇“狀態(tài)”命令,以檢查為每個主要角色設(shè)定的技能、經(jīng)驗值等狀態(tài)。例如,游戲者可選擇為其在“菜單屏幕”上設(shè)定了“生物節(jié)律”的特定主要角色,由此顯示該特定要角色的“生物節(jié)律”的當(dāng)前狀態(tài)(“通常狀態(tài)”或三種類型“特定角色”中任何一個)(見圖43)。游戲者可以選擇“生物節(jié)律”命令,由此顯示特定角色“生物節(jié)律”的當(dāng)前狀態(tài)。
之后,如果在“子地圖”上開始動作的主要角色團(tuán)體遇到敵人角色(在ST7為是)時,開始“戰(zhàn)斗處理”(ST8)。當(dāng)開始“戰(zhàn)斗處理”時,過渡到“戰(zhàn)斗場景”,其中該戰(zhàn)斗是在主要角色團(tuán)體和敵人角色之間發(fā)生。將在后面描述“戰(zhàn)斗處理”。另一方面,如果主要角色團(tuán)體沒有遇到敵人角色(在ST7為否),則當(dāng)一些事件發(fā)生時(在ST9為是),過程繼續(xù)到ST16并且顯示響應(yīng)于該事件的電影;當(dāng)沒有事件發(fā)生時(在ST9為否),則過程返回到ST6。
在通過執(zhí)行“戰(zhàn)斗處理”來執(zhí)行的“戰(zhàn)斗場景”中,如果主要角色團(tuán)體成功逃離敵人角色(在ST10為是),則過程繼續(xù)到ST16,并且顯示響應(yīng)于該形勢的電影。另一方面,當(dāng)主要角色團(tuán)體沒能逃離敵人角色或主要角色團(tuán)體和敵人角色交戰(zhàn)時(在ST10為否),則在之后確定在“戰(zhàn)斗場景”中的戰(zhàn)斗中主要角色團(tuán)體是否戰(zhàn)勝了敵人角色(ST11)。當(dāng)確定為是,即,當(dāng)主要角色團(tuán)體戰(zhàn)勝了敵人角色,則經(jīng)驗值的點數(shù)等增加,并且響應(yīng)于敵人角色的類型和戰(zhàn)斗內(nèi)容來將物品和金錢給予團(tuán)體的每一角色(ST12)。響應(yīng)于角色的經(jīng)驗值來升高每一角色的等級(ST13)。之后,顯示響應(yīng)于該形式的電影(ST16)。當(dāng)在ST11的確定為否,即,當(dāng)主要角色團(tuán)體沒有戰(zhàn)勝敵人角色時,接下來確定主要角色團(tuán)體的所有角色是否死亡(ST14)。當(dāng)確定為否,則確定是否產(chǎn)生或發(fā)生用于終止戰(zhàn)斗的這種事件。過程繼續(xù)到ST16,并顯示響應(yīng)于該形式的電影。當(dāng)在ST14的確定為是,則游戲結(jié)束(ST15)并且終止主要游戲處理。
在ST16顯示電影之后,確定是否清除了所選定子地圖請求條件(在ST17為是)。當(dāng)清除了子地圖請求條件時(在ST17為是),則過程繼續(xù)到ST18,并且確定是否過渡到結(jié)尾。如果沒有清除了子地圖請求條件時(在ST17為否),則過程繼續(xù)到ST6。如果在ST18的確定為是,則顯示預(yù)定的結(jié)尾(ST19),并且終止“主要游戲處理”。另一方面,如果在ST18的確定為否,則過程返回ST4且游戲繼續(xù)。
戰(zhàn)斗處理圖5顯示在圖4中ST8的“戰(zhàn)斗處理”的過程。首先,顯示如圖6所示的“戰(zhàn)斗場景”開始屏幕(ST31)。例如,在如圖6所示的“戰(zhàn)斗場景”開始屏幕上,向著游戲者一側(cè)顯示主要角色團(tuán)體(主要角色A111,主要角色B112,主要角色C113,和主要角色D117),并且面對主要角色團(tuán)體顯示三個敵人角色(敵人角色A114,敵人角色B115,和敵人角色C116)。在開始屏幕的右下部分顯示和每個主要角色狀態(tài)相關(guān)的信息。更具體的,為每個主要角色預(yù)定擊打點數(shù)(HP),魔法點數(shù)(MG),和神志點數(shù)(SP),并且在開始屏幕上顯示點數(shù)的剩余數(shù)值(點數(shù)當(dāng)前數(shù)值/點數(shù)初始數(shù)值)。當(dāng)剩余HP時,主要角色可以執(zhí)行諸如攻擊和使用物品的多種命令,并當(dāng)HP變?yōu)榱銜r,對應(yīng)的主要角色變?yōu)椴换顒拥?。MP使對應(yīng)的主要角色能使用魔法的特殊技能等,且當(dāng)MP為零時,主要角色變?yōu)椴荒苁褂锰厥饧寄?。SP使對應(yīng)的主要角色保持它的神志。當(dāng)SP為零時,主要角色失去其神志進(jìn)入異常狀態(tài)。當(dāng)主要角色進(jìn)入異常狀態(tài)時,對該主要角色的命令操縱變得無效,并且該主要角色失控,使得以這樣一種方式采取異常的動作,即不顧該角色是敵人還是我方都攻擊任何角色。在“戰(zhàn)斗場景”中,如果為其設(shè)定了“生物節(jié)律”的主要角色(將在下面描述)參與到戰(zhàn)斗中,則顯示響應(yīng)于該特定主要角色“狀態(tài)”的角色圖像。
下面,根據(jù)預(yù)定條件來執(zhí)行“WP遞減處理”以遞減等待點數(shù)(WP),從而管理其中主要角色和敵人角色中可以作出諸如攻擊的動作的順序(ST32)。在“WP遞減處理”中,對于主要角色,管理角色的動作順序,以使游戲者命令選擇有效。后面將詳細(xì)說明“WP遞減處理”。
確定在“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色(其輪次將要到來的角色)是否是敵人角色(ST33)。如果在ST33的確定為是,則根據(jù)游戲程序執(zhí)行自動處理,從而敵人角色攻擊主要角色(ST34),并且過程繼續(xù)到ST37。
另一方面,如果在ST33確定命令選擇對其有效的角色是主要角色,則隨后執(zhí)行接受游戲者命令選擇的“命令接受處理”(ST35)。后面將詳細(xì)說明該“命令接受處理”。
然后,檢查在“命令接受處理”中接受的游戲者的命令選擇,并執(zhí)行用于執(zhí)行響應(yīng)于該命令類型的顯示處理的“命令處理”(ST36)。當(dāng)執(zhí)行“命令處理”時,執(zhí)行和所選定主要角色動作一致的顯示處理。例如,如果選定攻擊命令時(后面說明的“格斗”命令),執(zhí)行例如對敵人角色進(jìn)行攻擊的顯示處理。當(dāng)選定使用特殊技能(后面說明的“特殊”命令)的命令時,執(zhí)行例如對敵人角色進(jìn)行魔法攻擊或?qū)κ芄舻奈曳绞褂没謴?fù)魔法來進(jìn)行恢復(fù)的顯示處理。同樣執(zhí)行在“命令處理”、“判斷處理”中用于根據(jù)游戲者操作計時而進(jìn)行的可能技術(shù)干預(yù)。將在下面詳細(xì)說明“命令處理”。
在執(zhí)行“命令處理”之后,在“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色的WP被初始化為初始值(255)(ST37)。隨后,確定是否滿足“戰(zhàn)斗處理”終止條件(ST38)。當(dāng)在ST38的確定為否時,過程回到ST32;當(dāng)該確定為是時,退出“戰(zhàn)斗處理”,且過程返回到如圖4中的ST10?!皯?zhàn)斗處理”退出條件是以下各項中的任何一個出現(xiàn)在戰(zhàn)斗屏幕上的敵人角色遭受判定性失敗的事實,游戲者選擇“逃跑”命令以及主要角色團(tuán)體成功逃離敵人角色的事實,主要角色團(tuán)體遭受判定性失敗的事實,或用于終止戰(zhàn)斗的此類事件發(fā)生的事實。
WP遞減處理圖7顯示在“戰(zhàn)斗處理”中ST32的“WP遞減處理”過程。首先,計算主要角色A的WP(主要角色A的WP表示為WP1),并在RAM23預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST40)。WP的初始值設(shè)為255,且通過從先前“WP遞減處理”設(shè)定在RAM23內(nèi)的WP1值中減去為主要角色A設(shè)定的技能值A(chǔ)P(動作點數(shù))來計算WP1。還可以類似方式應(yīng)用WP計算方法到其他角色,且技能值A(chǔ)P隨角色變化而變化。對于每個角色,響應(yīng)于由經(jīng)驗值確定的角色級別(LV)來預(yù)先設(shè)定多種的角色單獨技能,并根據(jù)狀態(tài)計算技能值A(chǔ)P(后面說明)。
圖8A和8B作為實例分別顯示主要角色A和B的角色單獨技能。如圖8A和圖8B所示,對于每個角色,響應(yīng)于隨經(jīng)驗值變化的角色級別(LV)來預(yù)先設(shè)定多種的角色單獨技能。角色單獨技能的類型除上述HP、MP、和SP之外,還包括物理進(jìn)攻能量(STR),物理防御能量(VIT),敏捷度(AGL),魔法進(jìn)攻能量(INT),魔法防御能量(POW),以及運氣(LUC)。它們中的每一個都用數(shù)字值表示,并且雖然角色級別相同,但根據(jù)角色類型可設(shè)定不同的值。根據(jù)AGL和LUC來計算AP。更具體的,通過以下公式AP=AGL+LUC/2。
在如上所述的ST40得出主要角色A的WP1之后,隨后確定所得出的(found)WP1是否為零(ST41)。當(dāng)在ST41的確定為是時,對于主要角色A的命令選擇有效(ST54)。從而,游戲者可以做出命令規(guī)范,其用于命令主要角色A采取諸如攻擊的動作。
當(dāng)在ST41確定是否時,計算主要角色B的WP(主要角色B的WP表示為WP2),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST42)。隨后,確定得出的WP2是否為零(ST43)。當(dāng)在ST43的確定為是時,對于主要角色B的命令選擇有效(ST54)。若在ST43的確定為否,過程進(jìn)行到ST44。
在ST44,計算主要角色C的WP(主要角色C的WP表示為WP3),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它。隨后,確定得出的WP3是否為零(ST45)。當(dāng)在ST45的確定為是時,對于主要角色C的命令選擇有效(ST54)。若在ST45的確定為否,過程進(jìn)行到ST46。
在ST46,計算主要角色D的WP(主要角色D的WP表示為WP4),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它。隨后,確定得出的WP4是否為零(ST47)。當(dāng)在ST47的確定為是時,對于主要角色D的命令選擇有效(ST54)。若在ST47的確定為否,過程進(jìn)行到ST48。
在ST48,計算敵人角色A的WP(敵人角色A的WP表示為WP5),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它。隨后,確定得出的WP5是否為零(ST49)。當(dāng)在ST49的確定為是時,對于敵人角色A的命令選擇有效(ST54)。若在ST49的確定為否,過程進(jìn)行到ST50。
在ST50,計算敵人角色B的WP(敵人角色B的WP表示為WP6),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它。隨后,確定得出的WP6是否為零(ST51)。當(dāng)在ST51的確定為是時,對于敵人角色B的命令選擇有效(ST54)。若在ST51的確定為否,過程進(jìn)行到ST52。
在ST52,計算敵人角色C的WP(敵人角色C的WP表示為WP7),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定。隨后,確定得出的WP7是否為零(ST53)。當(dāng)在ST53的確定為是時,對于敵人角色C的命令選擇有效(ST54),退出“WP遞減處理”,并且過程返回到圖5中的ST33。另一方面,若在ST53的確定為否,過程回到ST40,并再次從頭開始執(zhí)行“WP遞減處理”。
命令選擇屏幕當(dāng)“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色是主要角色時,在屏幕16上命令選擇對其有效的主要角色頭頂上方顯示選擇標(biāo)記43,如圖6所示。在顯示之后,隨后放大具有在頭頂上方顯示的選擇標(biāo)記43的主要角色(在此實例中是主要角色A111),并顯示如圖9所示的“命令選擇屏幕”。
圖9所示的“命令選擇屏幕”顯示包含命令選項的命令菜單44,以確定主要角色A111的動作。當(dāng)游戲者通過操作向上按鈕7或向下按鈕8并操作○按鈕12來移動在命令菜單44左側(cè)顯示的光標(biāo)45時,選定在其左側(cè)顯示光標(biāo)45的命令,確定了主要角色A111的動作。在圖9中,在命令菜單44上顯示“格斗”、“特殊”、“物品”、“防御”以及“逃跑”五個命令。在此,光標(biāo)45顯示在“格斗”命令左邊位置,并選擇該“格斗”命令。在命令菜單44上方顯示主要角色A111的HP、MP和SP的值。
命令接受處理圖10顯示在如圖5所示的“戰(zhàn)斗處理”中ST35的“命令接受處理”的過程。首先,當(dāng)在“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色是主要角色時,確定該主要角色的SP是否為零(ST55)。如果在ST55確定為是,則對該主要角色執(zhí)行“角色失控處理”(ST56),過程進(jìn)行到如圖5所示的ST38。當(dāng)執(zhí)行“角色失控處理”時,對該主要角色的命令操縱變?yōu)闊o效,且該主要角色失控,使得以這樣一種方式采取異常的動作,即不顧該角色是敵人還是我方都攻擊任何角色。另一方面,當(dāng)在ST55的確定為否時,確定游戲者是否執(zhí)行命令操縱,即確定是否選擇“命令選擇屏幕”上的命令(ST57)。如果在ST57確定為否,則重復(fù)進(jìn)行ST57。如果在ST57確定為是,則退出“命令接受處理”,且過程返回到圖5中的ST36。
角色失控處理圖11顯示在圖10中“命令接受處理”ST56的“角色失控處理”過程。首先,隨機(jī)選擇用于確定主要角色動作模式的命令類型,并隨機(jī)選擇應(yīng)用了按照該命令(例如攻擊,使用攻擊魔法,使用恢復(fù)魔法)的動作的角色,不管該角色是敵人或我方(ST61)。例如,當(dāng)選擇“格斗”命令時,隨機(jī)選擇要攻擊的角色,不管該角色是敵人或我方。執(zhí)行用于顯示根據(jù)選定命令等確定的角色操作的“判斷處理”的自動處理(ST62),退出“角色失控處理”(圖15)。
角色失控處理顯示例子實例圖12和13顯示當(dāng)執(zhí)行“角色失控處理”時的特定顯示實例;該圖顯示當(dāng)主要角色A111的SP變成為零以及對主要角色A111執(zhí)行“角色失控處理”時的顯示實例。
圖12顯示緊跟在開始執(zhí)行“角色失控處理”之后的顯示模式,顯示黑煙121如何從主要角色A111的腿中冒出,并包圍主要角色A111的全身。此時,在屏幕16上還顯示“主要角色A失控!!”的字符串。然后,指示主要角色A111失控的失控標(biāo)記118在主要角色A111的頭頂上方顯示,同時顯示字符串“呵呵,開始有趣了......!”,如圖13所示。然后,主要角色A111對在如圖11中ST61選定的目標(biāo)角色采取諸如攻擊的動作。
在實施例中,一旦進(jìn)入失控狀態(tài),不接受任何命令;然而,在預(yù)定條件下僅可接受某些命令。例如,雖然僅可接受“物品”命令,但將對哪個角色使用選擇的“物品”是未知的,或每三個輪次(turn)可接受一個“格斗”命令。當(dāng)SP=0時主要角色失控,并且超過一段時間間隔后該角色可恢復(fù)到通常狀態(tài),而不是繼續(xù)失控。
命令處理圖14顯示在“戰(zhàn)斗處理”在圖5中ST37的“命令處理”的過程。首先,確定選擇的命令是否是“格斗”命令(ST65)。當(dāng)在ST65的確定為是時,即當(dāng)游戲者在圖9的“命令選擇屏幕”上選擇“格斗”選項時,從DVD-ROM31取出“武器表”(圖26詳細(xì)顯示),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST66)。
當(dāng)在ST65的確定為否時,確定選擇的命令是否是“特殊”命令,即游戲者是否選擇了在圖9中“命令選擇屏幕”上的“特殊”選項(ST67)。當(dāng)在ST67的確定為是時,從DVD-ROM31取出“特殊表”(圖31詳細(xì)顯示),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST68)。
當(dāng)在ST67的確定為否時,確定選擇的命令是否是“物品”命令,即游戲者是否選擇了在圖9“命令選擇屏幕”上的“物品”選項(ST69)。當(dāng)在ST69的確定為是時,從DVD-ROM31取出“物品表”(圖33詳細(xì)顯示),并在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST70)。
當(dāng)在ST69的確定為否時,確定選擇的命令是否是“防御”命令,即游戲者是否選擇了圖9“命令選擇屏幕”上的“防御”選項(ST71)。當(dāng)在ST71的確定為是時,執(zhí)行用于顯示主要角色如何防御敵人角色攻擊的“防御”命令處(ST72),退出“命令處理”,且過程回到圖5的ST37。
當(dāng)在ST71的確定為否時,執(zhí)行用于顯示主要角色如何逃離敵人角色的“逃跑”命令處理(ST73),退出“命令處理”,且過程回到圖5的ST37。
當(dāng)游戲者選擇“格斗”命令、“特殊”命令、或“物品”命令任何之一且在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定對應(yīng)于選定命令的表時,執(zhí)行用于顯示根據(jù)基于命令和該表所確定的主要角色操作的“判斷處理”(ST74),退出命令處理,過程回到圖5的ST37。
判斷處理圖15顯示“判斷處理”的過程。首先,確定游戲者是否選擇了被應(yīng)用了按照選定命令(攻擊,使用攻擊魔法,使用恢復(fù)魔法等)所采取動作的目標(biāo)角色(ST81)。更具體的,當(dāng)完成在圖9中的“命令選擇屏幕”上的命令選擇時,顯示如圖16所示的“目標(biāo)角色選擇屏幕”,且游戲者選擇該屏幕上的目標(biāo)角色。按如下方式選擇目標(biāo)角色當(dāng)游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8時,在“目標(biāo)角色選擇屏幕”上顯示的選擇標(biāo)記46隨之移動。當(dāng)游戲者操作○按鈕12時,確定在其頭頂上方顯示選擇標(biāo)記46的角色為目標(biāo)角色。圖16顯示在敵人角色A114頭頂上方顯示選擇標(biāo)記46的情況,且該敵人角色被確定為目標(biāo)角色。不僅敵人角色可以被確定為目標(biāo)角色,而且我方角色也可被確定成為目標(biāo)角色。
當(dāng)在ST81的確定為是時,執(zhí)行“判斷環(huán)確定處理”(ST82),且隨后執(zhí)行“判斷環(huán)判定處理”(ST83)。后面說明“判斷環(huán)確定處理”和“判斷環(huán)判定處理”。
隨后,根據(jù)在ST83“判斷環(huán)確定處理”中計算的損傷量或恢復(fù)值來更新HP,MP,和SP的值(ST84)。在此,響應(yīng)于損傷量、恢復(fù)值等遞增或遞減HP和MP,且SP遞減。每次當(dāng)執(zhí)行ST84時,SP都會遞減“1”。即,角色的每一個輪次它都遞減“1”。
下面,響應(yīng)于在ST82和ST83做出的確定來更新角色狀態(tài)(ST85)。在ST85,如果角色狀態(tài)更新為“異常狀態(tài)”,則角色進(jìn)入不同于通常狀態(tài)的異常狀態(tài)。根據(jù)攻擊物品、魔法等的不同,該“異常狀態(tài)”也發(fā)生變化。例如,“中毒”異常狀態(tài)是一種其中當(dāng)接收到來自敵人的魔法時或當(dāng)接收到預(yù)定物品的攻擊時主要角色采取動作的每個輪次中角色的物理力量自動減少的異常狀態(tài)。“石化”異常狀態(tài)是其中角色像石塊似的被固定且當(dāng)接收到來自敵人的魔法時或當(dāng)接收到預(yù)定物品的攻擊時不能輸入命令的異常狀態(tài)。
根據(jù)更新的參數(shù)來執(zhí)行用于主要角色對目標(biāo)角色采取預(yù)定動作(例如攻擊和魔法)的效果圖像顯示處理(ST86),退出“判斷處理”,且過程返回到圖5中的ST37。
在根據(jù)本發(fā)明的游戲中,在主要角色根據(jù)選定命令對目標(biāo)角色采取動作之前,顯示如圖17所示的作為可變顯示區(qū)域的判斷環(huán)100,并使用該判斷環(huán)100來確定用于確定益處的必需參數(shù)。
如圖17所示,以在斜方向上傾斜的狀態(tài)顯示判斷環(huán)100。在判斷環(huán)100上顯示的是作為變化區(qū)域的旋轉(zhuǎn)條101,其用于像時鐘指針一樣順時針旋轉(zhuǎn)并且以判斷環(huán)100的中心點作為支撐。在判斷環(huán)100上還顯示了在預(yù)定角度范圍內(nèi)涂色的計時區(qū)域,下文中稱為計時區(qū)域。計時區(qū)域是對游戲者相對有利的“有效區(qū)域”。
然后,取決于當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101開始旋轉(zhuǎn)并且旋轉(zhuǎn)條101通過任何一個計時區(qū)域時游戲者是否操作○按鈕12來改變參數(shù)設(shè)定。計時區(qū)域包括如圖17所示的三個計時區(qū)域。旋轉(zhuǎn)條101首先通過的計時區(qū)域是“第一計時區(qū)域”102,旋轉(zhuǎn)條101其次通過的計時區(qū)域是“第二計時區(qū)域”103,旋轉(zhuǎn)條101最后通過的計時區(qū)域是“第三計時區(qū)域”104。
例如,當(dāng)游戲者可以在三個計時區(qū)域的任何一個中很好的操作○按鈕12時,即,游戲者可以在旋轉(zhuǎn)條101在三個計時區(qū)域中任何一個操作○按鈕12,那么主要角色對敵人角色采取的動作變?yōu)橛行?。?dāng)選擇“格斗”命令時,則對敵人角色做出三個攻擊,使其由預(yù)定的進(jìn)攻能量造成損傷。當(dāng)選擇“特殊”命令和使用恢復(fù)魔法時,則可以使具有預(yù)定恢復(fù)能量的魔法在我方角色上工作三次,以給予我方角色恢復(fù)能量。
相反的,當(dāng)游戲者在一個計時區(qū)域上顛倒了○按鈕12的操作計時,則分配到這個計時區(qū)域的益處變?yōu)闊o效。特別的,當(dāng)游戲者三次都失敗時,益處變?yōu)榱?。在實施例中,游戲者通過視覺識別判斷環(huán)100的有效區(qū)域;要點是影響游戲者的五官感覺來使得游戲者可以識別操作計時。例如,還可以采用聽覺設(shè)置,其中在預(yù)定的時間產(chǎn)生特定語音(聲音),并且請求游戲者在產(chǎn)生部分進(jìn)行操作,或者可以采用觸覺設(shè)置,其中控制器4和便攜式終端振動,并且請求游戲者在振動產(chǎn)生部分中進(jìn)行操作。
圖18示出了當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101通過第一計時區(qū)域102時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖18所示,當(dāng)游戲者可以很好的在第一計時區(qū)域102上操作○按鈕12時,例如,顯示字符串COOL。
圖19示出了當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101通過第二計時區(qū)域103時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖19所示,如果游戲者可以很好的在第二計時區(qū)域103上操作○按鈕12,例如,顯示字符串GOOD。
圖20示出了當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101通過第三計時區(qū)域104時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖20所示,如果游戲者可以很好的在第三計時區(qū)域104上操作○按鈕12,例如,顯示字符串PERFECT。
圖21示出了當(dāng)在旋轉(zhuǎn)條101進(jìn)入第一計時區(qū)域102之前操作○按鈕12時所顯示的屏幕,即,當(dāng)游戲者沒能在該計時區(qū)域中操作○按鈕12時。如圖21所示,如果游戲者沒能在該計時區(qū)域中操作○按鈕12,例如,顯示字符串MISS。
圖22示出了當(dāng)游戲者可以在三個計時區(qū)域中很好的操作○按鈕12時在旋轉(zhuǎn)條12停止旋轉(zhuǎn)之后所顯示的屏幕,即,當(dāng)游戲者當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在三個計時區(qū)域上存在時操作○按鈕12時。如圖22所示,判斷環(huán)100碎成碎片,并且在旋轉(zhuǎn)條101停止旋轉(zhuǎn)的同時該碎片散開。之后,具有在圖9中選擇的“格斗”命令的主要角色A111移動到在圖16中被選作目標(biāo)角色的敵人角色A114,并攻擊該敵人角色。這時的進(jìn)攻能量(對敵人角色的損傷量)根據(jù)在判斷環(huán)100的○按鈕12的操作時間進(jìn)行變化。
圖23示出了主要角色A111如何基于所選命令和在顯示判斷環(huán)100時的操作結(jié)果來對敵人角色A114采取動作。這里,選擇“格斗”命令,并且主要角色A111攻擊敵人角色A114。當(dāng)游戲者可以在顯示判斷環(huán)100的過程中在三個計時區(qū)域很好的操作○按鈕12時,如上所示,在屏幕上主要角色A111以預(yù)定的進(jìn)攻能量對敵人角色A114做出三次攻擊。
在實施例中,如果游戲者的第一操作失敗,他或她可以向第二操作挑戰(zhàn),但是當(dāng)游戲者的第一操作失敗時,可以終止操作接受。
圖24示出了當(dāng)主要角色A111終止攻擊敵人角色A114并且返回到先前位置時所顯示的屏幕。這里,從主要角色(包含其自身)或敵人角色對目標(biāo)角色開始動作(如圖23所示的狀態(tài))到動作終止(如圖24所示的狀態(tài))的時間階段被作為“一(一個)輪次”提到,并且在圖15中ST86的“效果圖像顯示處理”中顯示用于執(zhí)行一個輪次的處理。
判斷環(huán)確定處理圖25示出了在圖15中ST82的“判斷環(huán)確定處理”的過程。這里,首先參考在RAM23中設(shè)定的“武器表”(下面結(jié)合圖26說明)、“特殊表”(下面結(jié)合圖31說明)、或“物品表”(下面結(jié)合圖33說明)中的任何一個,并且確定計時區(qū)域范圍(ST91)。之后,基于將在下面描述的判斷環(huán)修正參數(shù)來修正在ST91確定的計時區(qū)域范圍、旋轉(zhuǎn)條的預(yù)定旋轉(zhuǎn)速度和預(yù)定轉(zhuǎn)數(shù)、以及判斷環(huán)的大小(ST92)。設(shè)定旋轉(zhuǎn)條的旋轉(zhuǎn)速度為1.5秒每圈(轉(zhuǎn))作為基本速度,并且設(shè)定旋轉(zhuǎn)條的轉(zhuǎn)數(shù)為“一”作為基本轉(zhuǎn)數(shù)的值。在ST92最終確定的計時區(qū)域范圍中顯示判斷環(huán)100,并且作為判斷環(huán)改變顯示處理,基于旋轉(zhuǎn)條101的所確定旋轉(zhuǎn)速度和所確定轉(zhuǎn)數(shù)來產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)顯示(ST93)。然后,退出“判斷環(huán)確定處理”,且過程返回到圖15中ST83。計時區(qū)域和判斷環(huán)修正參數(shù)如下
圖26示出了“武器表”。該“武器表”是當(dāng)游戲者選擇“格斗”命令時設(shè)定的表。如圖26所示,根據(jù)主要角色的類型來定義可以使用的武器,以及響應(yīng)于該武器類型來設(shè)定所使用物品單獨技能和每一計時區(qū)域的范圍。關(guān)于主要角色D的信息沒有列出在該表中,但也可以如同主要角色A到C一樣為主要角色D定義所使用的武器,并響應(yīng)于該武器的類型來確定使用物品單獨技能和第一計時區(qū)域的范圍。
使用的物品單獨技能被用來計算對敵人角色的損傷量(敵對角色損傷量)。使用的物品單獨技能的數(shù)字值越高,對敵人角色的損傷量越大。
如圖28所示,每一計時區(qū)域的范圍由“開始角度”和“結(jié)束角度”所包圍的角度范圍以及作為0度的旋轉(zhuǎn)條101、100a的旋轉(zhuǎn)開始位置來指示。如圖26所示,響應(yīng)于所使用武器的類型來將“開始角度”和“結(jié)束角度”設(shè)定到不同的值。例如,當(dāng)主要角色是主要角色A并且使用的武器是武器A1時,設(shè)定第一計時區(qū)域102的范圍為開始角度45度到結(jié)束角度135度的90度角度范圍。設(shè)定第二計時區(qū)域103的范圍為開始角度180度到結(jié)束角度247度的67度角度范圍。設(shè)定第三計時區(qū)域104的范圍為開始角度292度到結(jié)束角度337度的45度角度范圍。
在判斷環(huán)100中,在每一計時區(qū)域的預(yù)定的范圍中,設(shè)定“120%區(qū)域”為特殊效果區(qū)域;當(dāng)旋轉(zhuǎn)條經(jīng)過該區(qū)域時,如果游戲者可以操作○按鈕12,則對敵人角色的損傷量增加20%,即,變?yōu)?.2倍。在從結(jié)束角度減去“120%區(qū)域”的角度得出的角度位置到結(jié)束角度的范圍中,形成“120%區(qū)域”。
圖27示出了用于計算對敵人角色的損傷量(敵對角色損傷量)的計算表達(dá)式。
如圖27所示,在第一攻擊時間將“分配值”設(shè)定為0.2,在第二攻擊時間是0.3,并且在第三攻擊時間是0.5。
“SP剩余量修正值”是1,直到當(dāng)前的SP降到最大SP的25%以下,即,滿足“25-當(dāng)前SP/最大SP×100≤0”時。當(dāng)當(dāng)前的SP降到最大SP的25%以下,即,滿足“25-當(dāng)前SP/最大SP×100>0”時,將0.01加到“SP剩余量修正值”并且“SP剩余量修正值”變成1.01。之后,每當(dāng)SP遞減1,就將0.01加到“SP剩余量修正值”。就是說,每當(dāng)SP遞減1,敵對角色損傷量就增加1%。
“角色單獨技能”意味著如圖8所示的STR(物理進(jìn)攻能量),并且“使用的物品單獨技能”是響應(yīng)于如圖28所示的主要角色的類型和武器而設(shè)定的值。
如果當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域的120%區(qū)域時游戲者操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是1.2;如果當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域中不是120%區(qū)域的其它區(qū)域時游戲者操作○按鈕12,則該值是1;或如果當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域時游戲者沒有操作○按鈕12,則該值是0。
例如,當(dāng)選擇“格斗”命令時,當(dāng)游戲者可以在三個計時區(qū)域很好的操作○按鈕12時,即,當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在該三個計時區(qū)域時游戲者操作○按鈕12時,主要角色在敵人角色上重復(fù)攻擊三次,來給予敵人角色預(yù)定的損傷。例如,當(dāng)主要角色A使用武器A1攻擊敵人角色時,在第一攻擊的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且從敵人角色的HP中減去和敵對角色損傷量一樣多的點數(shù)。類似的,在第二攻擊的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.3×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且在第三攻擊的值變?yōu)椤?.5×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。從敵人角色的HP中減去和敵對角色損傷量一樣多的點數(shù)。
另一方面,當(dāng)游戲者顛倒在一個計時區(qū)域上的○按鈕12的操作計時時,在該計時區(qū)域中在后的“判斷環(huán)修正值”變?yōu)?。例如,如果主要角色使用武器A1攻擊敵人角色時,當(dāng)游戲者在旋轉(zhuǎn)條101處于第一計時區(qū)域時可以操作○按鈕12時,在第一攻擊的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。但是,當(dāng)游戲者顛倒在第二計時區(qū)域上的○按鈕12的操作計時時,在第二攻擊的和在第三攻擊的“判斷環(huán)修正值”變?yōu)?并且敵對角色損傷量也變?yōu)?。
當(dāng)敵人角色的HP變?yōu)?時,意味著主要角色擊敗了敵人角色。
判斷環(huán)顯示模式處理圖28示出了在命令確計時間所顯示的判斷環(huán)100的顯示模式。它示出了在主要角色是主要角色A、使用武器A1、并且選擇“格斗”命令的命令確計時間時所顯示的判斷環(huán)100。根據(jù)在如圖26所示的“武器表”中設(shè)定的計時區(qū)域角度范圍來形成判斷環(huán)100。當(dāng)主要角色是主要角色A、使用武器A1、并且選擇“格斗”命令時,第一計時區(qū)域102的開始角度和結(jié)束角度是45度和135度;第二計時區(qū)域103的那些角度是180度和247度;并且第三計時區(qū)域104的那些角度是292度和337度。如圖28所示,在第一計時區(qū)域102中的“120%區(qū)域”是從結(jié)束角度135度中減去30度得出的105度到結(jié)束角度135度的范圍102a;在第二計時區(qū)域103中的“120%區(qū)域”是從結(jié)束角度247度中減去23度得出的224度到結(jié)束角度247度的范圍103a;以及在第三計時區(qū)域104中的“120%區(qū)域”是從結(jié)束角度337度中減去15度得出的322度到結(jié)束角度337度的范圍104a。
圖29示出了在命令確定之后的判斷環(huán)100的顯示模式。它示出了其中旋轉(zhuǎn)條101開始旋轉(zhuǎn)并且經(jīng)過第一計時區(qū)域102的狀態(tài)。
“120%區(qū)域”并不限定于上述的那些。例如,可以在如圖30A所示的開始角度到預(yù)定的角度范圍中提供“120%區(qū)域”或在如圖30B所示的一個計時區(qū)域中提供兩個”120%區(qū)域”。圖30A示出了其中將開始角度45度到角度65度(45度+20度)的范圍102a設(shè)定為”120%區(qū)域”的情況。圖30B示出了其中將開始角度45度到角度65度(45度+20度)的范圍102a和從結(jié)束角度135度減去30度得出的角度105度到結(jié)束角度135度的范圍設(shè)定為”120%區(qū)域”的情況。
圖31示出了“特殊表”。該“特殊表”是當(dāng)游戲者選擇“特殊”命令時設(shè)定的表?!疤厥狻泵钍鞘褂脼槊恳唤巧O(shè)定的特殊技能的命令。
如圖31所示,根據(jù)主要角色的類型來定義可以使用的特殊技能,并且為每一特殊技能設(shè)定技能值和每一計時區(qū)域的范圍。
如圖31所示,當(dāng)主要角色是主要角色A時,攻擊魔法1到攻擊魔法3可以用作特殊技能。使用為它們設(shè)定的技能值來計算使用攻擊魔法1到攻擊魔法3給予敵人角色的敵對角色損傷量。在這個情況中,使用的特殊技能的技能值越大,對敵人角色的損傷量(即,敵人角色的HP減少點數(shù))越大。
另一方面,當(dāng)主要角色是主要角色B時,恢復(fù)魔法1到恢復(fù)魔法3可以用作特殊技能。使用為它們設(shè)定的技能值來計算使用恢復(fù)魔法1到恢復(fù)魔法3而恢復(fù)我方角色的恢復(fù)值。在這個情況中,使用的特殊技能的技能值越大,我方角色的恢復(fù)值(即,恢復(fù)接收來自敵人角色損傷的我方角色減小HP的點數(shù))越大。
作為在圖26“武器表”中,每一計時區(qū)域的范圍由“開始角度”和“結(jié)束角度”包圍的角度范圍以及作為0度的旋轉(zhuǎn)條101,100a的旋轉(zhuǎn)開始位置來指示。響應(yīng)于使用的特殊技能的類型來將“開始角度”和“結(jié)束角度”設(shè)定到不同的值。另外,在“特殊表”中,僅設(shè)定第一計時區(qū)域102,或僅根據(jù)使用的特殊技能的類型來設(shè)定第一計時區(qū)域102和第二計時區(qū)域103。沒有為主要角色C提供這種特殊技能,并且在“特殊表”中既不設(shè)定技能值也不設(shè)定計時區(qū)域范圍。
圖32A示出了用于計算當(dāng)攻擊魔法1到攻擊魔法3中的每一個用作特殊技能時的敵對角色損傷量的計算表達(dá)式,并且圖32B示出了用于計算當(dāng)恢復(fù)魔法1到恢復(fù)魔法3中的每一個用作特殊技能時的恢復(fù)值的計算表達(dá)式。
如圖32B所示,在第一特殊技能使用時間將“分配值”設(shè)定到0.2,在第二特殊技能使用時間將其設(shè)定到0.3,并且在第三特殊技能使用時間將其設(shè)定到0.5。
“角色單獨技能”和用于計算當(dāng)使用圖32A的攻擊魔法1到攻擊魔法3中的每一個時敵對角色損傷量的計算表達(dá)式一起使用?!敖巧珕为毤寄堋币馕吨鐖D8所示的INT(魔法進(jìn)攻能量)?!笆褂玫奶厥饧寄艿募寄苤怠笔琼憫?yīng)于主要角色的類型和如圖31所示的使用的特殊技能來設(shè)定的技能值。
如果游戲者在旋轉(zhuǎn)條101處于任何計時區(qū)域的120%區(qū)域上時操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是1.2;如果游戲者在旋轉(zhuǎn)條101處于任何計時區(qū)域的不是120%區(qū)域的其它區(qū)域時操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是1;或如果游戲者在旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域上時沒有操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是0。
例如,當(dāng)為主要角色A選擇“特殊”命令并且選擇攻擊魔法作為使用的特殊技能時,當(dāng)游戲者可以在所有顯示的計時區(qū)域中很好的操作○按鈕12時,主要角色A使用所選的攻擊魔法來攻擊敵人角色,以給予敵人角色預(yù)定的損傷。例如,當(dāng)主要角色A使用攻擊魔法1攻擊敵人角色時,因為僅設(shè)定了一個計時區(qū)域,因此,主要角色A僅使用一次攻擊魔法來攻擊敵人角色。從圖32A所示,在這時的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.2×INT×99×1(1.2)”,并且從敵人角色的HP減去和敵對角色損傷量一樣多的點數(shù)。
當(dāng)選擇“特殊”命令并且選擇恢復(fù)魔法作為使用的特殊技能時,當(dāng)游戲者可以在所有顯示的計時區(qū)域中很好的操作○按鈕12時,之后主要角色在我方角色上使用所選的恢復(fù)魔法進(jìn)行恢復(fù)。例如,當(dāng)主要角色B使用恢復(fù)魔法1時,因為僅設(shè)定了一個計時區(qū)域,因此,主要角色B僅在我方角色上使用一次恢復(fù)魔法。從圖32B所示,在這時我方角色的恢復(fù)值變?yōu)椤?.2×19×1(1.2)”,并且將和恢復(fù)值一樣多的點數(shù)加到我方角色的HP。
圖33示出了“物品表”。該“物品表”是當(dāng)游戲者選擇“物品”命令時設(shè)定的表。響應(yīng)于所使用的物品類型來設(shè)定使用的物品單獨技能和每一計時區(qū)域的范圍。如在“物品表”中所示的,所有主要角色可以共同使用物品A到C。物品A到C中的每一個是恢復(fù)接收來自敵人角色損傷的我方角色的減少HP的物品。因此,使用所使用物品單獨技能來計算我方角色使用物品A到C中每一個進(jìn)行恢復(fù)的恢復(fù)值。
用于計算當(dāng)主要角色使用物品A到C中每一個時的恢復(fù)值的計算表達(dá)式和在圖32B中的相同,并且在第一物品使用時間將“分配值”設(shè)定為0.2,并在第二物品使用時間將其設(shè)定為0.3。
圖34示出了“判斷環(huán)修正參數(shù)表”。該“判斷環(huán)修正參數(shù)表”列出了用于改變判斷環(huán)100顯示模式的參數(shù)(計時區(qū)域的范圍,旋轉(zhuǎn)條的旋轉(zhuǎn)速度和轉(zhuǎn)數(shù),以及判斷環(huán)的大小),在下文中這將被作為判斷環(huán)修正參數(shù)提到,以及顯示模式的改變。
包括“物品”、“敵人魔法”、以及“事件類型”作為在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中列出的判斷環(huán)修正參數(shù)的類型。
作為在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中列出的,在判斷環(huán)修正參數(shù)“物品”中設(shè)定了10個類型的物品(物品D到物品M),并且當(dāng)主要角色團(tuán)體在每一“子地圖”上清除預(yù)定條件時,可以獲得該物品。為在戰(zhàn)斗場景、商店等中使用該物品,判斷環(huán)100的顯示模式和通常狀態(tài)不同,并且以對游戲者非常有利的狀態(tài)來顯示判斷環(huán)100。
當(dāng)使用該物品時產(chǎn)生的益處如下(1)當(dāng)使用物品D或物品E時,每一計時區(qū)域的范圍拓寬兩倍。就是說,○按鈕12變得易于操作。
(2)當(dāng)使用物品F或物品G時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度減半。就是說,○按鈕12變得易于操作。
(3)當(dāng)使用物品H時,每一計時區(qū)域的范圍加倍并且旋轉(zhuǎn)速度減半。
(4)當(dāng)使用物品I時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)測改變,要么增加要么減小。但是,如果游戲者可以很好的操作○按鈕12,則作為非常有利的狀態(tài),進(jìn)攻能量,即,敵對角色損傷量變?yōu)槿丁?br>
(5)當(dāng)使用物品J時,判斷環(huán)100的整個范圍變?yōu)橛嫊r區(qū)域。就是說,無論游戲者在判斷環(huán)100的何處操作○按鈕12,游戲者都可以獲得成功。
(6)當(dāng)使用物品K時,通常為一的旋轉(zhuǎn)條101的轉(zhuǎn)數(shù)(通常是“一”)變?yōu)樽畲笾灯?。在這個情況中,游戲者可以更小心的操作○按鈕12。
(7)當(dāng)使用物品L時,物品I的益處顯現(xiàn),轉(zhuǎn)數(shù)增加,并且當(dāng)游戲者成功操作○按鈕12時敵對角色損傷量響應(yīng)于轉(zhuǎn)數(shù)的消耗數(shù)量增加。
(8)當(dāng)使用物品M時,在判斷環(huán)100上不顯示計時區(qū)域,但是響應(yīng)于○按鈕12的操作時間來隨機(jī)確定攻擊的主要角色的數(shù)量和進(jìn)攻能量。
在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中的空白部分,應(yīng)用和通常時間相同的模式。
隨著游戲者獲得作為判斷環(huán)修正參數(shù)的物品D到物品M,游戲者可以非常有利的進(jìn)行游戲,并且這樣將物品設(shè)定為相對難以獲得的稀有物品。
設(shè)定為判斷環(huán)修正參數(shù)的“敵人魔法”意味著敵人角色具有的魔法的特定敵人魔法(敵人魔法)。當(dāng)主要角色接收敵人魔法時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷τ螒蛘卟焕臓顟B(tài)。在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中,在判斷環(huán)修正參數(shù)“敵人魔法”中設(shè)定六個類型的敵人魔法(敵人魔法A到敵人魔法F)。
當(dāng)主要角色接收敵人魔法時產(chǎn)生的效果如下(1)當(dāng)主要角色接收敵人魔法A時,在判斷環(huán)100上的每一計時區(qū)域的范圍減半。
(2)當(dāng)主要角色接收敵人魔法B時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度加倍。
(3)當(dāng)主要角色接收敵人魔法C時,判斷環(huán)100的大小減半。
(4)當(dāng)主要角色接收敵人魔法D時,判斷環(huán)100的大小加倍,但是在判斷環(huán)100上的每一計時區(qū)域的范圍減半。
(5)當(dāng)主要角色接收敵人魔法E時,判斷環(huán)100的大小加倍,但是旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)測改變,要么增加要么減少。在這個情況中,如果游戲者可以很好的操作○按鈕12,盡管它以物品I變?yōu)槿?,但進(jìn)攻能量保持通常的進(jìn)攻能量。
(6)當(dāng)主要角色接收敵人魔法F時,每一計時區(qū)域的范圍、旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度、以及判斷環(huán)100的大小在減半到加倍的范圍內(nèi)隨機(jī)確定。
設(shè)定為判斷環(huán)修正參數(shù)的“事件類型”是主要角色團(tuán)體和特定的敵人角色交戰(zhàn)的事件。當(dāng)該事件發(fā)生時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷τ螒蛘卟焕臓顟B(tài)。在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中,在判斷環(huán)修正參數(shù)“事件類型”中設(shè)定四個事件類型(中間(中級)BOSS)A到C和憤怒BOSS。
當(dāng)發(fā)生事件類型時產(chǎn)生的效果如下(1)事件類型“中間BOSSA”是主要角色團(tuán)體遇到“中間BOSSA”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當(dāng)該事件發(fā)生時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度加倍。
(2)事件類型“中間BOSSB”是主要角色團(tuán)體遇到“中間BOSSB”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當(dāng)該事件發(fā)生時,每一計時區(qū)域的范圍減半。
(3)事件類型“中間BOSSC”是主要角色團(tuán)體遇到“中間BOSSC”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當(dāng)該事件發(fā)生時,每一計時區(qū)域的范圍減半并且另外旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)測的改變,要么增加要么減少。
(4)事件類型“憤怒BOSS”是主要角色團(tuán)體遇到“憤怒BOSS”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當(dāng)該事件發(fā)生時,每一計時區(qū)域的范圍減半。
BOSS角色是相比一般敵人角色,使得在游戲者擊敗該BOSS角色時游戲者可以獲得非常大量經(jīng)驗點數(shù)的敵人角色,并且因此如上所述,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)槠渲杏螒蛘唠y以操作○按鈕12的狀態(tài)。
判斷環(huán)確定處理圖35顯示在圖15內(nèi)ST83“判斷環(huán)確定處理”的過程。該處理是在“判斷環(huán)確定處理”中判斷環(huán)100內(nèi)的旋轉(zhuǎn)條101旋轉(zhuǎn)開始后進(jìn)行的。首先,確定游戲者是否操作○按鍵12以及該操作信號是否被輸入(ST101)。當(dāng)在ST101的確定為否時,過程進(jìn)行到ST107。當(dāng)該確定為是時,即,當(dāng)確定輸入了操作信號時,隨后確定旋轉(zhuǎn)條101是否在任何一個計時區(qū)域上(ST102)。
當(dāng)在ST102的確定為否時,過程進(jìn)行到ST107。當(dāng)該確定為是時,即當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在任何一個計時區(qū)域上時,隨后確定旋轉(zhuǎn)條101的位置是否在120%區(qū)域上(ST103)。在ST102的確定為否的情況是當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在計時區(qū)域上時游戲者未能操作○按鍵12的情況。在此情況下,○按鍵12的在后操作變得無效,并且達(dá)成判斷環(huán)100的顯示終止條件。
當(dāng)在ST103的確定為是時,即當(dāng)旋轉(zhuǎn)條101在120%區(qū)域上時,在RAM23的預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定判斷環(huán)修正值是1.2(ST104)。另一方面,當(dāng)在ST103的確定為否時,即旋轉(zhuǎn)條101在計時區(qū)域內(nèi)不是120%區(qū)域的其他區(qū)域上時,在RAM23預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定判斷環(huán)修正值是1(ST105)。
隨后,根據(jù)預(yù)定計算表達(dá)式基于選定的命令、主要角色類型、和使用物品來計算敵對角色損傷量或恢復(fù)值,并在RAM23預(yù)定區(qū)域內(nèi)設(shè)定計算結(jié)果(ST106)。
在ST107,確定是否達(dá)成判斷環(huán)100顯示終止條件。該終止條件是(1)指定轉(zhuǎn)數(shù)(通常是1;可能響應(yīng)判斷環(huán)修正參數(shù)而增加)的消耗和(2)指定觀察推進(jìn)次數(shù)的消耗(通常是3;響應(yīng)不同參數(shù)而改變)。當(dāng)在ST107的確定為是時,退出“判斷環(huán)判定處理”,并且過程返回到圖15中的ST84;當(dāng)該確定為否時,過程回到ST101。
圖36顯示主要角色狀態(tài)改變處理過程。
在圖36顯示的主要角色狀態(tài)改變處理中,當(dāng)預(yù)定條件保持為真時,特定主要角色的“狀態(tài)”改變。設(shè)定了特定主要角色的四種“狀態(tài)”類型“通常狀態(tài)”和三種類型的“特定狀態(tài)”(“特定狀態(tài)A”,“特定狀態(tài)B”和“特定狀態(tài)C”)。(參見圖37)。為三種類型的“特定狀態(tài)”設(shè)定不同益處。特定主要角色可在戰(zhàn)斗場景中實施該益處,其中特定主要角色可轉(zhuǎn)換為“特定狀態(tài)”參與戰(zhàn)斗??刂铺囟ㄖ饕巧摹盃顟B(tài)”,從而通過執(zhí)行“為特定主要角色等所設(shè)定的生物節(jié)律”(見圖38)的改變來控制來在四種類型“狀態(tài)”之間改變。進(jìn)一步的,響應(yīng)于主要角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗次數(shù)來執(zhí)行“生物節(jié)律”的改變控制。后面將說明“主要角色狀態(tài)改變處理”的特定處理流程。首先,根據(jù)圖37的“狀態(tài)表”說明為特定主要角色設(shè)定的四種類型“狀態(tài)”。
圖37中以相互聯(lián)系的方式在“狀態(tài)表”中記錄了“狀態(tài)”、“益處”以及“改變條件”。
通過執(zhí)行為特定主要角色等設(shè)定的“生物節(jié)律”的改變控制,“狀態(tài)”指示特定主要角色的“狀態(tài)”改變。四種類型“狀態(tài)”設(shè)定為“特定狀態(tài)A”,“特定狀態(tài)B”和“特定狀態(tài)C”和“通常狀態(tài)”。為每個四種類型的“狀態(tài)”設(shè)定不同的“益處”。
“益處”指示響應(yīng)于四種類型的“狀態(tài)”(“特定狀態(tài)A”,“特定狀態(tài)B”和“特定狀態(tài)C”和“通常狀態(tài)”)中的每一個而設(shè)定的、在戰(zhàn)斗場景中僅對特定主要角色實行的特定益處?!疤囟顟B(tài)A”,“特定狀態(tài)B”、“特定狀態(tài)C”和“通常狀態(tài)”如下“益處”(advantage)使“敵人角色不能攻擊主要角色”。為“特定狀態(tài)A”設(shè)定“敵人角色物理攻擊的避免百分比是100%”。即,如果戰(zhàn)斗場景中的特定主要角色的“狀態(tài)”是“特定狀態(tài)A”,則從不是基于建立“益處”的該特定主要角色的主要角色中選擇敵人角色所要對其進(jìn)行攻擊的主要角色。如果特定主要角色單獨作戰(zhàn)(如果僅存在該特定主要角色為主要角色),則敵人角色會攻擊該特定主要角色。進(jìn)一步,如果敵人角色要攻擊預(yù)定范圍而非僅僅是主要角色,并且特定主要角色位于攻擊的范圍內(nèi),則敵人角色可能攻擊該特定主要角色。
“益處”使“HP減少(例如到1/4)并增強(qiáng)物理進(jìn)攻力量(例如三倍)”。為“特定狀態(tài)B”設(shè)定“僅可選擇“攻擊”和“物品”命令”。即,如果戰(zhàn)斗場景中的特定主要角色的“狀態(tài)”是“特定狀態(tài)B”,則根據(jù)建立的“益處”,為該特定主要角色設(shè)定的HP數(shù)字值減少(例如1/4),且物理進(jìn)攻力量(STR,參見圖8)被設(shè)為幾倍(例如三倍)。進(jìn)一步的,任何不是“攻擊”或“物品”的其他命令變得無效。
“益處”使參數(shù)整體提高。為“特定狀態(tài)C”設(shè)定“可選擇“特殊”命令”。即,如果戰(zhàn)斗場景中的特定主要角色的“狀態(tài)”是“特定狀態(tài)C”,則根據(jù)建立的“益處”,提高(例如增加10點)為特定主要角色設(shè)定的個人技能值(HP,MP,SP,物理進(jìn)攻能量(STR),物理防御能量(VIT),敏捷度(AGL),魔法進(jìn)攻能量(INT),魔法防御能量(POW),和運氣(LUC))。在命令選擇屏幕上(圖9),增加“特殊”命令,并可被選擇。
“通常狀態(tài)”沒有設(shè)定“益處”。即,如果戰(zhàn)斗場景中的特定主要角色的“狀態(tài)”是“通常狀態(tài)”,則不改變?yōu)樘囟ㄖ饕巧O(shè)定的個人技能值等。
因此,不同類型的“狀態(tài)”包括為特定主要角色設(shè)定的不同益處,從而能改變特定主要角色的狀態(tài),而不管該特定主要角色的級別。因此,特定主要角色的改變也成為可操縱的,增加了對游戲的興趣,并且期望特定主要角色改變的同時重復(fù)和敵人角色的戰(zhàn)斗;增加了游戲者對戰(zhàn)斗場景的興趣。
更進(jìn)一步的,在圖37“狀態(tài)表”中列出的“改變條件”指示用于改變特定主要角色的“狀態(tài)”的觸發(fā)條件。控制特定主要角色的“狀態(tài)”,從而通過執(zhí)行為特定主要角色等設(shè)定的“生物節(jié)律”(見圖38)的改變控制來在四種類型“狀態(tài)”之間改變。將結(jié)合圖38討論和“狀態(tài)”類型一一對應(yīng)設(shè)定的“改變條件”。
圖38顯示為特定主要角色設(shè)定的“生物節(jié)律”。如圖38所示,由用水平線表示的基準(zhǔn)線131和用波形線(該波形線由圖中具有預(yù)定間隔的實方格組成)表示的周期A132、以及用波形線(該波形線由圖中具有不同于周期A132的預(yù)計時間間隔的空心星組成)表示的周期B133來表示“生物節(jié)律”。在基準(zhǔn)線131上表示基準(zhǔn)點P130。
執(zhí)行“生物節(jié)律”的改變控制,從而周期A132和周期B133以連續(xù)形式相對于基準(zhǔn)線131和基準(zhǔn)點P130的固定位置從右到左移動(見圖中的箭頭)。控制周期A132和周期B133的移動,從而每當(dāng)在主要角色和敵人角色之間進(jìn)行戰(zhàn)斗時,它們移動預(yù)定長度。例如,執(zhí)行改變控制,從而在戰(zhàn)斗開始或結(jié)束時間(除了在戰(zhàn)斗中),每個周期從右到左移動一幀(圖中的一個實方格或空心星)。在執(zhí)行改變控制之后,確定每個周期是否和基準(zhǔn)點P130的位置相匹配??刂啤盃顟B(tài)”,從而響應(yīng)于確定的結(jié)果來在四種類型“狀態(tài)”之間改變。
因此,當(dāng)在主要角色和敵人角色之間進(jìn)行戰(zhàn)斗時,執(zhí)行“生物節(jié)律”的改變控制,從而能根據(jù)游戲者是否交戰(zhàn)來自由改變主要角色“狀態(tài)”,游戲趣味增加,且可以增大對游戲的興趣。
根據(jù)進(jìn)行的戰(zhàn)斗的次數(shù)數(shù)目來執(zhí)行“生物節(jié)律”的改變控制,并在戰(zhàn)斗執(zhí)行過程中不執(zhí)行。即,在每次戰(zhàn)斗之前或之后執(zhí)行“生物節(jié)律”改變控制。這樣,可以防止在戰(zhàn)斗過程中游戲者對于特定主要角色“狀態(tài)”改變的迷惑,并能在戰(zhàn)斗中輕易設(shè)計一種戰(zhàn)略,并精神專注于戰(zhàn)斗。
在實施例中,執(zhí)行改變控制,從而周期A132和周期B133以連續(xù)形式相對于基準(zhǔn)線131和基準(zhǔn)點P130的固定位置從右到左移動(見圖中的箭頭)。然而,本發(fā)明不限于此種模式;可以執(zhí)行改變控制,從而基準(zhǔn)點P130的位置相對于基準(zhǔn)線131、以及周期A132和周期B133的固定位置從右到左移動。
周期A132對應(yīng)“特定狀態(tài)A”,且如果確定周期A132(周期A132和基準(zhǔn)線131的相交點134)和基準(zhǔn)點P130(見圖39)的位置匹配時,則改變到“特定狀態(tài)A”。即,在確定周期A132和基準(zhǔn)點P130(見圖37)的位置匹配且當(dāng)滿足“改變條件”時的情況,設(shè)定到“特定狀態(tài)A”的“改變條件”,特定主要角色的“狀態(tài)”改變到“特定狀態(tài)A”。圖39是顯示當(dāng)執(zhí)行改變控制時、由于來自圖38狀態(tài)的主要角色參與多次戰(zhàn)斗、其中周期A132和基準(zhǔn)點P130位置相匹配(周期A132和基準(zhǔn)線131的相交點134)的狀態(tài)的圖。
周期B133對應(yīng)于“特定狀態(tài)B”,且如果確定周期B133和基準(zhǔn)點P130(見圖40)的位置匹配(周期B133和基準(zhǔn)線131的相交點135)時,改變到“特定狀態(tài)B”。即,在確定周期B133和基準(zhǔn)點P130(見圖37)的位置匹配且滿足“改變條件”時的情況,設(shè)定到“特定狀態(tài)B”的“改變條件”,特定主要角色的“狀態(tài)”改變到“特定狀態(tài)B”。圖40是顯示當(dāng)執(zhí)行改變控制時、由于來自圖38狀態(tài)的主要角色參與多次戰(zhàn)斗、其中周期B133和基準(zhǔn)點P130位置相匹配(周期B133和基準(zhǔn)線131的相交點135)的狀態(tài)的圖。
進(jìn)一步的,如果確定周期A132和周期B133(周期A132和B133與基準(zhǔn)線131的相交點136)都和基準(zhǔn)點P130的位置匹配(見圖41),則改變到“特定狀態(tài)C”。即,在確定周期A132和B133都和基準(zhǔn)點P130(見圖37)的位置匹配且滿足“改變條件”時的情況,設(shè)定到“特定狀態(tài)C”的“改變條件”,特定主要角色的“狀態(tài)”改變到“特定狀態(tài)C”。圖41是顯示當(dāng)執(zhí)行改變控制時、由于來自圖38狀態(tài)的主要角色參與多次戰(zhàn)斗、其中周期A132和B133都和基準(zhǔn)點P130位置相匹配(周期A132和B133與基準(zhǔn)線131的相交點136)的狀態(tài)的圖。
進(jìn)一步的,如果確定周期A132(周期A132和基準(zhǔn)線131的相交點134)和周期B133(周期B133和基準(zhǔn)線131的相交點135)都不和基準(zhǔn)點P130的位置匹配(見圖38),則改變到“通常狀態(tài)”。即,在確定周期A132和周期B133都不與基準(zhǔn)點P130(見圖37)的位置匹配且滿足“改變條件”時的情況,則設(shè)定到“通常狀態(tài)”的“改變條件”,特定主要角色的“狀態(tài)”改變到“通常狀態(tài)”。
在實施例中,通過將“生物節(jié)律”的改變控制作為實例來說明特定主要角色的“狀態(tài)”改變條件。然而,本發(fā)明不限于上述配置,還可以采用以下模式作為另一種配置,為每種類型“狀態(tài)”設(shè)定改變條件次數(shù)的數(shù)目。改變條件次數(shù)的數(shù)目可以包括游戲中游戲者角色遭遇特定情節(jié)(episode)的次數(shù),轉(zhuǎn)換地圖的次數(shù),以及游戲者角色和敵人角色之間交戰(zhàn)的次數(shù)。
例如,為“特定狀態(tài)A”設(shè)定改變條件次數(shù),從而是5的倍數(shù),例如5,10,15,20......(因此成為具有預(yù)定間隔的周期)。為“特定狀態(tài)B”設(shè)定改變條件次數(shù),從而是4的倍數(shù),例如4,8,12,16,20......(因此成為具有預(yù)定間隔的周期)。進(jìn)一步的,對于“特定狀態(tài)C”,將“特定狀態(tài)A”和“特定狀態(tài)B”改變條件次數(shù)的公倍數(shù)次數(shù)設(shè)定為改變條件次數(shù)(兩個周期的相交點)。因此,在根據(jù)本發(fā)明的游戲中,可以根據(jù)期望設(shè)定改變條件的數(shù)目的數(shù)字值,從而可以如所期望的調(diào)節(jié)周期的間隔幅度。
每當(dāng)執(zhí)行戰(zhàn)斗時,計算已經(jīng)交戰(zhàn)的次數(shù)數(shù)目。如果該計數(shù)到達(dá)改變條件次數(shù)數(shù)目,則狀態(tài)改變到響應(yīng)于改變條件次數(shù)數(shù)目的“狀態(tài)”。例如,如果計數(shù)是5,則狀態(tài)改變到“特定狀態(tài)A”。例如,如果計數(shù)是20,狀態(tài)改變到“特定狀態(tài)C”。
因此,在根據(jù)本發(fā)明的游戲程序中,狀態(tài)改變控制裝置具有以下功能如果游戲者角色和敵人角色之間的交戰(zhàn)次數(shù)數(shù)目到達(dá)預(yù)定次數(shù)數(shù)目時,則改變游戲者角色狀態(tài)的功能,從而游戲者角色的狀態(tài)改變,而不管其級別,能夠根據(jù)游戲者是否讓游戲者角色參與戰(zhàn)斗來自由改變游戲者角色狀態(tài),增強(qiáng)了游戲的趣味,也增加了對游戲的興趣。
在該實例中,改變條件次數(shù)建立數(shù)目是倍數(shù)的序列,以建立具有規(guī)則間隔的周期,但也可以是建立具有不規(guī)則序列,以設(shè)定具有不規(guī)則間隔的周期。因此,游戲者難于跟蹤特定主要角色“狀態(tài)”改變的計時,從而期望能夠提供不能預(yù)見的游戲,可以增加游戲者對游戲的興趣。
在實施例中,可響應(yīng)于主要角色和敵人角色之間交戰(zhàn)的戰(zhàn)斗次數(shù)數(shù)目來執(zhí)行“生物節(jié)律”的改變控制,此外,可響應(yīng)于執(zhí)行與“生物節(jié)律”或“狀態(tài)”改變相關(guān)的“特殊物品”“特殊配件”等來執(zhí)行。響應(yīng)于游戲的過程,使主要角色獲得“特殊物品”、“特殊配件”等。
例如,如果特定主要角色裝備有在菜單屏幕上關(guān)于“生物節(jié)律”改變的“特殊配件”(見圖43和44),則“生物節(jié)律”的周期被改變。周期的改變意味著擴(kuò)大或縮小用波形線表示的周期間隔。
圖42顯示當(dāng)特定主要角色裝備有和“生物節(jié)律”改變相關(guān)的“特殊配件”時,“生物節(jié)律”周期改變的狀態(tài)。比較圖42的狀態(tài)和圖38中角色裝備“特殊配件”之前“生物節(jié)律”的狀態(tài),在圖42中顯示的表示“生物節(jié)律”的周期A132和B133改變,從而用波形線表示的周期間隔比圖38中的小。
因此,周期被改變,從而周期間隔縮小,由此也增加了周期A132或B133與基準(zhǔn)線131的相交點數(shù)目。因此,能頻繁改變特定主要角色的“狀態(tài)”,并可增加游戲者對戰(zhàn)斗場景的興趣。
在實施例中,當(dāng)特定主要角色裝備有和“生物節(jié)律”改變相關(guān)的“特殊配件”時,周期A132和B133都被改變,但本發(fā)明不限于此??筛淖冎芷贏132或B133其中之一。因此,能選擇經(jīng)常改變的“狀態(tài)”,并使得可能設(shè)計戰(zhàn)略來在某種“狀態(tài)”下發(fā)生戰(zhàn)斗;對游戲的興趣增加了。
例如,為使特定主要角色使用與在世界地圖或子地圖上的“菜單屏幕”或戰(zhàn)斗場景的“命令屏幕”中“狀態(tài)”改變相關(guān)的“特殊配件”,獨立于“生物節(jié)律”來將“狀態(tài)”改變到任何四種類型“狀態(tài)”之一。
對“狀態(tài)”被改變到能使特定主要角色使用“菜單屏幕”上的“特殊配件”的“狀態(tài)”持續(xù)時間是直到地圖切換的執(zhí)行,例如從世界地圖到子地圖,或子地圖到子地圖切換(例如移動到新的城鎮(zhèn));同時,對“狀態(tài)”被改變到的“狀態(tài)”繼續(xù)。使戰(zhàn)斗場景中的特定主要角色使用“命令屏幕”上的“特殊配件”的“狀態(tài)”持續(xù)時間僅僅是在戰(zhàn)斗場景中使用“特殊物品”期間以及在戰(zhàn)斗結(jié)束后,根據(jù)“生物節(jié)律”來改變“狀態(tài)”。當(dāng)“狀態(tài)”根據(jù)“特殊物品”被改變時,執(zhí)行“生物節(jié)律”(移動周期A和B)改變控制,但不進(jìn)行根據(jù)“生物節(jié)律”的“狀態(tài)”改變。即,根據(jù)“特殊物品”的“狀態(tài)”改變優(yōu)先于根據(jù)“生物節(jié)律”的“狀態(tài)”改變。當(dāng)“狀態(tài)”根據(jù)“特殊物品”改變時,“生物節(jié)律”(移動周期A和B)的改變控制被抑制。
因此,設(shè)定對應(yīng)于每個類型“狀態(tài)”的“特殊物品”,從而游戲者可以在任何時刻改變特定主要角色的“狀態(tài)”到任何期望“狀態(tài)”,產(chǎn)生設(shè)計交戰(zhàn)“狀態(tài)”的戰(zhàn)略的興趣,從而增加對游戲的興趣。
在本發(fā)明中,特定主要角色的“狀態(tài)”可根據(jù)“事件”等來強(qiáng)制改變,其響應(yīng)于除上述條件外的游戲過程執(zhí)行。
再次參考圖36,將說明“主要角色狀態(tài)改變處理”的特定處理流程。主單元1的CPU21遵循來自DVD-ROM31的存儲在RAM23內(nèi)的游戲程序,根據(jù)例如存儲在ROM22內(nèi)的OS(操作系統(tǒng))的基本操作程序來執(zhí)行該處理。
首先,CPU21確定是否交戰(zhàn)(ST111)。在此步驟,確定在主要角色和敵人角色之間是否交戰(zhàn)。當(dāng)在ST111的確定為是,則過程進(jìn)行到ST112;當(dāng)該確定為否,過程進(jìn)行到ST115。
下面,在ST112,執(zhí)行戰(zhàn)斗次數(shù)數(shù)目計數(shù)處理。在此處理中,為存儲在RAM23預(yù)定區(qū)域內(nèi)的戰(zhàn)斗次數(shù)數(shù)目計數(shù)器加1。過程進(jìn)行到ST113。
然后,在ST113,執(zhí)行時間軸移動處理。在此處理中,執(zhí)行改變控制,從而從右到左移動“生物節(jié)律”周期A132和B133(見圖38中的箭頭),如上所述。過程進(jìn)行到ST114。
然后,在ST114,執(zhí)行狀態(tài)確定處理。在此處理中,確定在“生物節(jié)律”中出現(xiàn)的基準(zhǔn)點P130的位置是否與通過執(zhí)行ST113的處理而移動的周期匹配。根據(jù)確定結(jié)果,在RAM23預(yù)定區(qū)域記錄對應(yīng)于確定的“狀態(tài)”的標(biāo)識符。例如,如果確定周期A132和基準(zhǔn)點P130的位置匹配,則在RAM23內(nèi)存儲的“狀態(tài)標(biāo)識符”位置記錄對應(yīng)“特定狀態(tài)A”的標(biāo)識符“1”。對于“特定狀態(tài)B”,記錄標(biāo)識符“2”;對于“特定狀態(tài)C”,記錄標(biāo)識符“3”;對于“通常狀態(tài)”,記錄標(biāo)識符“0”。過程進(jìn)行到ST115。
然后,在ST115,確定特定主要角色是否裝備有特殊配件。在此處理中,確定特定主要角色是否裝備有和“生物節(jié)律”或“狀態(tài)”改變相關(guān)的“特殊配件”。當(dāng)在ST115的確定為是,過程進(jìn)行到ST116;當(dāng)確定為否,過程進(jìn)行到ST117。
然后,在ST116,執(zhí)行周期改變處理。在此處理中,改變“生物節(jié)律”的周期。改變周期意味著擴(kuò)大或縮小表示為波形線(參見圖42)的周期間隔。然后,過程進(jìn)行到ST117。
然后,在ST117,確定是否使用特殊物品。在此處理中,確定是否使特定主要角色使用和“生物節(jié)律”或“狀態(tài)”改變相關(guān)的“特殊物品”。當(dāng)在ST117的確定為是,過程進(jìn)行到ST118;當(dāng)確定為否,退出“主要角色狀態(tài)改變處理”。
然后,在ST118,執(zhí)行狀態(tài)改變處理。在此處理中,獨立于“生物節(jié)律”、響應(yīng)于使用的“特殊物品”來將特定主要角色的“狀態(tài)”改變到四種類型“狀態(tài)”中任何一種。例如,為使特定主要角色使用改變“狀態(tài)”到“特定狀態(tài)A”的“特殊物品”,在存儲在RAM23內(nèi)的“狀態(tài)標(biāo)識符”位置內(nèi)記錄對應(yīng)于“特定狀態(tài)A”的標(biāo)識符“1”。對于“特定狀態(tài)B”,記錄標(biāo)識符“2”;對于“特定狀態(tài)C”,記錄標(biāo)識符“3”;以及對于“通常狀態(tài)”,記錄標(biāo)識符“0”。然后過程進(jìn)行到ST119。
然后,在ST119,執(zhí)行圖像顯示處理。在此處理中,通過執(zhí)行上述處理的特定主要角色“狀態(tài)”改變、“生物節(jié)律”改變等的效果圖像被顯示(例如,參見圖43,44等)。例如,作為響應(yīng)于特定主要角色“狀態(tài)”的角色圖像,在“特定狀態(tài)A”中顯示將特定主要角色的圖像和背景做成相同,好像消失的角色效果圖像。在“特定狀態(tài)B”中顯示當(dāng)特定主要角色被轉(zhuǎn)換為怪物時的角色效果圖像。進(jìn)一步的,在“特定狀態(tài)C”中顯示是有光環(huán)圍繞該角色身體的角色效果圖像。在任何類型的“狀態(tài)”中,優(yōu)選的,“狀態(tài)”“益處”反映其上的角色效果圖像和任何其他類型“狀態(tài)”的顯示有所不同。在ST119之后,退出“主要角色狀態(tài)改變控制”。
特定主要角色“狀態(tài)”的改變,“生物節(jié)律”的改變等是由通過執(zhí)行“主要角色狀態(tài)改變處理”來執(zhí)行的,并在如圖43所示的“狀態(tài)”屏幕和圖44所示的“生物節(jié)律”屏幕上所顯示的類似物,使游戲者能檢查它們。
當(dāng)游戲者在“菜單屏幕”上選擇特定主要角色并輸入“生物節(jié)律”命令時,顯示圖43顯示的“狀態(tài)”屏幕或圖44所示的“生物節(jié)律”(biorhythm)屏幕。當(dāng)游戲者在世界地圖或子地圖上操作控制器4的□按鍵14時,顯示“菜單屏幕”。該“菜單屏幕”使游戲者檢查并改變每個主要角色設(shè)定的數(shù)據(jù)。
圖43顯示“狀態(tài)”屏幕。當(dāng)游戲者將光標(biāo)放在主要角色選項中的特定主要角色(例如主要角色A)上并操作○按鍵12時,顯示“狀態(tài)”屏幕。包括“生物節(jié)律”的選項在“狀態(tài)”屏幕右上部分顯示,并顯示光標(biāo),從而游戲者可以通過操作控制器4選擇來其中之一。在“狀態(tài)”屏幕左部中心顯示主要角色A的“狀態(tài)”(“特定狀態(tài)A”,“特定狀態(tài)B”,“特定狀態(tài)C”或“通常狀態(tài)”)。例如,顯示“狀態(tài)”名稱(圖中是“通常狀態(tài)”)和“狀態(tài)”說明(圖中的“角色在通常狀態(tài)中”)。
當(dāng)游戲者從顯示在“狀態(tài)”屏幕右上部分的選項中選擇“裝備”時,可為特定主要角色裝備和“生物節(jié)律”改變有關(guān)的“特殊配件”。更進(jìn)一步的,游戲者還可以使特定主要角色使用用于改變特定主要角色“狀態(tài)”到“特定狀態(tài)”的“物品”,并在“狀態(tài)”屏幕上用該“物品”裝備特定主要角色。
圖44顯示“生物節(jié)律”屏幕。當(dāng)游戲者通過在“生物節(jié)律”屏幕上操作控制器4的向上按鍵7或向下按鍵8并然后操作○按鍵12時,將光標(biāo)放在“生物節(jié)律”上時顯示“生物節(jié)律”屏幕。即,“生物節(jié)律”屏幕如圖38到42所示地顯示“生物節(jié)律”的狀態(tài)。
游戲者可以操作如圖43所示的“狀態(tài)”屏幕和如圖44所示的“生物節(jié)律”屏幕,以檢查特定主要角色的“狀態(tài)”和“生物節(jié)律”,從而產(chǎn)生設(shè)計戰(zhàn)略來使特定主要角色處于何種“狀態(tài)”參與戰(zhàn)斗的樂趣,并增大對游戲的興趣。“狀態(tài)”屏幕和“生物節(jié)律”屏幕僅作為實例顯示,而本發(fā)明并不限于此。在本實施例中,當(dāng)游戲者在“菜單”屏幕上輸入“生物節(jié)律”命令時顯示“狀態(tài)”屏幕、“生物節(jié)律”屏幕,但本發(fā)明不限于此模式,且當(dāng)游戲者在戰(zhàn)斗場景中輸入預(yù)定命令時也可以顯示“狀態(tài)”屏幕、“生物節(jié)律”屏幕。因此,游戲者可以在戰(zhàn)斗中檢查特定主要角色的“狀態(tài)”和“生物節(jié)律”狀態(tài)。
在本實施例中,當(dāng)在主要和敵人角色之間交戰(zhàn)時(在圖4ST7為是)執(zhí)行“生物節(jié)律”的改變控制,但本發(fā)明不限于此模式,并可以設(shè)定多種條件。例如,可響應(yīng)于在游戲過程中執(zhí)行的游戲者角色遭遇游戲中特定“情節(jié)”的次數(shù)數(shù)目,在世界地圖和子地圖之間切換地圖的次數(shù)數(shù)目,在世界地圖或子地圖上的移動距離等可以執(zhí)行“生物節(jié)律”改變控制。
已經(jīng)說明了本發(fā)明的實施例,但本發(fā)明并不限于特定實施例。例如,游戲者操作的控制器4可和主單元1集成在一起。
進(jìn)一步的,本發(fā)明還可應(yīng)用到便攜式游戲機(jī)或桌面游戲機(jī),它們整體包括可由游戲者操作的操作單元,用于顯示圖像和音頻(聲音)的顯示部分,用于存儲游戲程序的存儲部分,以及按照游戲程序來執(zhí)行控制處理的控制部分。
另外,本發(fā)明還可以應(yīng)用到網(wǎng)絡(luò)游戲類型,其中將上述游戲程序存儲在和比如互聯(lián)網(wǎng)56的網(wǎng)絡(luò)連接的服務(wù)器中,并且游戲者可以通過從個人計算機(jī)、移動電話、便攜式信息終端(PDA)等和服務(wù)器連接來進(jìn)行游戲。
將參考圖45以實例的方式說明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,作為用于進(jìn)行游戲的終端的移動電話53A,53B和53C和能夠通過例如基站52A和52B進(jìn)行分組通信的PDC網(wǎng)絡(luò)51連接,而且通過PDC網(wǎng)絡(luò)51響應(yīng)于游戲者的操作和游戲狀態(tài)來訪問信息中心55。信息中心55響應(yīng)于來自移動電話53A,53B和53C的請求,通過比如互聯(lián)網(wǎng)56的網(wǎng)絡(luò)來從存儲游戲、和類似物、以及游戲程序所需數(shù)據(jù)的服務(wù)器57A和57B得到多種信息,并且將游戲所需信息發(fā)送到移動電話53A,53B和53C。像在圖45中的服務(wù)器58,存儲游戲數(shù)據(jù)等的服務(wù)器可能和信息中心55通過專線或租用的通信線路60連接,而不是通過比如互聯(lián)網(wǎng)56的網(wǎng)絡(luò)連接。
為進(jìn)行游戲,游戲者預(yù)先從服務(wù)器57A,57B將游戲程序下載到移動電話53A,53B,53C,并且在移動電話53A,53B,53C上執(zhí)行游戲程序。另外,可以有多種系統(tǒng),比如其中分配移動電話53A,53B,53C像瀏覽器一樣的角色的系統(tǒng),以使根據(jù)來自移動電話53A,53B,53C的指令在服務(wù)器57A,57B上執(zhí)行游戲程序,并且游戲者在移動電話53A,53B,53C上觀看游戲。游戲者可以共享網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)或可以通過使用PDC網(wǎng)絡(luò)連接移動電話來彼此進(jìn)行戰(zhàn)斗。
進(jìn)一步的,在文件中說明的優(yōu)點僅僅是列舉了從本發(fā)明產(chǎn)生的最為有利優(yōu)點,本發(fā)明的優(yōu)點不限于在本文件中描述的那些。
發(fā)明優(yōu)點根據(jù)本發(fā)明,游戲者角色的改變變?yōu)槎喾矫娴?,對游戲的興趣增加了,并期望游戲者角色改變時,和敵人角色的戰(zhàn)斗重復(fù)進(jìn)行;游戲者對戰(zhàn)斗場景的興趣增加。
如上所示,根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供一種游戲程序,游戲機(jī),以及記錄游戲程序的記錄介質(zhì),包括狀態(tài)改變控制裝置,其用于在如果預(yù)定條件保持為真時改變游戲者角色的狀態(tài)。
更具體的,根據(jù)本發(fā)明,提供如下(1)一種由計算機(jī)執(zhí)行的游戲程序,該計算機(jī)包括操作單元(例如控制器4),其可由游戲者操作,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器屏幕(例如屏幕16)上顯示游戲者角色(例如主要角色A111等)和敵人角色(敵人角色A114),響應(yīng)于通過操作單元的輸入操作,來為游戲者角色的任何一個確定動作模式(例如,戰(zhàn)斗場景中的在地圖上移動,“攻擊”,“特殊”等),并在屏幕上顯示游戲者角色和敵人角色(例如如圖6所示的戰(zhàn)斗場景等)之間戰(zhàn)斗以進(jìn)行游戲,其特征在于使計算機(jī)用作狀態(tài)改變控制裝置(例如CPU21,ROM22,RAM23,DVD-ROM31,存儲卡32等,更具體的,圖37中的“狀態(tài)表”,圖36的“主要角色狀態(tài)改變處理”等),其用于在如果預(yù)定條件(例如,在圖36ST111、ST115、ST117為是,執(zhí)行ST114等)保持為真時改變游戲者角色狀態(tài)(例如,特定主要角色“狀態(tài)”,“生物節(jié)律”狀態(tài)等)。
(2)在(1)所述的游戲程序中,響應(yīng)于游戲者角色和敵人角色之間交戰(zhàn)的次數(shù)數(shù)目(例如在圖4ST7為是),預(yù)定條件保持為真(例如,圖39到41的狀態(tài)),且狀態(tài)改變控制裝置具有如果預(yù)定條件保持為真則改變游戲者角色狀態(tài)的功能。
在(1)或(2)描述的游戲程序中,狀態(tài)改變控制裝置具有的功能是除了屏幕上顯示游戲者角色和敵人角色之間交戰(zhàn)外,改變游戲者角色狀態(tài)。
在在(1)到(3)任何之一描述的游戲程序中,使計算機(jī)用作條件改變控制裝置(例如CPU21,ROM22,RAM23,DVD-ROM31,存儲卡32等,更具體的,圖36中ST116的執(zhí)行等),其用于響應(yīng)于通過操作單元的輸入操作(例如命令等)在當(dāng)如果選擇和游戲者角色(例如和“生物節(jié)律”相關(guān)的“特殊配件”或類似物)狀態(tài)改變相關(guān)的特殊物品時來改變預(yù)定條件到不同的條件。
使用詞組“當(dāng)選擇特殊物品時”來包括不僅用于使游戲者角色使用特殊物品(“特殊物品”、“特殊配件”等)的命令,還包括用于選擇用特殊物品裝備游戲者角色的命令。
(5)一種游戲機(jī),包括操作單元,其可由游戲者操作,以及主單元,其用于在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器屏幕上顯示游戲者角色和敵人角色,響應(yīng)于通過操作單元的輸入操作來確定游戲者角色任何之一的動作模式,并在屏幕上顯示游戲者角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗以進(jìn)行游戲,其特征在于,主單元包括狀態(tài)改變控制裝置,其用于在如果預(yù)定條件保持為真時改變游戲者角色的狀態(tài)。
(6)一種記錄由計算機(jī)執(zhí)行的游戲程序的計算機(jī)可讀介質(zhì),該計算機(jī)包括操作單元,其可由游戲者操作,用于在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器屏幕上顯示游戲者角色和敵人角色,響應(yīng)于通過操作單元的輸入操作來為游戲者角色的任何一個確定動作模式,并在屏幕上顯示游戲者角色和敵人角色之間戰(zhàn)斗以進(jìn)行游戲,其特征在于,該游戲程序使計算機(jī)用作狀態(tài)改變控制裝置,其用于在如果預(yù)定條件保持為真時改變游戲者角色狀態(tài)。
發(fā)明優(yōu)點根據(jù)發(fā)明(1)、(5)或(6),能改變游戲者角色狀態(tài),而不管游戲者角色的級別。因此,游戲者角色的改變還成為多方面的,對游戲的興趣增加,并期望游戲者角色改變的同時,重復(fù)和敵人角色的戰(zhàn)斗;游戲者對戰(zhàn)斗場景的興趣增加。
根據(jù)發(fā)明(2),能根據(jù)游戲者是否使游戲者角色參與戰(zhàn)斗來自由改變游戲者角色狀態(tài),游戲的趣味性增加,且對游戲的興趣也增加了。
根據(jù)發(fā)明(3),游戲者可以防止因為戰(zhàn)斗中游戲者角色狀態(tài)的改變而迷惑,并能在戰(zhàn)斗中輕易設(shè)計戰(zhàn)略,并專注于戰(zhàn)斗。
根據(jù)發(fā)明(4),能通過游戲者操作來改變用于改變游戲者角色狀態(tài)的條件,從而游戲者可以自由改變用于改變游戲者角色狀態(tài)的計時,產(chǎn)生設(shè)計戰(zhàn)略的興趣,且對游戲的興趣也增加了。
為了說明和描述的目的提出本發(fā)明優(yōu)選實施例的上述描述。并不是意在窮舉或限定本發(fā)明到公開的精確形式,在上述教導(dǎo)下或從本發(fā)明的實踐中可以有多種修正和變化。為解釋本發(fā)明原理,選擇和說明了這些實施例,且它的實際應(yīng)用能使本領(lǐng)域技術(shù)人員以不同實施例使用本發(fā)明,并以適于特定預(yù)期使用的不同修正使用本發(fā)明。預(yù)期本發(fā)明的范圍由附隨權(quán)利要求極其等同物規(guī)定。
權(quán)利要求
1.一種用于允許游戲者輸入游戲者角色的動作命令以進(jìn)行游戲的游戲機(jī),該游戲機(jī)包括操作單元,其允許游戲者輸入動作命令;顯示控制器,其用于在顯示器上顯示游戲者角色和敵人角色,從而顯示游戲過程以及在顯示器上顯示游戲者角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;以及狀態(tài)控制器,其在當(dāng)預(yù)定條件保持為真時改變游戲者角色的狀態(tài)。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器根據(jù)游戲者角色和敵人角色之間交戰(zhàn)的次數(shù)數(shù)目來確定該條件是否保持為真。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器根據(jù)游戲者角色在游戲過程中遭遇特定情節(jié)的次數(shù)數(shù)目來確定該條件是否保持為真。
4.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器根據(jù)游戲者角色位于其中的地圖在游戲中被切換的次數(shù)數(shù)目來確定該條件是否保持為真。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器根據(jù)游戲者角色在游戲中的地圖中的移動距離來確定該條件是否保持為真。
6.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器在游戲者角色和敵人角色之間沒有交戰(zhàn)的周期期間內(nèi)改變游戲者角色的狀態(tài)。
7.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器在當(dāng)給游戲者角色裝備預(yù)定配件時改變該條件。
8.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器根據(jù)當(dāng)游戲者角色使用預(yù)定物品時的條件、獨立于改變狀態(tài)來改變游戲者角色的狀態(tài)。
9.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括技能參數(shù)存儲器,其存儲指示和戰(zhàn)斗有關(guān)的游戲者角色技能的參數(shù);以及狀態(tài)表存儲器,其存儲狀態(tài)表,該狀態(tài)表用于指示游戲者角色所屬不同狀態(tài)類型間的關(guān)系、在參數(shù)上每個不同類型狀態(tài)的效果、以及用于改變游戲者角色狀態(tài)到至少一個不同類型狀態(tài)的條件,其中當(dāng)存儲在狀態(tài)表存儲器內(nèi)的狀態(tài)表所指示的條件保持為真時,狀態(tài)控制器改變游戲者角色的狀態(tài)到對應(yīng)于保持為真的條件的狀態(tài)。
10.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器實際提供基準(zhǔn)線,基準(zhǔn)點設(shè)定在該基準(zhǔn)線上,以及用于在預(yù)定周期和該基準(zhǔn)線相交的相交線;響應(yīng)于隨游戲過程發(fā)生的事件,按照預(yù)定移動距離來移動在基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置;以及當(dāng)相交線和基準(zhǔn)點一致時,確定該條件發(fā)生,并改變游戲者角色的狀態(tài)。
11.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中顯示控制器響應(yīng)于游戲者通過操作單元的輸入操作來在顯示器上顯示基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置關(guān)系。
12.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器提供多個相交線;以及響應(yīng)于隨游戲過程發(fā)生的事件,按照預(yù)定移動距離來移動在基準(zhǔn)點和多條相交線的每一條之間的相對位置。
13.如權(quán)利要求12所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器響應(yīng)于和基準(zhǔn)點一致的相交線的數(shù)目來改變角色游戲者的狀態(tài)到不同的狀態(tài)。
14.如權(quán)利要求12所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器響應(yīng)于哪一條相交線和基準(zhǔn)點一致來改變角色游戲者的狀態(tài)到不同的狀態(tài)。
15.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器在當(dāng)游戲者角色和敵人角色之間交戰(zhàn)時確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
16.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器在當(dāng)游戲者角色在游戲過程中遭遇特定情節(jié)時確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
17.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器在當(dāng)游戲者角色位于其內(nèi)的地圖被切換時確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
18.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器響應(yīng)于在游戲中游戲者角色在地圖上的移動距離確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
19.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中當(dāng)游戲者角色和敵人角色之間不交戰(zhàn)時,狀態(tài)控制器改變游戲者角色的狀態(tài)。
20.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中如果游戲者角色裝備了預(yù)定配件,則狀態(tài)控制器改變相交線和基準(zhǔn)線相交的周期。
21.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中狀態(tài)控制器根據(jù)當(dāng)游戲者角色使用預(yù)定物品時的條件、獨立于改變狀態(tài)來改變游戲者角色的狀態(tài)。
22.一種計算機(jī)可讀程序產(chǎn)品,其用于存儲一種游戲程序,該游戲程序使計算機(jī)執(zhí)行步驟允許游戲者輸入游戲者角色的動作命令以進(jìn)行游戲;在顯示器上顯示游戲者角色和敵人角色,從而顯示游戲過程以及游戲者角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;以及當(dāng)預(yù)定條件保持為真時,改變游戲者角色的狀態(tài)。
23.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中在改變狀態(tài)中,根據(jù)游戲者角色在游戲過程中遭遇特定情節(jié)的次數(shù)數(shù)目來確定該條件是否保持為真。
24.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中在改變狀態(tài)中,根據(jù)游戲者角色位于其中的地圖在游戲中被切換的次數(shù)數(shù)目來確定該條件是否保持為真。
25.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中在改變狀態(tài)中,根據(jù)游戲者角色在游戲中的地圖中的移動距離來確定該條件是否保持為真。
26.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中在改變狀態(tài)中,根據(jù)游戲者角色在游戲地圖中的移動距離確定該條件是否保持為真。
27.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中在改變狀態(tài)中,在游戲者角色和敵人角色之間沒有交戰(zhàn)的周期期間內(nèi)改變游戲者角色的狀態(tài)。
28.如權(quán)利要求22的程序產(chǎn)品,其中在改變狀態(tài)中,在當(dāng)給游戲者角色裝備預(yù)定配件時改變該條件。
29.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中在改變狀態(tài)中,根據(jù)當(dāng)游戲者角色使用預(yù)定物品時的條件、獨立于改變狀態(tài)來改變游戲者角色的狀態(tài)。
30.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中存儲指示和戰(zhàn)斗有關(guān)的游戲者角色技能的參數(shù);以及其中存儲狀態(tài)表,該狀態(tài)表用于指示游戲者角色所屬不同狀態(tài)類型間的關(guān)系、在參數(shù)上每個不同類型狀態(tài)的效果、以及用于改變游戲者角色狀態(tài)到至少一個不同類型狀態(tài)的條件,以及其中在改變狀態(tài)中,當(dāng)狀態(tài)表內(nèi)所指示的條件保持為真時,改變游戲者角色的狀態(tài)到對應(yīng)于保持為真的條件的狀態(tài)。
31.如權(quán)利要求22所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中實際提供基準(zhǔn)線,基準(zhǔn)點設(shè)定在該基準(zhǔn)線上,以及用于在預(yù)定周期和該基準(zhǔn)線相交的相交線;響應(yīng)于隨游戲過程發(fā)生的事件,按照預(yù)定移動距離來移動在基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置;以及當(dāng)相交線和基準(zhǔn)點一致時,確定該條件發(fā)生,并改變游戲者角色的狀態(tài)。
32.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,響應(yīng)于游戲者通過操作單元的輸入操作來在顯示器上顯示基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置關(guān)系。
33.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中提供多個相交線;以及響應(yīng)于隨游戲過程發(fā)生的事件,按照預(yù)定移動距離來移動在基準(zhǔn)點和多條相交線的每一條之間的相對位置。
34.如權(quán)利要求33所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,響應(yīng)于和基準(zhǔn)點一致的相交線的數(shù)目來改變角色游戲者的狀態(tài)到不同的狀態(tài)。
35.如權(quán)利要求33所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,響應(yīng)于哪一條相交線和基準(zhǔn)點一致來改變角色游戲者的狀態(tài)到不同的狀態(tài)。
36.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,在當(dāng)游戲者角色和敵人角色之間交戰(zhàn)時確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
37.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,在當(dāng)游戲者角色在游戲過程中遭遇特定情節(jié)時確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
38.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,在當(dāng)游戲者角色位于其內(nèi)的地圖在游戲中被切換時確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
39.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,響應(yīng)于在游戲中游戲者角色在地圖上的移動距離確定有事件發(fā)生,并按預(yù)定移動距離來移動基準(zhǔn)點和相交線之間的相對位置。
40.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,當(dāng)游戲者角色和敵人角色之間不交戰(zhàn)時改變游戲者角色的狀態(tài)。
41.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,其中在狀態(tài)改變中,如果游戲者角色裝備了預(yù)定配件,則改變相交線和基準(zhǔn)線相交的周期。
42.如權(quán)利要求31所述的程序產(chǎn)品,根據(jù)當(dāng)游戲者角色使用預(yù)定物品時的條件、獨立于改變狀態(tài)來改變游戲者角色的狀態(tài)。
全文摘要
一種游戲程序,其能使計算機(jī)用作狀態(tài)改變控制裝置(例如,CPU21,ROM22,RAM23,DVD-ROM31,存儲卡32等,尤其是圖37中的“狀態(tài)表”,圖36中的“主要角色改變處理”等),以便在如果預(yù)定條件保持為真(例如,在圖36的ST111,ST115,ST117中為是,執(zhí)行ST114等)時改變游戲者角色的狀態(tài)(例如,特定主要角色的狀態(tài),“生物節(jié)律”的狀態(tài)等)。
文檔編號A63F13/00GK1573790SQ20041005938
公開日2005年2月2日 申請日期2004年6月18日 優(yōu)先權(quán)日2003年6月19日
發(fā)明者町田松三 申請人:阿魯策株式會社